En la Primera Guerra Mundial, las cargas a la bayoneta calada eran más habituales, pero la Segunda no estuvo exenta de ellas. La principal diferencia es el número de participantes, mucho más numerosos en la Gran Guerra. Cuando se toma la decisión de cargar contra las posiciones enemigas, y de decide poner la bayoneta en el extremo del fusil, es porque se espera que el enemigo esté aturdido (a causa de un bombardeo artillero) o ignore la aproximación (porque sea de noche, hayan echado humo, etc.) En la mayoría de los casos, sin embargo, el enemigo sabe que te aproximas y el oficial que ordena la carga espera que o bien la superioridad numérica o bien el miedo que pueda sufrir el defensor favorezcan la maniobra. Sigue leyendo
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Comandos- Sen Toku (clase I-400)
Autor: Juan Carlos Herreros Lucas
Al entrar Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial se desató cierta paranoia en la costa oeste y este ante la posibilidad de la presencia de submarinos enemigos, japoneses y alemanes. Existe una genial película, 1941 (dirigida por Steven Spielberg y con Dan Aykroyd, John Belushi y Toshiro Mifune en el reparto), que en clave de comedia se burlaba de esa histeria de los primeros días de la guerra. Hubo avistamientos en la costa de submarinos enemigos y provocaron reacciones desmedidas en civiles y militares. Cuando los mandos militares japoneses tuvieron conocimiento de esto, se preguntaron que si un solo submarino era capaz de provocar eso en la población, ¿qué podría provocar un bombardeo aéreo? Creían que la población civil estadounidense podría oponerse a la guerra y obligar a su gobierno a retirarse de ella (no era una presunción alocada porque el presidente había ganado las elecciones prometiendo que no iría a la guerra). Ahora bien, el principal problema de esta táctica era cómo llevar aviones hasta la costa oeste de Estados Unidos. Los bombarderos estratégicos aún no se conocían y hacer que un portaaviones cruzara el pacífico era una misión suicida. Los japoneses decidieron hacer un portaaviones submarino y así nació el Sen Toku I-400. Sigue leyendo
Comandos – La Gran Guerra: Febrero 1914
Autor: Juan Carlos Herreros Lucas
Lunes, 2 de febrero
– Charlie Chaplin debuta en el cine en el corto «Making a Living» (conocida como Charlot periodista)
Martes, 3 de febrero
– El presidente Wilson de los Estados Unidos revoca el embargo de armas a México para poder ayudar a Carranza. El miedo del gobierno de EE.UU. es que los terratenientes, los empresarios y la iglesia decidan apoyar a Huerta si Carranza no tiene posibilidades de victoria al carecer de armas. Sigue leyendo
Comandos – Pavel Semenovich Rybalko
Autor: Juan Carlos Herreros Lucas
El general autodidacta
Pavel Semenovich nació el 23 de octubre de 1894 en el pueblo de Malyi Istorop, en la actual Ucrania aunque en esta época pertenecía al imperio ruso. Su familia no era muy acaudalada (granjeros posiblemente por la ubicación, pero no hemos podido confirmarlo). Recibió la educación básica y luego se puso a trabajar en una fábrica de caña de azúcar. Trabajando en ella le pilló la Primera Guerra Mundial en la que participó como soldado.
Valorando el daño
Autor: Juan Carlos Herreros Lucas
Algunos creadores de juegos que han adaptado el Sistema Sombra a otras ambientaciones nos han comentado la dificultad de valorar los tipos de daño desde un pinto de vista creativo. No nos referimos a cómo calcular ese daño, que es relativamente sencillo, sino a cuánto mejor es un tipo de daño con respecto a otro, sobre todo a la hora de crear personajes o animales para su ambientación. ¿El tipo III es dos veces mejor que el tipo II? Este, posiblemente, sea el ejemplo más sencillo, pero nos preguntamos si se puede aplicar a todos los daños. ¿Es un tipo de daño siempre dos veces mejor que el tipo anterior? Como una aproximación al problema podría valer este acercamiento, pero en este artículo intentaremos dar una respuesta más exacta.
