Guerra de los Mundos – Campañas Marcianas

El objetivo de este artículo es llevar las partidas del juego de mesa La guerra de los mundos más allá, permitiendo sacarle más partido y horas de juego. La opción de jugar una campaña larga de varias partidas en lugar de sesiones independientes le añade tanto interés como variedad.

Una campaña de La guerra de los mundos estará compuesta por tres o más partidas seguidas del juego. Podéis diseñarla de la duración que queráis pero recomiendo que cada campaña tenga un número de partidas igual una vez y media el número de jugadores, redondeando hacia abajo las fracciones. Así, para cinco jugadores, siete partidas serían lo ideal.

Caja Guerra de los Mundos

Tipos de partidas.

Para que las campañas sean variadas, he ideado unas modificaciones para las reglas del juego que se pueden ir combinando a lo largo de la serie de partidas que compongan la historia completa. Siguiendo el mismos espíritu del juego, he decidido titularlas con citas de la obra de H. G. Wells y son las siguientes:

Escenario Uno

«Salvada como por milagro de una destrucción total, se extendía la madre de las ciudades».

En este escenario se añaden como objetivos prioritarios una serie de ciudades. Si se está jugando con dos jugadores, las ciudades prioritarias son London, Birmingham, Bristol y Manchester. Si se juega con tres o cuatro jugadores, a estas ciudades hay que añadir Cardiff y Chester. Si se juega con cinco o seis jugadores, a las seis ciudades anteriores hay que añadir Scarborough y Liverpool. La partida se desarrollará de forma normal, pero al finalizar esta, los poseedores de ciudades prioritarias recibirán dos puntos extra por cada una de ellas que controlen.

Escenario Dos

«Jamás se ha iniciado una batalla con tanto silencio.»

Este tipo de escenario sólo puede usarse en partidas de 4 o 6 jugadores. La regla es sencilla: los jugadores se organizan por equipos de dos personas y la partida se desarrolla de forma normal, solo que al finalizar la misma los puntos de los jugadores de un mismo equipo se suman entre sí para decidir la posición final de los ganadores a los perdedores. Todos los jugadores de un mismo equipo reciben el mismo número de puntos, conforme a las reglas sobre puntuación de campaña.

Escenario Tres

«Los marcianos comprendían ahora que teníamos un arma potente y que era peligroso acercarse a los humanos.»

En este modelo de escenario, cuando un jugador hace su tirada de dados, si el resultado del dado humano no le satisface, puede volver a tirarlo (sólo ese), debiendo quedarse con el segundo resultado para el movimiento de los humanos en su turno.

Escenario Cuatro

«Probablemente se habría quedado más tiempo de no haber sido por los cañonazos.»

Este escenario tiene la particularidad de introducir un elemento contrarreloj. La partida se jugará de forma normal, pero sólo se introducirá una carta de virus en la baraja, en lugar de las dos habituales. La partida comenzará en el momento en que el primer jugador coloca su ficha de aterrizaje en el tablero, momento en el cual se pone en marcha un cronómetro o alarma para sesenta minutos después. Al terminar los sesenta minutos la partida habrá terminado. Si aparece durante la partida la primera carta de virus, tendrá el efecto habitual.

Escenario Cinco

«Nuestros aliados microscópicos iniciaron su obra destructora.»

Al principio de la partida, la baraja de cartas se divide en dos, después de ser barajeada. En una mitad de la baraja introducimos la primera carta de virus; en la segunda mitad no introducimos ninguna. La mitad con el virus será la mitad superior del mazo que finalmente se colocará sobre la mesa. En el momento en que aparezca la primera carta de virus se recogerá el mazo de las cartas restantes y se contarán las doce primeras de ellas, que serán las que se colocarán ahora en el espacio para el mazo de cartas. El resto de cartas de la baraja irán al mazo de descartes. La segunda carta de virus se colocará ahora debajo del todo del mazo de doce cartas. En resumen, desde el momento en que aparezca la primera carta de virus, los jugadores sabrán que la decimotercera carta que aparezca será la del segundo virus.

Escenario Seis

«Fue la primera vez que comprendí que los marcianos podrían tener otras intenciones que no fueran la de destruir a la humanidad.»

Lo que planteo en este último escenario es que las fichas humanas no puedan ser destruidas; en caso de que el resultado de las acciones de las fichas marcianas resultase según las reglas en la destrucción de una ficha humana, esta sólo es empujada a una casilla adyacente, como si se hubiera producido un empate una guerra de territorios. Si el humano no puede retirarse a una casilla adyacente, se actuará como si la ficha humana hubiera ganado el combate. La única forma de eliminar fichas humanas es empujarlas al mar desde una ciudad de la costa. En este escenario, cada ficha humana empujada al mar añade dos puntos a la suma de puntos del marciano que la arrojó.

