Exo – Granada Eisil

Por: Kennell

Los eisil empezaron a utilizar en público el modelo AUR-23, conocido por el resto de las especies como granada eisil, en el año 3458, pero no ha sido hasta el conflicto del Sector Libertad que se ha podido observar su funcionamiento directamente. Tienen la forma de un prisma hexagonal de unos ocho centímetros de diámetro y unos 15 de largo. Aunque se fabrican en un neutro gris metálico, las granadas observadas tienen complejos dibujos artesanales. Se cree que los agentes eisil las decoran con motivos tribales de su espacie, aunque los antropólogos consultados no se ponen de acuerdo en este aspecto.

Cuando se lanza una granada eisil, estás, en vez de explotar, se adhiere a una superficie y luego detona ligeramente. Utiliza una tecnología similar a las botas magnéticas basadas en las fuerzas de Van der Waals (aunque esto último es una suposición) y su explosión puede confundirse fácilmente con el estampido de un arma EM o, incluso, con un algún elemento pirotécnico. Hay bastantes informes de los primeros encuentros en los que los objetivos de la granada supusieron que esta no había funcionado.

La granada eisil se lanza con la habilidad de Lanzar (no hay versión para armas de fuego). Dada las características de la granada, la tirada de Lanzar es automática, pero su resultado modifica la TA de Alerta posterior (ver más adelante).

La que realmente hace la pequeña detonación es lanzar al aire seis grupos de pequeños dardos que permanecen suspendidos a la espera de su activación. Los dardos están fabricados en un monómero metálico muy resistente y tienen una longitud de unos 5 centímetros. Permanecen suspendidos en el aire, gracias a un campo magnético generado por el cuerpo de la granada, hasta que el detector de movimiento se activa y entonces lanza un grupo de dardos contra él. Si hay varias fuentes de movimientos, lanzará varios grupos y puede lanzarlos contra seis objetivos de forma simultánea. Una vez lanza un grupo contra un objetivo, el grupo de dardos no se puede lanzar de nuevo. Es decir, la granada tiene seis disparos no recargables.

Cada objetivo debe hacer una TA de Alerta para esquivar los dardos, si la falla, estos le alcanzarán. La TA de Alerta estará modificada en función de la TA de Lanzar previa: crítico = +2 GD, éxito = +1 GD, éxito/fracaso bajo = 0 GD, fracaso = -1 GD y pifia = -2 GD. La TA de Alerta se utilizará para calcular el daño si lo hubiera.

Los dardos están cargados eléctricamente y cuando impactan salta un arco voltaico entre ellos que es lo que realmente daña al objetivo. Físicamente no hacen más daño que un alfiler de costura, pero eléctricamente es una buena sacudida. Cada grupo de dardos hace un daño tipo V en el objetivo. Como son muy finos y resistentes, ignoran la mitad de la armadura que tuviera su víctima; es decir, un personaje con armadura 7, se considerará que tiene armadura 3. El daño se aplicará completo a cualquier equipo o maquinaria alcanzada (incluidos robots), pero sólo la mitad para criaturas orgánicas; es decir, un daño de 13 puntos, se aplicará 13 puntos a un robot, pero sólo 6 a un humano.

Una granada eisil permanecerá activa tantos asaltos como el resultado del dado Exo de la TA de Lanzar. Tras este tiempo, la batería de la granada se descargará y los dardos caerán al suelo (o se alejarán flotando en entornos de baja gravedad) inofensivamente (salvo que uno vaya descalzo).

Como hemos comentado, la granada eisil detecta el movimiento. Si un objetivo permanece inmóvil mientras la granada está activa, podrá evitar ser el objetivo de los dardos. De todas formas, antes de quedarse quieto como una estatua, deberá darse cuenta que es una granada eisil (TA de Observación) y conocer cuales son sus características (TA de Conocimiento Militar: Táctica si fuera necesarios). El instinto natural es alejarse o parapetarse cuando se ve que el enemigo ha lanzado un objeto parecido a una granada y eso, mucho nos tememos, es lo peor que puedes hacer frente a una de este tipo. Mantenerse quieto sin moverse es una cuestión de Voluntad.

Como puede observarse, las granadas eisil son un arma defensiva, no ofensiva y están diseñadas específicamente para combatir contra robots de gruesa armadura (léase iroiendi, aunque pueden utilizarse contra los robots tyranos con igual efectividad). Este concepto defensivo y antirrobótico es algo muy habitual en el armamento eisil.

Exo – VFVR (II, III, III)

Por: Kennell

(Enfermedad del Feto)

Las agencias sanitarias de varias naciones han advertido a las instituciones médicas de la aparición de varios brotes de esta enfermedad en el Sector Libertad y sectores afines. La VFVR es el acrónimo de su nombre científico aunque nadie se refiere a ella por él y se la conoce como Enfermedad del Feto por sus consecuencias. Fue diagnosticada por primera vez durante las Guerras Génicas donde los soldados la contraían en el frente de combate y la llevaban a sus hogares sin darse cuenta en los periodos de permiso. Tras la guerra, la enfermedad se dio por contenida y erradicada.