Salvo aspectos puntuales que comentaremos en sus apartados correspondientes, a la hora de valorar un tipo de daño y otro nos hemos fijado en dos aspectos del daño: por un lado el margen de daño (su amplitud) y, por el otro, el daño medio. El sistema Sombra tiene una particularidad con las tiradas de dados y ello hace que el daño medio no sea tan evidente como podría parecer. En realidad, es raro que el daño medio sea la mitad del dado. Esta desviación nos va a permitir comparar mejor los tipos de daño.
La fórmula esquemática de la comparación entre un tipo de daño a y otro b sería:
Ta/Tb (razón entre los tipos de daño) = Aa/Ab (razón entre las amplitudes) x Da/Db (razón entre las desviaciones).
O, como utilizaremos en todas las ocasiones:
Ta = A·D·Tb.
He puesto las fórmulas para los que gustan de este tipo de explicaciones, pero si sigues leyendo verás que la cosa no es tan complicada como pudiera parecer en esta separata del texto.
Tipo 0 y Tipo I
Lo primero que tenemos que tener en cuenta con el daño tipo 0 es que, normalmente, es un daño no letal (o de golpe), mientras que el daño tipo I es letal (o de heridas). ¿Cómo cuantificar esto para valorar el daño? Es complicado porque depende de la ambientación. En un mundo en el que la medicina no está nada desarrollada o es inaccesible (por ejemplo Pangea), el daño no letal podría ser casi tan malo como el daño letal. Si no eres capaz de curarte a tu personaje le va a dar igual el tipo de daño. En una ambientación más avanzada con grandes mejoras médicas o con buenas protecciones personales (como Exo, por ejemplo), el daño no letal es una molestia menor.
Vamos a utilizar un recurso matemático y nos vamos a inventar una variable K que relacione el tipo I con el tipo 0. Dicha variable dependerá de la ambientación. Cuanto más perjudicial o preocupante sea el daño letal para los personajes, más alta será la K. Así, por ejemplo, en Pangea el valor de K estará cerca del 1. De esta forma, si TI = K·T0, estaremos diciendo que TI y T0 son parecidos. Por otro lado, en una ambientación como Exo, K estará más cerca de valores como 0,2 ó 0,3. Como verás K se mueve entre los valores 0 y 1.
Aún no hemos terminado de comparar estos dos tipos de daño. Aparentemente, el tipo 0 y el tipo I hacen el mismo daño: 1d10 (amplitud: 10), sin embargo, dadas las particularidades del sistema Sombra en la que el dado de diez está limitado por la habilidad, resulta que el dado de los daños tipo 0 tiene tendencia a ser siempre más pequeño que el dado del tipo I. Para un valor de habilidad concreto, aparecen resultados en los que el tipo 0 vale lo mismo que el tipo I, pero, la mayoría de las veces, siempre es inferior.
Por otro lado, ten en cuenta que en el Sistema Sombra, cuanto más baja es la tirada de dados, más fácil es que sea un éxito, pero, por otro lado, tiradas bajas implican resultados de los dados bajos. Es decir, aunque el daño es, en realidad, un dado de diez eso no significa que la media de daño del tipo 0 o I sea 5,5 (11/2). De hecho, se puede comprobar que la media de daño del tipo 0 está entre 2 y 3 y que el tipo I está más cerca del 6 que del 5. Aunque no es del todo exacto, podemos afirmar que un daño tipo 0 hará, de media, la mitad de daño que un tipo I, aunque esto no significa que sea dos veces mejor; de hecho, es un poco más de dos veces mejor comparando sus desviaciones, pero no lo vamos a tener en cuenta porque el objetivo no es ser precisos matemáticamente.
Resumiendo: TI = 2·K·T0, dependiendo de cómo valores la K tendrás la respuesta a la comparación entre estos dos tipos de daño.
Tipo II y tipo I
El daño tipo II es la suma de los dos dados de daño. Podríamos pensar que se trata de la suma de dos dados de diez y que los resultados estarán entre 2 y 20. Nuevamente, el Sistema Sombra desvirtúa estos valores porque antes de hacer daño es imprescindible conseguir en un éxito y los valores altos de los dados dificultan conseguir ese éxito. En otras palabras, el valor medio del daño no es 11, sino que está cercano a 9. Por tanto, la desviación del daño medio es mayor con respecto a la amplitud que en el caso del tipo I (75%). Aunque esto se ve compensado en parte por esa mayor amplitud (200%).
