Número: 214. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Todos los oficiales de Alto Mando de los ejércitos saben que uno de los principales valores del soldado es su moral. Esta determinará su capacidad combativa y su resistencia a la adversidad. En Comandos de Guerra lo tuvimos en cuenta incluyendo una capacidad (de nombre Moral) que podía variar con facilidad y que afectaba a las acciones del personaje. Uno de los recursos que mantenía la moral de los soldados (además de ir ganando batallas) era tener una buena comunicación con la retaguardia y, en especial, con sus familias que podían estar a miles de kilómetros. Y dado que estamos en los años 40, el correo se convirtió en la base de esa comunicación.
Todos los ejércitos pusieron gran empeño en conseguir que las cartas salieran y llegaran a todos los soldados. Los estadounidenses, por ejemplo, crearon un sistema llamado V-mail que era casi un anticipo del fax (20044 ). Los británicos utilizaron un sistema parecido que llamaban airgraph, aunque el mayor volumen siguieron haciéndolo con una unidad militar específica para gestionar el correo (unidad en la que había muchas mujeres para entregar las cartas en Gran Bretaña). Los alemanes implantaron un sistema conocido como Feldpost (Luftpost el aéreo, más rápido) en el cada unidad tenía un código de cinco dígitos (parecido a los códigos postales), pero de esta forma se aseguraban que las cartas llegaran a su destino sin revelar información sobre la localización del destinatario. La unidad mantenía siempre el mismo código, sin importar el lugar en el que estuviera. El correo era gratuito para los soldados y para evitar que abusaran de él, se les entregaba una serie de sellos (de color azul si era correo aéreo) cada mes.
Independientemente de los sistemas elegido por cada nación, muchos, por no decir todos los correos, eran leídos y censurados. Se borraban referencias de ubicaciones, de batallas y signos de derrotismo o subversión (estos últimos solían traer problemas a los escritores de tales cartas). Las cartas llegaban con tachones a sus destinatarios y había tal legión de censores militares que el retraso en la recepción no era tan grande como uno pudiera imaginar.
La llegada del correo al frente no era regular por otro lado. En muchas ocasiones, los soldados tenían que esperar a que la batalla terminara y llegara un momento de tranquilidad para que las unidades de logística pudieran alcanzar los cuarteles generales avanzados y estos no siempre repartían el correo inmediatamente sino que esperaban el momento adecuado.
En dirección contraria, cada unidad tenía una o más personas agregadas al estado mayor que se encargaban de recoger el correo (y de las que siempre se sospechaba que se quedaban con los paquetes más golosos, lo que, por otro lado, no parece que fuera una práctica habitual dadas las penas por dicha práctica).
Recibir correo era un momento importante en la rutina del soldado porque, por unos instantes, podía evadirse de su mala situación en el frente y sumergirse en otra realidad a kilómetros de distancia; saber si sus padres están bien, si sus hermanos siguen yendo al colegio, si su novia le sigue echando de menos, si ha tenido un hijo, etc. Sin embargo, los correos a veces no traían buenas noticias: hermanos fallecidos en combate, novias que dejan a sus parejas porque han conocido a otro, familiares enfermos, etc. Si las noticias eran malas, el oficial solía saberlo y se llevaba al destinatario lejos de sus compañeros para darle la carta en privado. No era bueno que eso ocurriera y podía afectar al resto de la unidad.
Puedes incluir un momento correo en tus campañas cuando lo desees, pero te recomendamos que aproveches fechas singulares, como la Navidad, para jugar este tipo de escenas. No todas las naciones celebraban la Navidad, pero sí el Año Nuevo, el solsticio (los nazis trataron de imponer esta fiesta a cambio del nacimiento de Jesús judía, pero sin mucho éxito), o el cumpleaños de Stalin (18 de diciembre).
Para entregar el correo en tus campañas de Comandos haz que un personaje no jugador (o el oficial de la unidad) se acerque a los PJ y les reparta el correo (sin especificar qué). Todos los jugadores realizarán una TA de moral y en función del resultado:
Crítico o éxito alto - el personaje ha recibido un paquete lleno de cosas muy interesantes: revistas, embutidos, jersey de abrigo, calcetines, cigarrillos, etc. Además de una carta donde se narran solo cosas buenas. Gana 3 puntos de moral. Sus compañeros (él no), realizarán una TA de moral y si la superan, ganarán 1 punto de moral ellos también (esas viandas no se van a comer solas).
Éxito medio - El personaje recibe un paquete pequeño con alguna carta con buenas noticias. Gana 2 puntos de moral.
Éxito bajo o Fracaso bajo - El personaje recibe una carta con noticias ligeramente positivas (éxito) o un poco negativas (fracaso). Gana 1 punto de moral en caso de éxito. Y se queda igual en caso de fracaso. Las noticias negativas será que alguno de sus familiares está enfermo, pero nada muy grave.
Fracaso medio - El personaje no recibe nada. Pierde 1 punto de moral.
Pifia o fracaso alto - El personaje recibe una carta con malas noticias. Un hermano se ha muerto en batalla o uno de los padres o su novia le ha dejado por un aviador más guapo que él. Perderá 2 o 3 puntos de moral en función de si la carta la repartió el oficial (y se lo llevo aparte) o la entregó un soldado cualquiera. En el primer caso, todos los compañeros del destinatario deberán realizar una segunda TA de Moral y si la fallan perderán 1 punto de moral.
Las tiradas de moral del correo (no las que se realizan después en caso de crítico o pifia) estarán bonificadas con un grado de dificultad a aquellos personajes que se hayan tomado la molestia de crear un trasfondo al personaje añadiendo amigos o familiares. Premiemos este tipo de iniciativas haciendo que sea más fácil que reciban una carta.
En la colección de aventuras de la web de Comandos hay una partida dedicada a la entrega de correos. Los personajes son una unidad de logística que recibe la orden de llevar un vehículo cargado de cartas de Navidad a primera línea. Quizás te apetezca jugarla después de leer este artículo: 20382