Imagen aumentada del virus responsable del VFVR (colores artificiales)

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Exo – Tren mercante

Por: Kennell

En la página 38 de Exo 3464 se habla de los «trenes mercantes» y aunque se hace una breve descripción de cómo son, hemos considerado interesante ampliar un poco las explicaciones dadas en ese breve párrafo. Los trenes mercantes en realidad es la unión de una o más cabezas tractoras a una sucesión de contenedores estandarizados. No hay casi límite técnico a la longitud que puede tener un tren mercante, pero las necesidades comerciales sí lo limitan. De nada vale mover un tren de kilómetros de longitud si la mitad de sus contenedores van vacíos. Los mayores trenes son los de las corporaciones mineras cuando salen de las zonas de extracción.

Hablemos primero de la composición de los trenes mercantes: Sigue leyendo

Exo – Fa.Ca.Ta.

Por: Kennell

Lo único en lo que todos los tyranos coincidirán si les preguntas es que Fa.Ca.Ta no existe. Asegurarán que es una historia inventada para atemorizar a los niños, el viejo cuento de la babosa espacial que te arrastraba al vacío si no te portabas bien, algo al mismo nivel que los infalibles lectores de pensamiento en las puertas de los exámenes universitarios. Todos ellos estarán mintiendo.

Imagen idealizada del poder psiónico
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Exo – Bavaria Braoderma

Por: Kennell

(II, I, III)

Conocida como Enfermedad del Gigantismo Local, el Bavaria Braoderma ha hecho reciente aparición en diversos planetas del Sector Libertad donde, según la publicidad libertaria, ha sido llevado por agente extranjeros. Las malas condiciones sanitarias en algunos planetas es, quizás, una causa más probable de su reciente extensión.

El simpático animalillo
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CEP – Ayuda humanitaria (escenario)

Por: Kennell

(10ª parte: Tras la batalla)

El RFP Karail, una nave nodriza de carga, quedó varado en el espacio por culpa de una avería en sus impulsores. Las cazas de la flota, escoltando a pequeños cargueros, realizaron una evacuación bajo el fuego de los cazas libertarios. Consiguieron salvar gran parte de la carga y de la tripulación, pero el RFP Karail no sobrevivió y explotó dejando un nuevo campo de peligrosos restos para la navegación en el sector espacial.

Poco después, una boya de socorro se ha activado en la zona y el mando de la RFP, aún consciente de que puede ser una trampa, ha enviado a tres cazas para reconocer los restos. Su misión es localizar la boya y comprobar si hay algún superviviente, pero sin perder de vista los restos por si fuera una trampa libertaria. Sigue leyendo

Exo – La nube de Xam

Por: Kennell

Calificada por algunas fuentes como restos de la nebulosa de la galaxia, la nube de Xam se ubica a unos 10 años luz del sistema doble de Tesaubo en dirección al vacío. Los científicos no se ponen de acuerdo sobre su origen, pero sí tienen claro que no procede de la formación de la galaxia. La teoría más aceptada entre los astrónomos de la zona es que son los restos de un sistema estelar que nunca llegó a formarse por razones desconocidas. A simple vista presenta bandas de color azul oscuro y de rojo apagado que van cambiando lentamente y que son un espectáculos en los cielos tesaubanos. Observada con otras frecuencias, la nube de Xam presenta corrientes de gran energía circulando de forma caótica en su interior.

La nube desde el sistema Tesaubo

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Exo – Comparando bichos

Por: Kennell

En el suplemento de TCM hay unas reglas para la creación de «simpáticas» criaturas que pueden relacionarse con tus personajes jugadores. Hace unas semanas, la editorial recibió una pregunta sobre estas reglas y sobre cómo debían interpretarse los valores de creación. En resumen, ¿una criatura de 50 PD es la mitad que una criatura de 100 PD?

La respuesta categórica a esta pregunta es que no. Un bicho de 50 PD puede ser una amenaza terrible si todo su desarrollo está enfocado al ataque y la destrucción y uno de 100 PD puede ser una criatura con una gran capacidad psi que le hace adorable a ojos de sus depredadores, un gran mecanismo de defensa, pero que no supone ningún reto especial para los PJ (que se supone que no intentarán cazarlo, sólo se lo han encontrado en sus correrías).

Las reglas de TCM no se escribieron para crear criaturas muy extremas, sino, al contrario, para los típicos animales (mamíferos, depredadores) que uno podría encontrar en una fauna no muy hostil. ¿Se podría crear un rancor (el bicho de Star Wars) con las reglas de TCM? Sí, se podría, aunque las reglas estaban pensadas más para animales tipo tigres, ratas voraces y demás.

Nivel de Peligrosidad

A pesar de lo dicho, es lógico pensar que los Directores de Juego necesitan una herramienta para comparar la dificultad de las criaturas creadas con las reglas de TCM. Este animal será más o menos peligroso. Para conocer el Nivel de Peligrosidad de una criatura procede de la siguiente manera:

Los puntos de creación gastados en cada una de las características, multiplícalos por el siguiente factor en función de la característica calculada.