En resumen, TII = 2·0,75·TI = 1,5·TI
La intuición nos dice que un daño con dos dados de diez será dos veces mejor que un daño con un dado de diez, pero, nuevamente, las características del Sistema Sombra hace que los resultados probables tiendan a bajar los valores de daño y, en el camino, TII pierde parte de su aparente ventaja.
Tipo III y tipo II
Este, como ya comentamos, es una comparación más evidente. El tipo III de daño es el tipo II multiplicado por 2. En este caso, nuestra intuición coincidirá con los resultados estadísticos:
TIII = 2·TII
Tipo IV y tipo III
El tipo IV de daño refleja los daños de las granadas en el sistema Sombra. Es un daño muy poderoso (amplitud de 2 a 100), aunque, como hemos comentado en otros artículos [], es un daño que no debería aparecer con mucha frecuencia y, en la mayoría de los casos se ve reducido al daño tipo III o II. Compararlo con estos quizás no tenga mucho sentido, pero no hemos querido dejar de hacerlo.
Comparado con el tipo III, el IV tiene 250% más de amplitud, pero a pesar de las apariencias (y nuevamente por responsabilidad del dado menor de daño), su resultado de daño medio es muy bajo comparado con la amplitud, casi un 20%, lo que deja la relación con el tipo III cerca del 45%. Por tanto:
TIV = 2,5·0.45·TIII = 1,13·TIII
Si observas, la diferencia de valor entre el tipo IV y el III no es muy grande, aunque hay que tener en cuenta que el daño se realiza en más localizaciones que en el tipo III y los creadores de juegos podrían tener eso en cuenta si lo desean añadiendo un factor Y a semejanza del utilizado en el tipo 0. La media de localizaciones alcanzadas en un tipo IV es 3 (nuevamente, el dado menor de daño hace de las suyas en el sistema Sombra).
tipo V y tipo III
Hemos decidido comparar el tipo V con el tipo III. Entendemos que el tipo IV es un tipo de daño especial que se sale un poco de la secuencia principal de daño. Al compararlo con el tipo III permitimos una progresión más natural (a nuestro entender).
La amplitud del daño del tipo V es de 3 a 60 y tendrá la misma desviación que la ya comentada para el tipo II. Así pues, la comparación quedaría:
TV = 1,5·TIII
Al igual que hemos comentado para el daño IV, se podría considerar que el daño V tiene más valor que el reflejado al tener la capacidad de alcanzar más localizaciones. En concreto, este tipo de daño alcanza siempre 3 localizaciones, así que si decidiste incluir un factor Y de corrección en el tipo IV, ese mismo factor se tendría que incluir en este tipo V.
tipo VI, VII y tipo VIII
Estos tres tipos de daños están pensados en el sistema Sombra para armas de vehículos. Podríamos imaginarnos alguna ambientación con este tipo de arma en manos de personas, pero sería algo orientado a metahumanos, superheroicos o genéticos o post-singularidad. Los comparamos cada uno con el anterior para los creadores que quieran incluir estas cosas en sus juegos.
El tipo VI tiene una amplitud de 1 a 100. El daño se calcula multiplicando los dos dados de diez caras. Esta multiplicación y la presencia de nuevo de las particularidades del dado menor hacen que el daño medio esté en torno al 17% de la amplitud. Curiosamente, es una desviación muy similar a la del tipo V. Es la amplitud la que nos marcará la diferencia entre estos dos tipos de daño.
TVI = 3,3·TV
El daño del tipo VII y tipo VIII se calcula considerando que los dados de daño son dados de 100, siendo uno las decenas y otro las unidades (con la particularidad que el cero se considera 0 y no diez en algunos casos). El tipo VII tiene una amplitud de 90 (no puede haber resultados por debajo de 10), mientras que el tipo VIII vuelve a tener la amplitud de 100.
