Exo – Carta desde el Sector Alfeiron (recuperada por la 501) [Noticias]

Autor: A.D.E.G.

Ipalw dijo que cuando pierdes el Camino lo mejor es volver al principio. Eso intento, pero es difícil porque los fantasmas de los que estuvieron acallan con sus gritos mis lamentos. Soy Dameral y emprendí la misión de liberar a los esclavos del yugo iroiendi, pero estamos perdiendo, estamos perdiendo por mucho.

Me digo que es mejor morir que vivir esclavizado, pero cuando tantas vidas se han perdido me pregunto si es un axioma válido. No nos enfrentamos a un rival para el que la vida de los demás tenga algún valor; no es que la menosprecien, eso significaría que saben que está ahí, sino que la ignoran completamente. Cuando viajé al espacio Alfeiron pensaba que los iroiendi mantenían esclavizadas a las poblaciones y que una llama de esperanza bastaría para que rompieran el yugo. Los iroiendi no practican la esclavitud. Ellos han deformado la percepción misma de la realidad, han manipulado a esta gente durante cientos de años, generación tras generación. «Esclavitud» es una palabra demasiado sencilla para explicar lo que ha hecho esta gente.

He visto a la gente de Marifrei defender que su mundo era plano, incluso me han enseñado fotografías de sus ingenios aéreos que lo demuestran; he visto argumentar a los de Maralay que un dios ha creado su planeta como algo único en el espacio; he visto a padres matar a sus hijos a las órdenes de una máquina en Ramsus III; he visto a hijos dejar morir a sus padres en Ballara; he visto a generaciones sacrificadas por sacar material radiactivo con sus manos desnudas en Sarped.

No es esclavitud, es una especie de no-vida contra la que es difícil luchar. Los iroiendi son los responsables. Sus experimentos a escala planetaria son incomprensibles, inadmisibles para cualquier pensador racional. En Llerar 4 nos arrojaron bombas que explotaban a unos metros del duelo y cubrían una extensión de kilómetros con un techo de fuego durante minutos. Las víctimas morían abrasadas. Pero he visto lanzar esas mismas bombas en ramilletes de tres para formar un triángulo equilátero. Aquellos que no morían quemados, morían asfixiados a chupar todo el aire el vórtice que se formaba en el centro. He visto robots del tamaño de un pulgar programados para volar y alcanzar un objetivo; y robots que explotan al derribarlos. Pero lo peor de todos es cuando mandan a los propios habitantes del planeta a luchar contra sus libertadores. ¿Cómo enfrentarte a alguien que sabes que ha sido engañado durante generaciones? ¿Cómo enfrentarte a tu hermano?

Ipalw Izkai nos enseña que la ira queda fuera del Camino, pero, en verdad, estoy disgustado. Enfadado conmigo por las muertes que me han acompañado, por las que no he podido evitar. Si mi Camino va a estar lleno de cadáveres, prefiero elegir yo a los muertos. He decidido cambiar de estrategia; he decidido que no voy a presentar más una batalla frontal contra un enemigo que se escuda tras lo que intento salvar. Los iroiendi deben aprender una lección y de hoy en un año, uno de los iroiendi, morirá.

Ipalw, ¿podrás perdonarme?

Los nombres de los planetas y sistemas estelares han sido modificados para proteger a sus habitantes.

Comandos – La Malaria en la SGM

Autor: Michel du Avernie

Historia de la malaria

El término malaria proviene del italiano de la edad media: «mala aria» o «mal aire»; o también paludismo, del latín «palud» (pantano). La malaria ha infectado a los humanos desde hace más de 50,000 años, y puede ser considerado como el patógeno que ha atacado al género homo durante la historia entera de nuestra especie. Se encuentran referencias de las peculiares fiebres periódicas de la malaria a lo largo de la historia, con referencias tan tempranas como el 2700 a. C. en China. Sigue leyendo

Rol Negro – Cerrado por vacaciones (aventura)

Autor: Vicente Navarro

Un cadáver de un cliente habitual de la policía cuniense hallado en un solar.