Tablero

Puntuaciones de Campaña

Cada escenario por separado se se puntúa como se indica en las reglas del juego, pero sólo a efectos de averiguar qué jugador ha obtenido el primer puesto, el segundo, el tercero, etc. Esa posición en cada partida individual es la que proporciona los puntos de campaña, que son los que cuentan de cara a averiguar quién es el ganador de la misma.

El jugador que obtiene el primer puesto en una ronda o escenario recibe un número de puntos de campaña igual al número de jugadores de la partida. El segundo puesto de un escenario recibe tantos puntos como el número de jugadores de la campaña menos 2. El tercero, tantos puntos como el número de jugadores menos tres; el cuarto, tantos como el número de jugadores menos 4 y así sucesivamente. El ganador de la campaña es, obviamente, el que al final de la última partida tenga más puntos de campaña.

Puntuación por objetivos.

En cada escenario de la campaña se pueden introducir objetivos secretos adicionales con los que conseguir puntos de campaña extra que hagan más emocionante he incierto el final de cada partida. Lograr tu objetivo durante el escenario proporciona un punto de campaña adicional.

Para jugar con objetivos, has de preparar un pequeño mazo de siete cartas, sacadas de una baraja de naipes españoles cualquiera: rey de oros, caballo de copas, sota de espadas, as de bastos, dos de oros, tres de espadas y cuatro de copas. Antes de cada una de las sesiones de una campaña, cada jugador sacará una carta de este mazo y la consultará en secreto, comparándola con la siguiente lista de objetivos:

Tabla de objetivos

Si os dais cuenta de la forma en que se puntúan las campañas, es posible que en un momento dado de una de ellas uno o más de los jugadores se den cuenta de que les es imposible resultar ganadores por la distancia de puntos que le separan del primer jugador. En esos casos, si no desea seguir jugando, puede solicitar que la campaña termine en ese punto, si todos los demás jugadores (excepto quien vaya en primer lugar, a quien no se le consulta esta decisión) están de acuerdo.

Tablero

Comandos – La resistencia Noruega

Como la mayoría de países nórdicos, Noruega se había mostrado neutral durante la Primera Guerra Mundial y esta actitud se mantuvo cuando Alemania e Inglaterra se declararon la guerra al inicio de la Segunda. Sin embargo, la neutralidad era una posición complicada de la que además ambos bandos del conflicto dudaban, sobre todo dada la posición tremendamente estratégica de Noruega de cara al control militar e industrial del Atlántico Norte. Cuando Inglaterra realizó sus primeros movimientos para el control de las aguas noruegas, Alemania decidió iniciar la invasión, justificando su ataque en la necesidad de «proteger» a Noruega de una invasión franco-británica. Sigue leyendo

Comandos – Optimizando mando y moral

No son pocas, pero nunca serán suficientes, las veces que he defendido los sistemas de juego enfocados, los que apoyan la reproducción de unas sensaciones determinadas, una experiencia de juego concreta. No es una reflexión contra los sistemas genéricos, porque de alguna forma, todos lo son, no hay ninguno que no provenga de otro. Es más un apoyo a la personalización de los sistemas para lograr esos efectos. En el caso de Comandos de Guerra, las reglas de moral y mando son ejemplos de esa filosofía, dirigida en este caso a lograr una experiencia de realismo bélico. En este artículo doy algún consejo para sacarles más provecho Sigue leyendo

Comandos – Ultimátum por la paz

La presente aventura pretende ser muy breve, sirviendo tanto como partida de jornadas como para una tarde en la que se desee interrumpir temporalmente una campaña o no sea posible hacerlo por la ausencia de miembros de la mesa de juego. De hecho, su formato permite adaptarla a incluso sólo dos personajes, pues la tarea que se les va a pedir no es, en principio, complicada. También es una aventura que puede adaptarse con sencillez a rol en vivo, si se dispone de una casa con jardín para ello. Sigue leyendo

EXO – La tripulación de la Betty – Personajes fuera de la sombra

En esta segunda entrega de «personajes fuera de la Sombra» he decidido seguir con el cine, dando un salto temporal enorme, hasta el whedonverso, el universo de personajes creado por el guionista y director Joss Whedon. Siempre he sentido cierta admiración por los escritores del mundo del cine por su capacidad para poner a menudo el trabajo por encima del arte. Sí, creo que hay cosas que son arte y cosas que no y también que el arte es una valor adicional de una obra. Sin embargo, creo que el trabajo es un valor superior al arte. Cuando un guionista trabaja por encargo no me nace en la cabeza ese prejuicio que reza: «si quieres ser artista has de querer morirte de hambre escribiendo solo lo que te gusta, sin venderte». Creo que hay verdadero honor y sinceridad en usar tu fuerza de trabajo para proyectos comunes, no propios, cediendo. Sigue leyendo

La feria mortal: un nuevo sistema y aventura para Haunted House.