La desviación del daño medio es del 35%. que es un poco más del doble que la del tipo VI. Por tanto, la comparación de este tipo de daño quedaría como:
TVII = 0,9·2,1·TVI = 1,9·TVI
La desviación del tipo VIII es superior al 50% (este y el tipo I son los únicos casos de daño cuya media de daño está por encima de la intuición y en ambos casos es por la presencia del dado de daño máximo que tiende a estar por encima de lo que esperamos en el sistema Sombra). Es un 150% superior a la del tipo VIII. Como la ampliación es también un 110% superior, nos quedará:
TVIII = 1,1·1,5·TVII = 1,65·TVII
Resumen
TI = 2·K·T0
TII = 1,5·TI
TIII = 2·TII
TIV = 1,13·TIII [o: 1,13·Y·TIII]
TV = 1,5·TIII (1,33·TIV)
TVI = 3,3·TV
TVII = 1,9·TVI
TVIII = 1,65·TVII
Como se puede observar, no existe una relación directa entre cada uno de los valores de los tipos de daño y no se puede dar una regla en la que un tipo II (por ejemplo) equivalga a tantas veces un tipo I como el tipo I equivale al tipo 0. No hay una relación lineal entre los diferente tipos de daño. No son todos iguales. La relación anterior sólo es una idea a partir de la cual los creadores de juego pueden sacar sus conclusiones a la hora de valorar los diferentes puntos de daño de sus personajes o criaturas. Estaremos encantados de recibir y publicar los diferentes sistemas que se os ocurran.
Ataques de grupos
Autor: Juan Carlos Herreros Lucas
Imagina que millones de criaturas se abalanzan sobre ti cuando abres una puerta o accedes a un olvidado pasadizo en una casa encantada. Cada una de estas criaturas es insignificante para un objetivo como tu personaje. No se puede considerar ni que le hagan daño. Sin embargo, hablamos de muchas, de miles de ellas golpeando con frenesí a un mismo personaje. Hablamos de bancos de pirañas asesinas, de mortales abejas africanas, de una marabunta de hormigas… ¿cómo resolver esos ataques en el Sistema Sombra? Sigue leyendo
Comandos – Granadas en interiores
Autor: Juan Carlos Herreros Lucas
Las granadas son una de las armas más eficaces en el combate cuerpo a cuerpo ya que permite a los soldados tener un artillería portátil en la palma de su mano. Son demoledoras y, generalmente, no dejan nada a su paso. Las reglas de Comandos de Guerra reflejan la letalidad de las granadas y, en muchas ocasiones, si te alcanza una, no te debes molesta en calcular el daño, estarás lo suficientemente herido para que no sea importante saber cuanto (y mejor no calcularlo no sea que te hayas muerto). Sin embargo, las granadas son una herencia de guerras anteriores y no se diseñaron para los combates urbanos que se desarrollarían en la Segunda Guerra Mundial. Su temporizador y, en muchos casos, su forma están pensados para utilizarlas en campo abierto donde la granada volará un tiempo antes de llegar a su objetivo. Sigue leyendo
La Batalla de Verdún
Autor: Juan Carlos Herreros Lucas
El año que viene, 2014, se celebrará (y nos hartaremos de ello) el centenario del principio de la Primera Guerra Mundial. Por ese motivo decidí incluir entre mis lecturas de este mes un libro relacionado con este conflicto y más por casualidad que por decisión consciente acabó entre mis manos esta obra de Georges Blond: «La Batalla de Verdún«. Sigue leyendo
Comandos – La Gran Guerra
Autor: Juan Carlos Herreros Lucas
Enero 1914
Jueves, 1 de enero
– Se inicia una ofensiva de los constitucionalistas mexicanos contra las posiciones oficialistas en Nuevo Laredo (norte de México).
– Se abre la primera ruta aérea regular del mundo entre dos poblaciones de Florida, Estados Unidos. Las autoridades establecen que los pilotos de las rutas de pasajeros deben tener licencia y Anthony H. Jannus, piloto de la línea, se convierte en el primer piloto con licencia como tal del mundo.
– Se funda Nigeria por la unión de dos protectorados británicos (norte y sur). El nombre de la nueva colonia se le debe a Lady Lugard, esposa del gobernador Sir Frederick Lugard. Sigue leyendo
Comandos – Cronología de la Guerra
Autor: Juan Carlos Herreros Lucas
Diciembre 1940
Domingo, 1 de Diciembre
– Rumanía establece relaciones diplomáticas con Manchuria (estado satélite japonés en la China ocupada).
Lunes, 2 de Diciembre
– Las tropas griegas capturan a unos 5.000 italianos, una de las mayores derrotas italianas en el frente griego hasta la fecha.
– El príncipe heredero japonés, Yi Un, alcanza el grado de teniente general en el Ejército japonés.
– El teniente general Masahru Homma es nombrado comandante en jefe del ejército en Taiwán. Sigue leyendo