Un as de picas hallado en el bolsillo de la chaqueta del cadáver y un modus operandi idéntico al del famoso «Asesino del as de picas».

El as de picas, un asesino famoso en España por el número de asesinatos que pesan sobre sus hombros y que por primera vez ha cruzado la frontera y actúa en Cunia.

Cunia, una ciudad famosa por la gran efectividad su Grupo de Homicidios de la Brigada de Policía Judicial. Un grupo de homicidios muy efectivo, pero que como es Agosto están todos de vacaciones menos los nuevos, si, vosotros, los que os acabáis de comer el marrón de tratar de parar uno de los mayores asesinos en serie conocidos en España que ha decidido ir de vacaciones a Cunia, ¿estáis preparados?

Personajes

Partida para 4-6 jugadores. Todos serán policías novatos, aunque con matices, algunos mejores en algunas cosas, pero las diferencias son pequeñas. Todos tendrán una formación básica en algunas disciplinas (se supone que las adquieren en la academia), tendrán un mínimo de 16 en armas contundentes, conducir coche, falsificar (detección de falsificaciones), inglés, pelea, pistola, protocolo (policial y judicial).

Los jugadores serán policías del grupo de homicidios de la Policía Cuniense, aunque todos verdaderos novatos, algunos solo en homicidios y otros en lo que a ser policía se refiere. Para más inri, es la primera quincena de agosto y todos los jefes del grupo se han ido de vacaciones, quedando como máximo responsable del grupo un oficial de policía.

Sergio Álvarez (Sergi)

Oficial de policía (el jefe del grupo). Lleva seis años en el cuerpo. Tres de patrullero, dos en robos y uno en homicidios.

Es el de mayor nivel del grupo, contactos en la policía y sobre todo en los bajos fondos, de sus destinos anteriores.

Saúl Fernández (Sul)

Policía. Lleva cuatro años en el cuerpo. Uno de patrullero, dos de antidisturbios y uno en homicidio. Un tío fuerte, con contactos en los bajos fondos, que se maneja bien con arma larga y en peleas callejeras.

Yolanda Martín (Yoli)

Policía. Lleva tres años en el cuerpo. Uno en la oficina denuncias, uno en atención a la mujer maltratada y uno en homicidios. Una mujer muy atractiva que no duda en utilizar su físico para obtener informaciones de los soplones, pero que mantiene a raya a todos sus compañeros de trabajo. Mucho genio para tan poco cuerpo. Buena en conducción de motos, arma blanca y pistola.

Ana Navarro (Ana)

Policía con 3 años en el cuerpo, dos de patrullera y uno en homicidios.

La más inteligente del grupo, domina el inglés y el rumano a la perfección. Es la mejor para abrir puertas y hacer registros de viviendas.

Alex Sotomayor (Soto)

Policía con 2 años en el cuerpo. Uno en la oficina de denuncias y otro como policía investigador de distrito. Acaba de llegar a homicidios

Un tío avispado que se sabe mover en los bajos fondos.

Raúl Patiño (Pati)

Policía con 2 años en el cuerpo, ha estado 2 años en una oficina de denuncias y acaba de llegar a homicidios.

Es un tipo enorme e inteligente, y por si fuera poco un buenazo, eso sí, un buenazo al que es mejor no cabrear.

¿Qué ha pasado?

Martín Budiño, un falsificador detenido en varias ocasiones por la policía cuniense, apareció muerto el lunes a las 7’30 de la mañana en un solar en la calle Tejeiro del barrio Génova (cerca de la iglesia de San Fulgencio y del Psiquiátrico).

Fue la policía la que encontró el cadáver en una de las patrullas habituales del barrio. Al llegar los de homicidios, los sustitutos, y el médico forense, fue cuando encontraron la carta del As de Picas, pieza que faltaba para verificar que se trataba de una víctima del as de picas, ya que el hombre había muerto por congelación, el cadáver aún estaba congelado.

