Número: 239.     4ª época.     Año XXII     ISSN: 1989-6289

239 > Aventuras > Semillas > ¡A la hoguera! (Eri). Por: Francesc Almacelles

 

¡A la hoguera!

Semilla de aventura para Eriloe

En Sinoe, una minúscula aldea de no más de cuarenta almas que forma parte del municipio de Shiara, situado entre Iaru y Fin en el Reino de Cargrum, han encontrado muerto al hombre que, en un asentamiento mayor, habría sido considerado su alcalde. Xilni, un anciano respetado por su buen juicio y su larga vida en la aldea, fue hallado sin vida a unas pocas leguas del pueblo, en un paraje despejado, algo apartado del camino principal. Su muerte ha sacudido a la pequeña comunidad, sembrando el miedo y la paranoia entre sus habitantes.

Los lugareños, presa del pánico, no tardaron en buscar explicaciones. No hay señales de que haya sido atacado por un animal, ni por bandidos, ni por ningún arma convencional. Sus miembros parecen extrañamente retorcidos, y sus piernas muestran señales de haber sido aplastadas, aunque sin que en los alrededores haya rastro de algún objeto o criatura capaz de haberle causado tal daño. Su rostro, abombado y grotescamente hinchado, exuda sangre por la nariz, la boca y los ojos, como si algo lo hubiera consumido desde dentro.

Para los campesinos, la conclusión es evidente: ningún hombre común pudo haber causado tal horror. No fue una simple desgracia, ni un accidente. No, esto es obra de la magia, de algún hechicero que, por razones desconocidas, tuvo que deshacerse de Xilni. Tal vez el viejo vio algo que no debía, tal vez descubrió un ritual en marcha y el mago no tuvo más remedio que silenciarlo. Sea como sea, en la mente de los aldeanos no hay dudas: un maldito hechicero es el responsable, y debe pagar por ello.

Sin embargo, por muy enojados que estén, también comprenden sus propias limitaciones. Son campesinos, no guerreros. Cazar a un mago, incluso uno solitario, no es tarea para manos callosas por el trabajo en el campo. Si lo enfrentaran, su destino sería el mismo que el de Xilni, o peor. Pero hay hombres y mujeres que deambulan por los caminos, aceptando trabajos de todo tipo por un buen pago, gente con la experiencia y la sangre fría necesarias para hacer justicia.

Así que, tras una deliberación rápida y tensa en la asamblea del pueblo, deciden actuar. Algunos de los vecinos saldrán a buscar mercenarios, rastreadores o cualquier tipo de cazador de recompensas que pueda aceptar su encargo. Mientras tanto, el resto permanecerá en la aldea, con la esperanza de que algún grupo de aventureros pase por allí y acepte la tarea de encontrar y eliminar al mago antes de que cause más estragos.

La mesa de juego, por supuesto, es la candidata perfecta para tropezar con este problema y aceptar el encargo. Porque, después de todo, ¿qué podría ser más emocionante que una cacería de magos?

Aunque, claro… sería realmente interesante si uno de los personajes fuera precisamente un mago, ¿no?