La música, los colores, el carrusel girando, los niños gritando de placer. Un giro, otro giro, Samuel saludando desde su caballo rojo chillón. Un giro, otro giro, los padres de Samuel le devuelven el saludo. Un giro, otro giro, Samuel ya no está en el caballo. Este es mi momento favorito; el rostro de los padres preocupados, cuando aún no saben que ya no hay esperanza.

Imagen de James Loesch

Este artículo tiene como primer objetivo mostrar cómo crear una feria y usarla como escenario de una aventura de Haunted House, para después, como segundo objetivo, proporcionar un ejemplo de aventura realizada para este entorno. Los jugadores que conozcan Haunted House, el juego de rol de terror rápido de Proyecto Arcadia, estarán acostumbrados a la forma en que se presentará la información de este artículo, como una estructura de tiradas y decisiones para crear una aventura en pocos minutos. Quienes no lo conozcan, verán que es sencillo de seguir y es muy probable que con una o dos lecturas sepan aprovecharlo para crear historias de terror.

Conviene en todo caso explicar un término que usaremos varias veces: la tirada de 1 dado de 66 (1d66). Esta consiste en arrojar dos dados de 6 caras de forma consecutiva, siendo el primero el representante de las decenas y el segundo el de las unidades. También se puede hacer esta distinción usando dados de distinto color. Así, un resultado de 4 en el primer dado y de 2 en el segundo indican que hemos obtenido un 42. En este tipo de tirada de dados no hay posibilidad de obtener un 17, un 38… No es un problema, como veréis en las tablas que desarrollaremos a continuación, en las que del 16 se pasa al 21, del 26 al 31 y así sucesivamente. Si lo prefieres, en cada tabla puedes no tirar el dado y elegir el resultado o resultados que prefieras, o incluso tirar en unas tablas y no hacerlo en otras, según tu gusto e idea de la partida.

Detalles de color.

Las tiradas o elecciones que vas a hacer a continuación darán color a la partida. La primera nos indica el estado en que se encuentra la feria cuando los personajes comiencen la partida.

Tabla de detalles de color

La siguiente tabla especifica de cuántas atracciones en total se compone la feria, lo cual también nos da una pista para la descripción de la misma; ¿será casi un parque de atracciones o una feria de fiestas de barrio? Cuando hablamos de atracción, también incluimos instalaciones como los puestos de comida, los vídeo-juegos, la tómbola, etc.

Tabla número de atracciones

En la siguiente tabla se resuelve la cuestión de cómo de vieja es la feria. Más que otra cosa, sirve para dar color y añadir datos a las tiradas de historia de la misma, como carteles de artistas de los 70, monstruos de unas películas u otras en el pasaje del terror, la música que suena en la noria… También se incluye en el resultado el número de accidentes o trampas para los personajes que hay en la feria.

Tabla antigüedad de la feria y accidentes

La siguiente tabla sirve para determinar qué elementos adicionales a las propias atracciones existen que los personajes jugadores puedan aprovechar de una manera u otra. Fijaos que cada resultado incluye a todos los anteriores.

Tabla de elemento

Toda feria que se deje sin habitar va a estar llena de bichos que han encontrado en ella un maravilloso hogar. Al menos una vez durante la partida, especialmente al principio, deberías enfrentar a los jugadores con un encuentro casi inofensivo con estas alimañas. Tira o elige en esta tabla solo si la feria está abandonada.

Tabla de fauna residente

La feria, aunque no puede estar muy lejos de la civilización porque la necesita para ganar dinero, puede estar situada en varios sitios distintos:

Tabla de situación

Tanto si está en uso como abandonada, los terrenos y/o las atracciones tendrán unos dueños que querrán proteger su propiedad de maleantes como los personajes jugadores. Tened en cuenta que dependiendo del tiempo que lleve abandonada, puedes decidir que algunas medidas no es posible que existan. Dependiendo de lo preocupados que estén los dueños, puedes hacer varias tiradas, hasta obtener dos resultados diferentes.