¿Cómo ha pasado?

El as de picas es un asesino famoso por matar a sus víctimas por congelación. Realmente ni ha sido el as de picas, ni ha sido un asesinato. Martín había quedado en el parque cerca del psiquiátrico, un lugar en el que es fácil pasar desapercibido, con Pablo Ramos, uno de los esbirros de Rafa González (los metropolitanos) para venderle dos pasaportes.

Los dos pasaportes que ha preparado Martín son para dos de los hombres de Rafa Gonzalez, los persigue la policía y la gente de Don Víctor, quiere sacarlos en avión lo antes posible de Cunia, y para eso necesita dos pasaportes «limpios», material en el que Martín es uno de los mejores profesionales.

Casualidades de la vida, esa noche había una redada de la policía por tráfico de drogas (algo muy habitual en esos jardines). Al aparecer la policía los camellos del parque, algunos que iban a comprar y alguno más, junto con nuestros dos protagonistas, huyeron hacia el psiquiátrico huyendo de la policía. Uno de los que iba delante vio la luz de un bar encendida y pensó que era un buen escondite, la pega es que estaba cerrado, pero viendo que retroceder era caer en manos de la policía, forzó un poco la puerta y se metió dentro para esconderse, justo lo mismo que hicieron los 7 tipos que le seguían.

arcón

Pablo se escondió en una alacena, otros bajo del mostrador, otro en el rincón junto a la tragaperras. Martín no tuvo mejor idea que esconderse en un arcón congelador. La idea, para un momento no era mala, pero claro, no contaba con que otro de los que se escondía, al dejar algunas cajas sobre el mostrador, desplazara el pasador, cerrándolo.

La policía al final vio la puerta forzada y detuvo a todos menos a Martín, ¿Quién se iba a pensar que alguien era tan tonto como para esconderse en un arcón congelador?

Pablo pasó la noche del sábado en la comisaría, extrañado de no ver a Martín. El domingo fue al bar, habían medio reparado la puerta, está claro que la policía había avisado al dueño y este había hecho una reparación temporal, aunque por lo visto no había revisado a fondo el bar, en el arcón seguía encerrado Martín, bueno, su cadáver, no había sido capaz de escapar. Tenía que librarse del cadáver, alguien podría haberlos visto juntos y pensar cualquier cosa extraña, así que al verlo congelado se le ocurrió la idea de imitar al asesino del as de picas, cogió un as de la baraja del bar, lo puso en la chaqueta y esperó la noche para tirar a Martin en uno de los solares próximos al bar.

Desarrollo de la partida

Es una partida de investigación, hay una serie de pistas que deberán de encontrar por su cuenta (se admite alguna ayuda del DJ), para poder averiguar qué es lo que pasó realmente.

En la partida original en la que se usó esta aventura, se obligó a que los PJ’s fueran honrados, eso aumentaba considerablemente la dificultad de la partida, se acabó eso de entrar en la casa del sospechoso sin una orden judicial, nada de coger la correspondencia, ni de pinchar teléfonos, ni de sobornar al médico forense para que adelante el informe,… aunque bueno, pagar un almuerzo no es sobornar ¿no?

Otra dificultad añadida a la partida fue el rango de los policías, son todos policías excepto uno que será oficial de policía, esto hará que al tratar con otros departamentos de la policía de Cunia siempre pregunten si no está el jefe y si no pueden tratar con un inspector o un subinspector en lugar de con un oficial.

Para presionar a los jugadores y que no se durmieran en los laureles, a las dos horas de encontrar el cuerpo recibirán una llamada de la Policía Nacional, la central en Madrid avisando que como ese asesinato está relacionado con otros que están investigando ellos, asumirán la investigación, que por papeleo y competencias no será antes del viernes, pero que lo tengan en cuenta para hacer el traspaso de información. Así que ya saben, tienen menos de 5 días para localizar al asesino (el viernes a medio día perderán el caso).

