Número: 236. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Bandoleros, soldados apartados de su unidad y hostigados por el enemigo, religiosos huyendo del acoso napoleónico, aldeanos que quieren ocultar sus bienes de la expropiación… Muchas son las ocasiones en las que un grupo de juego puede estar interesado en buscar un refugio rocoso para ellos o para otras personas. La mayoría de las veces esta búsqueda no será el objetivo de la partida, sino que será improvisada por la mesa de juego. En esos casos, la Dirección de Juego puede inventar una cueva sobre la marcha pero, ¿no tendría mucha más gracia que con una sencilla tirada de dados tuviéramos la cueva definida al azar. Esto no solo añade algo a la historia que se esté jugando, sino que es más entretenido para la DdJ, ya que el resultado de la tirada también será una sorpresa para ella.
Gustavo Doré (1878-1879). "Grecia - Aspecto interior de la cueva de los Antiparos". flickr.com/photos/fdctsevilla/41956447445. Dominio Público.
La DdJ hace una única tirada de acción normal. El resultado de cada uno de los dados (localización, menor y mayor) se compara con cada una de las siguientes tablas para obtener información sobre la caverna en cuestión.
La DdJ hace una segunda tirada de 3d10 o usa la misma que lanzó en el paso anterior. El resultado de la suma de los dados y de cada uno de ellos se usará para dibujar rápidamente un esquema de la cueva. Es perfectamente posible que no quieras hacer esto si no tienes tiempo o no es necesario el mapa de la cueva para la aventura. De hecho, en la mayoría de los casos no será así pero no queremos que dejes de tener la posibilidad de generar rápidamente un mapa, por ejemplo diez minutos antes de que llegue el resto de la mesa de juego...
Dibuja un círculo. Esta es la «caverna principal».
Dibuja líneas saliendo de dicho círculo. Estas son las salidas de dicha caverna. Dibuja tantas como el resultado del dado menor, en las direcciones que prefieras. Puedes dibujarlas en todas direcciones, más en una dirección que en otra. Procura dibujarlas de distinta longitud y no todas rectas.
Dibuja más círculos, tantos como el resultado del dado Sombra. Solo la mitad de ellos estarán directamente conectados a la caverna principal a través de las salidas que dibujaste en el paso anterior. Dibújalos de diferentes tamaños pero todos de menor tamaño que la caverna principal.
Dibuja ahora tantas líneas como el resultado del dado mayor. Estas serán nuevos túneles que conecten con otros túneles o con otras cavernas pero en ningún caso con la caverna principal. No tienen por qué conectar con algo en ambos extremos, pueden ser callejones sin salida.
Marca con una equis las entradas a la cueva donde quieras, al azar. Marca una entrada si el resultado total de la tirada de dados fue 10 o menos, dos entradas si fue de 11 a 20 y tres entradas si fue superior a 20. Puedes colocarlas en cavernas, en el extremo de un túnel o en mitad de uno de ellos.
[imagen esquema]
Esquema de una cueva realizado sobre una TA de dL 6, d+ 8 y d- 3.