Tabla de Elemento de seguridad

Saber qué tipo de personas eran o son los dueños de la feria puede dar una idea de la decoración, del acento de los empleados o de ideas para la historia que haya detrás del lugar.

Tabla de Dueños

Esquema de la feria.

Las partidas de Haunted House no tienen un mapa exacto que seguir, en el sentido clásico de mapa que aparece en los juegos de rol. Lo importante en el esquema de la feria va a ser la posición relativa de cada atracción con respecto a las demás, lo que nos dará una idea de qué se van encontrando los personajes al moverse por el recinto o al salir huyendo.

Para crear el mapa de la feria se dan una serie de localizaciones o atracciones, listando, junto a cada una, aquellas otras que suelen aparecer cerca con más frecuencia. De esa manera, partiendo de una atracción cualquiera, preferentemente una con acceso al exterior del recinto, si este estuviese vallado, mirarás en su tabla correspondiente junto a qué otras instalaciones de la feria podría estar y puedes elegir una o más de ellas para colocarla al lado. Traza tantas líneas saliendo de la primera atracción como localizaciones junto a las que quieres que esté y pon al final de cada línea una nueva atracción, siempre elegida del grupo de las que puedes acceder desde la primera. Continúa atracción por atracción, haciendo eso hasta que la feria sea tan grande como determinó la segunda tabla. No te limites a esa amplitud si tras completar el mapa sientes que faltan una o dos atracciones, pero ten en cuenta que ponerte límites también te puede obligar a hacer la partida más interesante en su argumento. ¿Una feria sin caballitos? ¿El enemigo que la habita tiene alguna fobia, quizá?

Imagen de Kevin Dooley

Dedica unos diez minutos como máximo a dibujar el mapa. Cuando tengas todas las atracciones colocadas, decide cuáles de las que podrían estar cerradas con llave lo están y cuáles no. Pon una equis debajo del nombre de la atracción, señalando que vas a estar cerrada. Si no te ves capaz de decidir sobre ello, hazlo al azar: tira 1D6 por cada atracción que pudiera cerrarse con llave y con un resultado de 3 a 6 estará cerrada.

Tabla de localizaciones de las atracciones. Pulsa para ver a mayor tamaño.

Los mapas de Haunted House deben hacerse rápido, sin pensar demasiado en la coherencia mientras los realizas. Sin embargo, puedes pararte de vez en cuando a añadir una tracción que no aparezca en el listado anterior; es imposible listar todas las atracciones posibles, en especial porque muchas son típicas de unas regiones del planeta y no de otras o usan distintos nombres. También puedes hacer modificaciones a las propuestas que te damos aquí. Una casa del terror puede ser un barco embrujado o una mina llena de zombis, según el gusto de los feriantes.

Objetos perdidos, útiles y accidentes.

Ahora que tienes el esqueleto, lánzate a rellenarlo. Algunas de las cosas que los antiguos o actuales visitantes del parque se dejasen olvidadas en el recinto, perdidas dentro de una atracción o cosas similares, pueden llegar a ser de ayuda a los intrépidos personajes que investigan la feria. Haz una tirada o elección por cada 10 años de antigüedad de la feria y deja cada uno de los resultados obtenidos en una de las localizaciones. Coloca los objetos en las localizaciones que consideres más adecuadas o incluso al azar. Si tienes más tiempo, piensa un poco en ello para darle más coherencia pero, a oscuras, cuando la linterna falla, los perros aúllan y los suelos crujen, la coherencia es el menor de los problemas de los personajes.

Tabla de Objeto olvidado

A continuación haz varias tiradas o elecciones en la próxima tabla y adjudica de nuevo los objetos útiles. ¿Cuántas? Hasta que estés satisfecho. Luego coloca cada uno de esos objetos en una localización, como hiciste antes. Al contrario que los objetos perdidos, ninguno de estos objetos estará a la vista, serán necesarias tiradas de percepción + registrar para encontrarlos o buscar en el lugar adecuado. De hecho, algunos serían muy difíciles de encontrar con la feria en funcionamiento, ¿verdad?

Aquellos en los que no se especifique qué es en concreto (producto químico, por ejemplo), el anfitrión puede decidir en el momento, cuando lo encuentren, según las necesidades del guión. Que se pregunte: ¿qué sería lo más interesante que encontrasen justo ahora? Puede ser detergente, gasolina, pegamento o algo similar. Un diario es una narración de un antiguo habitante del lugar, en la cual se dé alguna pista de lo que está ocurriendo o de un accidente («mamá dice que el suelo del desván es peligroso»). Puede estar escrito, grabado en audio, en vídeo… Un «libro de magia» no es necesario que contenga hechizos, sino que es aquel en el que aparecen detalles sobre el ente que habite la casa o sobre la manera de eliminarlo. Puede que sea una pista falsa, no obstante. A los anfitriones nos encanta divertirnos con las pistas falsas.