Cuando descubran que Rafael González estaba implicado, éste intentará comprar a los investigadores para que abandonen y que le entreguen los pasaportes, enviará a su mejor hombre, Rita Ardón. Si alguno decide sacarlos de la comisaría y vendérselos habrá que ver lo que hacen los demás, hay que recordar que son de los pocos policías honrados que hay en Cunia.

Pistas

Escena del crimen

– Martín lleva unos 3.000€ encima (Al estar congelado Pablo no pudo sacarlo)

– Heridas en los dedos de las manos, como de intentar rascar una superficie plana (normal en los asesinos del as de picas)

En la comisaría

– Si investigan partes de comisaría sobre lo sucedido el fin de semana en los alrededores averiguarán:

  • El sábado noche hubo una redada en los jardines próximos y 12 detenidos.
  • El domingo los barrenderos localizaron en papelera maletín con dos pasaportes (lo tiró Pablo en la huída)

– Si el forense quiere colaborar, les informará de que no ha encontrado el pinchazo del sedante. El As de picas seda a sus víctimas con una inyección para encerrarlos en el congelador.

Psiquiátrico

– Grabación en las cámaras de seguridad del psiquiátrico, se ve entrar a 8 personas y a la policía detener a 7.

– Grabación de los hechos en una cámara de seguridad que hay en el bar, ahí podrán ver las caras de las 8 personas, en la del psiquiátrico no se aprecian.

– En el parking aun está el coche de Martín, un Renault Megane azul.

Soplones / Contactos

– Pasaportes. Pueden averiguar que los pasaportes son para dos hombres de Rafa González policialmente o por los bajos fondos.

  • Policialmente: Los de crimen organizado les pueden decir que están buscando a dos hombres de Rafa González relacionados con un tiroteo con hombres de Don Víctor, y que es posible que sean para ellos.
  • En los bajos fondos les dirán algo parecido, que dos esbirros de Rafa trataron de matar a un recaudador de Don Víctor y que ahora Rafa quiere sacarlos lo antes posible de Cunia hasta que se calmen las aguas.

– Pablo Ramos. Pueden averiguar que Pablo Ramos estaba relacionado con Martín:

  • Porque lo han visto en la filmación del bar de psiquiátrico (Pablo es bastante conocido en el mundo policial)
  • Porque está en la relación de detenidos del sábado noche en la redada.

Final

Al final verán que Pablo Ramos es el que está detrás de todo e intentarán detenerlo, para localizarlo necesitarán contactos en los bajos fondos, son los únicos que saben donde se ha escondido.

El primer contacto les dirá que no les puede decir donde se encuentra Pablo Ramos por teléfono, que puede estar pinchado, así que quedará con ellos en el Bar Cariñitos, en la zona Yakuza, un local de mala muerte en el que se reúnen los yakuza a tomar copas. Tiene un orangután en la puerta, el camarero de la barra tiene una escopeta bajo el mostrador, y dos de los tipos de las mesas son de seguridad del local y están siempre armados.

El contacto no irá, realmente es una trampa. En este local, a discreción del DJ, puede que no entren asumiendo que han sido engañados, que consigan entrar (amenazando o tumbando al de la puerta), y que una vez dentro monten un pequeño altercado/tiroteo, o que viendo el panorama, decidan irse.

El segundo contacto los citará en el Bar Tito’s, en Playa del Cayo (zona de Madam Catty), este si que sabe dónde está escondido Pablo, y a cambio de deberle un gran favor en un futuro próximo, les dirá que está escondido, junto con los dos tipos que necesitan el pasaporte y tres gorilas, en un bajo sito en Remedios con Cuesta de Valparaiso, un supuesto almacén de construcción en el que además de refugio, blanquean dinero. Tendrán que entrar a tiro limpio, no hay negociación posible. Los refuerzos, si los piden, no llegarán nunca.