Cuerpo – x1
Destreza – x2
Inteligencia – x0,5 (1/2)
Presencia – x0,5 (1/2)
Instinto – x2
Psi – x1
Recuerda que cambiar de tabla hacia la derecha costaba un PC y añadir un sumando (de +1 a +2 por ejemplo) costaba 2 PC. Así, por ejemplo, una criatura que tuviera F+4 en Cuerpo y Destreza sumaría 13 puntos al nivel de peligrosidad por Cuerpo y 26 por la Destreza.

Ignora cualquier fracción que te surgiera a la hora de calcular el nivel de peligrosidad debido a la Inteligencia o la Presencia. Este redondeo se realiza antes de sumar el nivel de peligrosidad proporcionado por cada una de las características.

Además, añade un punto al nivel de peligrosidad por cada punto de desarrollo gastado en habilidades ofensivas (pelea, mordisco, garras, armas arrojadizas, etc.) por encima de 10. Es decir, Si una criatura tiene un nivel de habilidad (que no valor) en ataque con garras de 16, añadirá 6 al nivel de peligrosidad.

Ya casi estamos acabando. Suma ahora cualquier valor de habilidades psi al nivel de peligrosidad. Observa que se suma el valor de la habilidad, no los puntos de desarrollo gastados en la misma.

El paso final es multiplicar el valor obtenido hasta ahora por un factor en función del tipo de alimentación.

Carnívoro y Omnívoro – x1
Carroñero – x0,5 (1/2)
Herbívoro, Minerófago o Insectívoro – x0,25 (1/4)
Solar – x0,1 (1/10)
Como habrás observado, el nivel de peligrosidad no mide los puntos gastados en una criatura, sino los puntos gastados en características y habilidades que va a hacer que una criatura sea más desafiante en combate que otra. Este nivel de peligrosidad no es preciso porque, como hemos comentado antes, algunos factores, como las capacidades especiales, harán que la criatura sea más o menos desafiante. En otras palabras, si dos criaturas tienen un nivel de peligrosidad próximo (60 y 65, por ejemplo) tenemos que considerar que representarán un desafío similar. Cuando las diferencias son mayores es cuando podemos hablar de mayor o menor desafío comparado entre una y otra criatura.

Unos ejemplos

Cornalón [Ver]

Este herbívoro puede parecer muy pacífico cuando están controlados por su jinete, pero si se enfada y uno se tiene que enfrentar con él cuerpo a cuerpo, no resultará tan fácil:

Cuerpo: 13 + 10 = 23
Destreza: (8+6)x2 = 28
Inteligencia: (8+4)x0,5 = 6
Presencia: (1+4)x0,5 = 2,5 (queda en 2)
Instinto: (6+4)x2 = 20
Psi: 0
Pelea (topetazo): 5
Subtotal: 84

El cornalón tendrá un nivel de desafío de 21 (84/4) al ser un herbívoro.

Xyfhor [Ver]

Este pequeño depredador artrópodo es bastante peliagudo, sobre todo por su poder psi.

Cuerpo: 2 + 6 = 8
Destreza: (6+8)x2 = 28
Inteligencia: (2+4)x0,5 = 3
Presencia: (4+6)x0,5 = 5
Instinto: (4+6)x2 = 20
Psi: 0+2 = 2
Electroquinesis: 10
Subtotal: 76

El xyfhor tendrá un nivel de peligrosidad de 76 al ser carnívoro.

CEP – Ayuda humanitaria 11ª: el paso estrecho (escenario)

Por: Kennell

La RFP ha descargado una serie de contenedores en un asteroide en el espacio profundo y aunque ha avisado que es una base médica avanzada, los libertarios sospechan que es un elemento de la logística militar de la RFP. Sin embargo, todos los ataques contra el asteroide han sido infructuosos, ya no sólo por la defensa de los cazas republicanos, sino por la extraña orografía del asteroide sumada a la dispersión de los contenedores sobre el asteroide. Las pasadas de ametrallamiento no han sido muy eficaces.

El mando libertario ha elaborado un plan para acabar con esta amenaza. Mandará una escuadra de sus viejos vireles a los que han instalado los nuevos módulos de munición eyectable. El objetivo es arrojar las cargas para que acierten en la ubicación del almacén y que con su poder destructivo, eliminen la mayor parte de los elementos allí almacenados. Sigue leyendo

Exo – La Suerte Oscura (aventura)

Por: Kennell

Esta partida está pensada para jugarla como interludio entre dos campañas o como partida suelta intercalada en una trama principal. Es interesante que los personajes tengan cierta historia conjunta, que hayan vivido alguna aventura más, para que puedan resistir más las tentaciones de la Suerte Oscura. La partida está pensada para un grupo Exo, pero un grupo de comerciantes, investigadores, exploradores o cazarrecompensas puede jugarla sin problemas. Aunque a partida está ambientada en viejos territorios de Oeon, puedes trasladarla al sector del espacio que más te interese. Sigue leyendo