Tabla de Objeto a colocar

Vamos a ver si les ponemos algunos obstáculos a los personajes, propios de un lugar como una feria. Sí, en el mundo real son bastante seguras, pero en una partida de Haunted House, pocos sitios serán más atractivos para los accidentes. El procedimiento es el mismo que con los objetos útiles, pero el número de ellos ya lo descubrimos en la tabla anterior correspondiente. También se incluye en esta tabla la tirada que ha de pasarse para evitar que el accidente se produzca o para evitar que te atrape.

Tabla de Accidentes. Pulsa para ver a mayor tamaño.

Que cada anfitrión interprete, cuando llegue el momento, las consecuencias concretas de cada accidente. En el manual de Haunted House hay algunas reglas que pueden ayudarte en la difícil decisión de cómo aniquilar a un personaje.

Enemigos.

Por supuesto, no hay partida de rol sin antagonista, sea este un monstruo, un obstáculo, una relación o un enigma. A veces el antagonista era simplemente el clima, los accidentes geográficos, etc, pero siempre hay algún obstáculo a superar. Lo que hace Haunted House es proporcionar al anfitrión una serie de estereotipos de enemigos ya creados, siguiendo un formato estándar. En cada partida sólo habrás de elegir los enemigos que prefieres usar y listo. En Haunted House hay tres clases de enemigos disponibles: líderes, criaturas menores y secuaces. En este artículo proporcionamos un ejemplo de enemigo adecuado para una feria, de cada tipo.

Imagen de Jonathan Powell

Líder: el secuestrador errante.

No nos referimos a los asesinos en serie o empresarios de la trata de personas, sino a depredadores sobrenaturales que aprovechan circunstancias o infraestructuras que les permiten cambiar cada cierto tiempo de localización y mantener encerradas a sus víctimas un tiempo, hasta matarlas o abusar de ellas. El tiempo puede ser ilimitado, si por ejemplo usa a sus víctimas como esclavos. Su apariencia es humana a nuestros ojos, pero cualquier humano que haya perdido puntos de shock, puede hacer una tirada de 2d6+los puntos perdidos en ese momento y si el resultado es de 14 o más logrará ver el aspecto auténtico del secuestrador: un humanoide de piel verdosa, casi del todo lampiño de no ser por unos pocos mechones de pelo ralo y gris en zonas aleatorias del cuerpo. Sus manos largas acaban en garras y posee dos filas de dientes en la mandíbula, todos ellos colmillos. Sus ojos tienen el iris de color gris. Bajo su apariencia humana, puede ser el propietario o propietaria del lugar encantado, en especial si este tiene posibilidad de moverse (trenes, naves espaciales o ferias en Haunted House). Si el lugar encantado no tiene esa posibilidad, es más probable que esté de paso.

Datos derivados: aguante 35/40, vida 35/40, maldad 35/40

Características: agilidad 5, carisma 3, combate 5, conocimientos 4, percepción 6, potencia 4,

precaución 7, suerte 5, técnica 3, voluntad 6

Campos de experiencia: armas blancas 2, cambio de forma 2, correr 1, cuerpo a cuerpo 2, esconderse 3, garras 3, invisibilidad 3, mentir 3, registrar 3, sujetar 3.

Ataques: garras (daño 2d6)

Criatura menor: cómplice secuestrador.

Se trata de humanos que aspiran a convertirse alguna vez en secuestradores sobrenaturales e inmortales, como su señor les ha prometido que ocurrirá. Les ha mentido, pero ellos aún no lo saben.

Datos derivados: aguante 35, vida 35, maldad 35 (recuerda quitar un punto de cada una de estas cifras por cada cómplice que haya en la feria después del primero).

Características: agilidad 4, carisma 2, combate 4, conocimientos 3, percepción 5, potencia 3,

precaución 6, suerte 4, técnica 4, voluntad 5

Campos de experiencia: armas blancas 2, correr 1, cuerpo a cuerpo 2, esconderse 3, garras 2, mentir 3, registrar 3, sujetar 3.

Ataques: garras (1d6)

Secuaz: enmascarado de feria.

Este trabajador de la feria es uno de los que se disfrazan o disfrazaban para mayor diversión de los niños. Puede ser un payaso, la bruja del tren, vestido de personaje de dibujos animados, mimo, estatua viviente, personaje de la casa del terror… Trabaja para el secuestrador, de forma más o menos voluntaria y no tiene intención de convertirse en uno.