detalle de la zona

Rol Negro – Alfonso Arnao

Autor: Adrián Casaubón

Hijo de un militar retirado y una profesora de piano dieciséis años menor que aquel, Alfonso pasa sus primeros 18 años de vida en Cuenca, una ciudad que quiere como se quiere a la familia pero de la que necesita despegarse. No es de extrañar que se marche a estudiar a la Universidad de Valencia, en concreto el Grado de Traducción del Inglés. Durante la carrera participa en fanzines universitarios y comienza a publicar en un blog algunos de sus guiones más sencillos, inspirados en el mundo del cómic estadounidense y británico, en el que se acaba convirtiendo en un experto. Además se mueve bastante en los foros oficiales de Marvel y DC, donde logra intercambiar algunas ideas con guionistas profesionales. Sigue leyendo

Comandos – 1×02 – Día de la Infamia (capítulo)

Autor: P. Millán

Los miembros de la Sangrienta Siete vuelven a Fort Denvers en Massachussetts tras unas agotadoras maniobras en Carolina del Sur donde han tenido que sortear obstáculos que no estaban previstos y donde se han ganado la enemistad de algunos altos mandos. Es la primera semana de diciembre, hace algo de frío, pero tras instalarse en el campamento, el oficial de la compañía les alegra la llegada anunciándoles que tienen la tarde y la noche libres y que el pueblo cercano no se considerará zona vedada hasta mañana. Los chicos de la Sangrienta Siete ya paladean una tarde noche de cervezas, partidas de cartas y, quizás, alguna chica a la que invitar a un refresco.

Es una tarde loca acompañada de una noche envuelta en la bruma y el alcohol. La Sangrienta Siete sólo recuerda haberse despertado tras el toque de queda. La gente del pueblo está muy seria y les mira con tristeza, como si vieran escrito en sus rostros algo tétrico. No tardan en parar a un muchacho con periódicos mientras intentan averiguar como volver al campamento (alguien se ha agenciado el jeep que trajeron). El muchacho les mira raro, les cobra y ahí se enteran, por fin de lo que ha ocurrido. ¡Los japoneses han atacado Pearl Harbour! ¡Están en guerra!

El sargento Rogers se alegra porque ya estaba cansado de tantas maniobras, tanto desfile y tanta tontería militar. Cuando regresan al campamento, requisando un vehículo civil que prometen devolver enseguida, descubren que su unidad ha partido a primera hora hacia Camp Blanding, Florida. La 1ª División de Infantería siempre es la primera en movilizarse en caso de guerra. Rogers les mira y sonríe: «Ya tenemos una misión, muchachos, tenemos que llegar a Florida antes que el resto de nuestra unidad». Intimidación, robo de vehículos, ausencia sin permiso, exceso de velocidad, abordar vehículos militares sin permiso, allanamiento de propiedades del gobierno, disparo de armas de fuego en áreas civiles son sólo algunos de los cargos a los que se enfrentan si les pillan en esta carrera de 1.896 kilómetros.

Sótano Responde

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

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Sótano Exterior

En esta página de la revista Desde el Sótano encontrarás una mención de las cosas que nos hemos enterado a través de blogs, páginas de noticias, listas de correo, redes sociales, etc. y que consideramos pueden ser de tu interés: presentaciones de novedades editoriales, enlaces a páginas con contenidos interesantes, artículos y demás. Hemos dividido los contenidos en varias secciones para facilitar tu consulta. Sigue leyendo

La Voz del Sótano – Jornadas

El objetivo de esta sección es dar a conocer eventos y noticias relacionados con el rol en general y con nuestra editorial en particular. Sobre la nomenclatura que usaremos los Roles en Vivo irán precedidos de las siglas ReV antes del nombre con el que haya sido designado, mientras que las jornadas o eventos de rol irán precedidos de JdR. Sigue leyendo

