Divergencia (V)

El caso es que, aún de forma silenciosa, el monopolio se acabó. Para principios de la década del 2000 habría un pequeño número de empresas y uniendo el negocio biotecnológico con los servicios militares privados y similares, reclutando, creando y entrenado posthumanos que actuaban al margen de la ley.

Varios estados empezaron a desarrollar sus propios proyectos Indalo, paralelos a los privados. La tasa de supervivencia aumentó hasta un deprimente once por ciento; no faltaban voluntarios entre buscadores de emociones y gente desesperada atraída por la cada vez mayor compensación económica.

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Formulario de jornadas

Una de las páginas más complicadas de hacer de la revista Desde el Sótano es la página de La Voz del Sótano. En dicha página intentamos informar de las jornadas que se van a realizar en los próximos meses. Todas las jornadas que aparecen en esta sección también aparecen en la portada de nuestra web. La página elige aleatoriamente entre las jornadas que no se han celebrado y la incluye en la sección de eventos. Lo hacemos porque creemos que a nuestros lectores puede serle útil y porque es una forma de colaborar con las personas y organizaciones que organizan estas actividades. Por desgracia, no siempre nos enteramos a tiempo de la celebración de las jornadas. Para evitar esto, hemos hecho unos pequeños cambios a la página de La Voz:

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Divergencia (IV)

Tras el descubrimiento de la secuencia genética, el principal accionista de la empresa, el hispano-suizo Mauro Kuhnne, doctor en biología celular, estableció contratos privados de legalidad dudosa y comenzó a experimentar con voluntarios a los que KUBE sometía a un tratamiento del que uno de cada veinte salía con vida. Las opciones de ganar no eran muy buenas, pero en caso de fallecer había y sigue habiendo un seguro que compensa a la familia del sujeto.

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Som Con Uno Seis

El año 2015 ha sido un poco especial, pero con esa timidez (o ese pasar desapercibido) que me castiga no hemos hecho nada para celebrarlo. Por fortuna, entre las últimas incorporaciones al sótano, dos personas se han encargado de recordarme (y recordarnos) que no podíamos, simplemente, comprar una tarta y apagar unas velas. «Soso» fue lo más bonito que me dijeron, con razón. El caso es que este año se cumplen dos aniversarios redondos. El primero es el 15º aniversario de Exo. La primera edición de Exo se publicó en el año 2000 y, por tanto, esa enorme galaxia y sus habitantes y sus aventuras llevan 15 años con nosotros. El segundo es el 25º aniversario de la publicación de la fanedición (que yo llamo primera edición) de Comandos de Guerra. ¿Cuántos personajes habrán muerto por mi culpa en estos 25 años?

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Divergencia (III)

La Cunia de Indalo no es la que aparece en los juegos Rol Negro o 1808. Es en ella donde se produce el principal punto de inflexión de nuestra divergencia. A la hora de crearla, nos preguntamos, ¿qué ocurriría si pudiésemos clonar una ciudad española cualquiera y comprobar sobre ella el resultado de su gobierno hubiera apostado durante dos décadas, en lugar de por el turismo y el sector servicios, por la industria, la ciencia y la tecnología? ¿Qué diferencias habría con su homóloga y en qué campos?

Cunia brillante

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Divergencia (I)

“Indalo es un juego de rol de ambientación dinámica, sobre cómics de grupos de posthumanos en un universo divergente del nuestro.

Una de las cuestiones que nos hemos planteado a la hora de crear Indalo era la relación que su mundo guardaría con el nuestro. Avanzar hacia el futuro es algo que se descartó pronto porque no queríamos ir muy lejos en el tiempo y quedarnos cerca… Al final el peligro de que los acontecimientos reales hagan tu predicción obsoleta es grande.

Otra posibilidad era hacer a nuestro mundo y el de Indalo paralelos, haciendo que contuviesen similitudes pero que fueran fruto de la casualidad o el destino, sin haber contacto entre ellos. La elección final fue la divergencia: ambos mundos habrían sido el mismo hasta el punto en el que en uno ocurriera algo tan importante que separase las historias de ambos de forma notable.

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Desde el Sótano 135

Ya está disponible un nuevo número de la revista Desde el Sótano en su dirección habitual (desdeelsotano.com). Este número es un poco más grande de lo habitual porque hemos contado con la colaboración de nuestros amigos de Walhalla (con una explicación sobre la economía en el juego) y de Proyecto Arcadia (con una aventura para Haunted House que añade nuevas reglas creativas). Además, os recomendamos que no os perdáis los artículos sobre armas para Exo que añaden nuevas posibilidades ni la descripción del primer reino de Eriloe.

Desde el Sótano 135

Los contenidos de este número 135: Sigue leyendo

Tyranos

Cuando escribimos la primera edición de Exo, nuestra idea fue hacer una mezcla de muchos elementos de ciencia ficción e intentar colocarlos todos juntos en un universo muy amplio para que pudieras jugar cualquier tipo de partida de Space Opera. Teníamos en mente series como Star Trek, Star Wars, Babylon y libros como la Saga de Chanur, El Juego de Ender, Dune, que, entre todos, habíamos visto o leído. Gracias a la colaboración de los jugadores, la ambientación evolucionó y lo que originalmente era un collage se convirtió en un conjunto, pero las referencias a los orígenes seguían allí; algunas son fácilmente identificables (los boron), pero otras son más complicadas.

En ocasiones me han preguntado cuál es el origen de los tyranos, de dónde proceden y cual fue nuestra referencia a la hora de crearlos. La verdad es que hay muchas razas psiónicas en las novelas y en los libros, pero, en este caso, los tyranos proceden de dos ideas que juntamos en una:

La serie de Diego Valor se empezó a publicar en 1954 guionizada por Jarber e ilustrada por Adolfo Buylla y Braulio Rodríguez «Bayo».

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Viñetas

«Indalo es un juego de rol de ambientación dinámica, sobre cómics de grupos de posthumanos en un universo divergente del nuestro.»

Los directores de juego y los jugadores de rol suelen hablar de las partidas pasadas como de películas que hubiesen visto o libros que hubiesen leído; intuyo que es así como representamos en nuestras cabezas lo ocurrido en la acción del juego, aunque la realidad consista en mujeres y hombres hablando alrededor de unos papeles y unos dados. Con Indalo buscamos que la representación mental de lo que ha sucedido en las aventuras se acerque más a la experiencia de lectura de las páginas de un cómic.

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