Características: percepción 4, agilidad 4

Dato derivado: vida 12

Ataque: arma sin filo, de metal, tirada de ataque +6, daño 1d6+2.

En cada feria habrá, normalmente, un líder y tantas criaturas menores y secuaces como quieras. Tienes que colocar a los secuaces, las criaturas menores y el líder en las localizaciones que desees; ahí será de donde partirá cada enemigo al comienzo de la partida, para comenzar a moverse (o no) según sus planes.

Antes de comenzar

El clima, aunque tan sólo dé ambiente, puedes tirarlo o elegirlo de esta tabla, salvo que lo tuvieras decidido de antemano. Cuando hablamos de peligro de «tornado» estamos exagerando adrede. Aunque puedes decidir que si en tres horas no han salido de allí, se desaten los infiernos. Ten en cuenta también que algunos climas pueden ser incompatibles con la actividad de una feria; si obtienes un resultado así, puedes decidir que la partida comience con la feria en marcha y buen tiempo y que este cambie de repente, la feria se cierre y los personajes se queden dentro.

Tabla de Clima

La siguiente tirada servirá para que los personajes no comiencen la partida en un vacío, sin un argumento para haber acudido a la llamada del peligro. Se trata de darles una motivación para entrar en la feria y para investigar en un sentido u otro. Ya sabes, tira o elige de entre los resultados de las siguientes tablas. O inventa otra nueva y úsala.

Tabla de Motivación

Si el resultado está entre 11 y 14, no sigas sin colocar a la víctima, que ahora será un rehén o un cadáver, en una de las habitaciones.

Cada personaje tiene derecho a una tirada de percepción + registrar al entrar en la feria. Cada uno de ellos que la pase recibirá una de las siguientes pistas, que elegirá al azar, o no, el anfitrión.

Tabla de Pista

Para finalizar, vamos a adjudicarle a la feria una regla especial. El hecho de que sean espacios a menudo muy abiertos hace que la huida de la misma sea con frecuencia muy sencilla. Pero esto sería así en la vida real; en una aventura de Haunted House esto debería ser distinto. Así que vamos a decidir que la caótica aglomeración de atracciones en un mismo espacio, junto con los colores chillones y extrañas formas, hacen que las tiradas para evitar perderse estén penalizadas con un -2 a la tirada de dados.

La sonrisa helada, una aventura para Haunted House.

Para el último apartado de este artículo pretendemos crear una aventura rápida para Haunted House, usando el módulo de sistema que acabamos de describir, procurando mostrar el potencial que tiene como detonante y cómo las personas que ejerzan de anfitriones pueden modificar un poco cada sistema para hacer una mejor aventura.

Para nuestra feria de ejemplo, realizamos varias tiradas en las tablas de preparación de la partida, obteniendo que la feria está en buen estado de funcionamiento y el negocio está abierto, pero los personajes llegarán cuando esté cerrada. Decidimos que llegarán antes del amanecer, hacia las 4 de la madrugada (basándonos en la ordenanza municipal que limite esta actividad hasta las 2 a.m., por ejemplo). Consta de 13 atracciones o instalaciones y la empresa tiene 25 años de antigüedad. Teniendo en cuenta que queremos que esta partida se ambiente alrededor del año 2000, lleva en activo desde los años setenta.

En un punto de la feria están las taquillas y no lejos de ellas una enorme auto-caravana, más bien un camión, que sirve de vivienda a los dueños de la feria. También, del resultado de la tirada sobre animales, decidimos que, tras el cierre, un gato propiedad de un vecino y llamado Bizcocho ha bajado a merodear y buscar comida, generando ruidos que incomoden a los personajes jugadores.

La feria está instalada en un descampado, rodeado de edificios de varias plantas. Empezamos a imaginar que la feria podría estar instalada durante una semana en una ciudad pequeña, por una festividad local, en un barrio residencial no demasiado antiguo.

Según las tablas, la feria no tiene apenas seguridad, pero las cuatro atracciones más peligrosas o delicadas estarán rodeadas por una valla no muy alta, lo justo para impedir el paso a niños. Más tarde, cuando obtenemos la lista de atracciones, decidimos que las valladas son la noria, las dos montañas rusas y el ascensor de caída libre.