Desde el Sótano 114

Ya está disponible el número 114 de la revista Desde el Sótano cargado, como siempre, de contenidos para los juegos Sombra. A los jugadores de Exo les llamará el artículo de sucesos de este número, pero le recomendamos el de Ambientación (La Ruta Thalamir) porque es el primero de una larga serie. Los jugadores de Comandos no pueden perderse el artículo sobre la Malaria, ni los de Rol Negro la aventura (Cerrado por Vacaciones) donde se desvela algún misterio del As de Picas. No nos hemos olvidado de Pangea con un artículo de Fauna que es también el primero de una serie centrada en Entrovia, ni de CEP con una nueva maniobra, ni de 1808 con la primera parte de un artículo dedicado a la artillería de la época; ¡un bombazo!

Los contenidos de este número 114 son:

Redacción
Editorial: unas palabras del responsable.
Créditos: los que están detrás de esto (y lo hacen posible).
Índice: esto mismo.

Afición
Sótano responde: las preguntas de nuestros aficionados y la mejor de nuestras respuestas.
La Voz: jornadas, reuniones y eventos de los próximos días y meses.
Sótano exterior: sección con interesantes noticias del mundo exterior.

Ambientación
Organizaciones: OFLAR, la lotería de las estrellas o una forma de obtener fortuna en Exo.
Personaje: Alfonso Arnao. Un nuevo habitante de la ciudad de Cunia, ilustrador, que dará mucho que hablar en el futuro.
Sistemas: La Ruta Thalamir. El principio de una serie de artículos que desarrollarán una zona de la galaxia de Exo al detalle.
Enfermedad: La malaria en la Segunda Guerra Mundial. Cómo combatirla, como evitarla y un poco de historia para Comandos.
Deportes: Kutela. un deporte a medio camino entre la competición deportiva y el ritual religioso en el planeta Cántico (Exo).

Reglas
Fauna: Constructor de la selva. Una criatura para Exo que ya había aparecido en una de nuestras aventuras.
Flora: Árbol de la alegría. Un ejemplar del reino vegetal de la conocida península de Entrovia (Pangea).
Maniobras: Zafarrancho frío. Una maniobra para aportar más detalle a tus partidas de CEP (y más capacidad de supervivencia a tus pilotos).

Equipo
Vehículos: Girocóptero policial de rotor vertical. Un vehículo policial de gran autonomía para Exo.
Vehículos: Chevrolet Silverado Black Ops 4×4. El capricho de cualquier pandillero de Cunia que se precie (Rol Negro).
Naves: Patrullera orbital clase Rehilete. Una nueva nave para CEP y para Exo.
Armas: Artillería en las guerras napoleónicas (I). Primer artículo sobre estas armas en la Guerra de la Independencia (1808).

Sucesos
Cronología: la guerra día a día, noviembre 1940.
Runas: noticias de Pangea.
La Verdad: las noticias de Cunia, al día. Noviembre 2013.
A.D.E.G. ’69: Especial: Carta desde Alfeiron.
Cronología: noviembre 1808.

Aventuras
Exo: Negocios a «ostia» limpia. Una aventura comercial en el planeta Cántico que se complica con cierta competición deportiva.
Rol Negro: Cerrado por vacaciones. Un nuevo caso del «As de Picas» o será algo diferente. Un caso para los mejores policías de la brigada, lástima que sea agosto y estén todos de vacaciones…
Sangrienta siete: Sinopsis del capítulo para Comandos de Guerra. 1×02, el Día de la Infamia.
Lobo: 1×02 – Salvad a Slissu. Sinopsis de un capítulo de la serie de Pangea.

Pangea – Ss’iar

Autor: Sergio Jurado

Anillo

Una de las principales formas de entretenimiento de los h’sar (y por extensión, también de los drak) es un juego de pelota conocido como Ss’iar.

El Ss’iar se juega en un campo rectangular usando una pelota que los jugadores deben golpear con sus colas, pecho o cabeza. El objetivo es mantener la bola en juego e intentar que toque o atraviese un aro vertical de piedra situado entre los campos de ambos equipos. Sigue leyendo