Obtenemos que los dueños son unos emigrantes venidos de lejos y decidimos que se trata de una familia finlandesa, los Laakkonen. Según dicen a quien les quiera preguntar, odiaban el clima de su tierra y deseaban ver mundo, siendo esta una forma original y divertida de hacerlo, que se ha acabado convirtiendo en su profesión. Suelen viajar por el sur de Europa, pero les gusta especialmente España. La familia estará compuesta por Henri y Joona Laakkonen y sus tres hijos, los cuales trabajan en la feria. Son pálidos y delgados, de pelo rubio y lacio y siempre sonríen con su dentadura perfecta, sobre todo cuando te van a matar.

Pasamos a crear las trece instalaciones que tendrá la feria, empezando por una central, por ejemplo, la noria. Junto a la noria pondríamos cuatro instalaciones que estarían al norte, sur, este y oeste de la misma: un tío-vivo, una montaña rusa infantil, un ascensor de caída libre y un puesto de comida que vende algodón de azúcar, palomitas y bebidas. Eso nos da cinco. Por crear un esquema sencillo, podemos colocar dos atracciones más junto a cada una de las cuatro instalaciones cardinales; eso nos dará ocho más y el total de trece que buscamos. Junto al tío-vivo colocaremos una pista de coches de choque y un puesto de comida que venda perritos calientes y bebida. Junto a la montaña rusa infantil colocaremos una noria infantil y un tobogán gigante. Conectadas el ascensor de caída libre tendremos una máquina de punching ball y una montaña rusa adulta. Por último, junto al puesto de comida encontraremos una tómbola y un laberinto de espejos.

Imagen mapa feria

Usando las tablas de objetos olvidados y útiles, los resultados me dan «algo muy valioso» que será una joya que perdió Joona en el laberinto de espejos y que estará deseosa de recuperar, a costa de la vida de los personajes si hace falta. También hay un paraguas que dejaré olvidado entre los caballos del tío-vivo, un monopatín abandonado junto al puesto de perritos calientes y la llave del laberinto de espejos, que un empleado perdió en la pista de coches de choque.

Buscando accidentes, habrá una mancha de aceite derramado cerca de la noria central, una farola podría desplomarse por «accidente» al pasar cerca del tobogán gigante. Por último, el suelo del puesto que vende algodón dulce y palomitas tiene un tablón flojo que el responsable del puesto sabe evitar pero que si un pj lo pisa podría hundirse y hacerse bastante daño en la pierna.

También obtenemos el resultado de que la noche que llegan los personajes a la feria el cielo está nublado y hace bastante frío. Quizá alguno de los Laakkonen se sienta especialmente melancólico hoy y comente entre murmullos mientras busca a los personajes por la feria lo mucho que le recuerda este clima frío a su Finlandia natal. De repente se nos ocurre es una buena idea que la feria esté instalada en un barrio nuevo de una ciudad de la mitad norte de nuestra península, por ejemplo la ciudad de Zaragoza, durante las fiestas del Pilar (12 de octubre).

El último resultado que obtenemos es el del motivo: los personajes forman un club de lo oculto. Como la idea no encaja del todo, decidimos inventar que forman un equipo de buscadores de tesoros, personas que usan detectores de metal y objetos de rastreo para encontrar objetos perdidos que vender o quedarse después. Piensan que tras una noche de feria debe haber relojes, monedas, bolígrafos o similares perdidos en la feria y por eso van a entrar en ella. Al no estar vallada, están seguros de que ni siquiera es ilegal, aunque irán con cuidado porque a los dueños pudiera no gustarles su actividad.

En cuanto al enemigo, vamos a usar el sugerido en este artículo, el secuestrador errante. En el caso de nuestra partida, este será Henri Laakkonen. Su esposa es la criatura menor y aparte hay cinco trabajadores, de los cuales tres son secuaces enmascarados a los que hacen llamar «hijos», aunque, en puridad, sólo lo sean de ella. En el momento en que llegan los personajes a la feria, los tres están cenando en un restaurante cercano y volverán a la feria a seguir de juerga con una botella de alcohol, poco tiempo después de que hayan entrado los personajes. Mientras, Henri y Joona pueden estar en cualquier instalación que convenga a los intereses de los anfitriones al comenzar la partida.

Henri es una criatura calculadora y psicópata que se dedica a secuestrar visitantes solitarios de la feria, uno en cada ciudad, ocultándolo en un habitáculo secreto en el interior del tío-vivo hasta que se marchan. Cuando lo hacen, se llevan a la víctima viva con ellos y al día siguiente, en algún punto del camino, la «familia» celebra en armonía un banquete para celebrar el éxito de la feria (quizá crean que hacerlo también les trae suerte) con la desgraciada víctima como primer plato.

En la actualidad hay un soldado de permiso encerrado, amordazado y atado en el tío-vio. Ellos intentarán asustarles poniéndose sus máscaras de siniestros personajes de la mitología nórdica, para guiarles a las garras de los otros enemigos, en especial al interior del laberinto de espejos.

Con esto y en poco tiempo, la aventura está casi lista. Podéis trabajar sobre ella un poco vosotros si queréis, planeando cómo hacer que los personajes se desorienten en la feria y acaben siendo atacados por los enemigos una y otra vez hasta que logren vencerlos o huir. También podría ser interesante capturar a uno de ellos, lo cual alargaría la aventura quizá hasta la próxima ciudad de destino de la feria, donde un grupo de personajes más avezados podría enfrentarse a estos criminales de sonrisa helada.

Las imágenes de este artículo pertenecen, respectivamente, a James Loesch, Kevin Dooley, Jonathan Powell y Jacobo Peña y tienen licencia CC by-sa.

Rol Negro – El último ejercicio (aventura)

Por: Jacobo Peña Conversa

En esta aventura se requiere que haya al menos cuatro personajes jugadores, ni uno menos. Es posible que «ni uno más» sea otra buena recomendación para esta aventura, ya que los recursos de los personajes son limitados y a partir de cinco personas es fácil que se estorben unos a otros. Para grupos de seis o más, recomendaría dividir el grupo en dos, aprovechando que la partida durará un par de horas.

La premisa inicial es que todos los personajes se han presentado para un puesto de trabajo como detective privado en la agencia Tinkerton. Tras haber pasado una selección por curriculum y otra por entrevista, los personajes son los únicos candidatos que quedan y han acudido a una última prueba de selección, de la que saldrá la persona que va a ocupar el puesto vacante. Si lo cree necesario, el director o directora de juego pueden recordar también a los jugadores que están compitiendo sus personajes, no ellos; que nada de lo que ocurra en esta aventura es personal ni tiene que ver con el que sería su desempeño en una entrevista similar el mundo real. Para jugar a «El último ejercicio» hay que dejar la mitad del ego fuera y llenar el hueco con ganas de divertirse. Sigue leyendo

Exo – El planeta Gleus (cuarta parte)

Por: Jacobo Peña Conversa

En el mismo momento en que la mesa de juego descubra que el método Soc-Ter funciona, aún con sus lagunas, el paso de intentar usarlo para el propio beneficio del grupo de aventureros será casi inmediato. En esta última entrada sobre el planeta Gleus explicamos cómo hacerlo, proporcionando una nueva ocupación, elegible por los personajes jugadores.

Nueva ocupación: Sociopredictor

Un personaje que desee comprar la ocupación de Sociopredictor Terasistémico (también llamado «socitor») debe ser un ciudadano de la Unión de Pueblos Libres. Si bien no es necesario haber nacido allí, sí lo es el pasar algunas pruebas de fidelidad a esta nación, como una auditoría de su pasado y unos cursos de adoctrinamiento, en caso de no haber sido educado allí. Además, el socitor debe haber vivido al menos un año en Gleus y presentarse a las mismas oposiciones que cualquiera. Si el historial del personaje justifica todo esto, es posible comprar esta ocupación. Sigue leyendo

Rol Negro – Personajes fuera de la sombra: Hammer Productions.

Por: Jacobo Peña Conversa

Hace ya varios meses, nuestro editor lanzó la idea de empezar a hacer adaptaciones del sistema Sombra a temáticas y personajes fuera del mundo sombrío y a mí me gustó de hecho la idea; soy así, casi no hay ruptura de canon que no me guste en un principio. Luego llegamos al rococó y pierdo la fe en la humanidad, pero eso ya es otra historia…

Mi primera propuesta en el sentido de la suya son estos cuatro personajes pregenerados para dar un susto a los jugadores de Rol Negro con una partida que les saque de género negro criminal para meterles en el rojo chillón de los sesenta. Son cuatro de las más famosas criaturas de la celebérrima productora Hammer, compañía cinematográfica inglesa que se hizo famosa por sus historias terror pulp-osas y gothic-osas en los 60, dando cancha a dioses de la interpretación que para muchos serán más conocidos hoy por sus papeles de Wilhuff Tarkin y Saruman el Blanco.

Dado que no hay dos visiones iguales de estos monstruos a lo largo de la literatura y el cine, recomiendo encarecidamente ver las películas de las que cada uno sale para entender las alusiones que se hacen en las fichas, en especial algunas de las señaladas en «virtudes y defectos». Sería más fácil daros monstruos genéricos, pero de verdad quiero que veáis las películas. No me deis las gracias, consideradlo una labor pública por la cultura. ¡Bwajajajaja!

Frankenmonstruo

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