Número: 197.     4ª época.     Año XVIII     ISSN: 1989-6289

197 > Aventuras > Exo > 14. Y comieron T'erdizzes (Exo). Por: Jacobo Peña Conversa

 

Campaña Rey Rojo. Capítulo catorce: Y comieron T'erdizzes

El capítulo anterior podía finalizar de muchas formas pero en casi todas los personajes volvían a perder libertad. Podrían estar detenidos o escoltados por la RFP o los sheller; podrían haber huído y necesitar esconderse de lo que está ocurriendo; podrían tener que honrar algún trato con la familia Nijchaanli para entregar la información, muestras o antídoto que posean. El objetivo de este último capítulo de la campaña es resolver estos posibles escollos y devolver al grupo de juego su libertad original, permitiéndoles dejar atrás el Rey Rojo de una vez por todas. Cualquier otra opción de "compañía" acabaría con ellos muertos, por lo que no la consideraremos.

Anfitriones incómodos

A continuación ofrecemos resúmenes de las distintas consecuencias de cada una de las compañías en las que podrían verse los personajes.

Capturados por la RFP

Lo que quiere la RFP es, obviamente, usar los conocimientos y/o muestras de los personajes y de Ancor en su propio beneficio político. De momento no tienen interés en acabar con los aioll ni su gobierno, pero sí estar a buenas con ellos y tener interruptores que tocar de cara a su lucha soterrada contra los Nheti:Narä. Su plan es retener a los personajes en una portanaves Frixia, trabajar sobre el Rey Rojo y crear su propia versión del antídoto con Ancor, que será más eficaz que ninguna y se fabricará, por supuesto, en la RFP.

Pasillo de la zona de confinamiento de una portanaves Frixia

Pasillo de la zona de confinamiento de una portanaves Frixia

Le harán a los personajes una oferta que no puedan rechazar. Pueden quedar presos en una nave errefepera por tiempo indefinido o prestarse a una pantomima. Serán presentados como la gente que rescató la información y desarrolló la mejor de las curas con Valle. El objetivo es, por supuesto, encubrir la intervención de la república federal. En unas semanas estará desarrollada la vacuna. Días después se organizará una fastuosa presentación.

Escoltados por los sheller

El plan de los sheller es similar al de la RFP, solo que dando prioridad a destapar la conspiración de los Nheti:Narä y/o la de los Iroiendi, dependiendo de si tienen muestras de Rey Rojo, de Reina Roja, o de ambas. Someterán a un análisis exhaustivo las muestras, para demostrar el origen de su diseño y desvelarlo en una comunicación pública. Esta se grabará en estudios cerrados, sin público. Se emitirá en directo y se pedirá a los personajes que aparezcan como testigos. No les obligarán ni extorsionarán, pero dejarán muy claro que su pueblo espera que den un paso adelante, que se comprometan. Incluso que, de no hacerlo, la relación con su pueblo será "complicada".

Acuerdo con los Nijchaanli

Esta familia quiere afrontar la pandemia pero sobre todo para ganar dinero con ella. Harán a los personajes una oferta enorme por la información y las muestras, aunque no tienen el dinero para pagarlas. Pero sí tienen un socio que lo haga: la macro-corporación Goúr (01743 Ver). La familia aioll acordará una cita para la negociación en una oficina de alquiler, no propiedad de Goúr, para evitar suspicacias. El grupo de juego podrá incluso elegir el planeta.

Huída

Si los personajes han logrado separarse de todo el mundo y seguir su propio camino la aventura podría terminar aquí, en caso de que ellos no quieran hacer nada más con la información que tienen. No hay problema, puedes enlazar con la siguiente aventura directamente, incluso usando la excusa que te daremos a continuación. Sin embargo, estaría bien que el mismo periodista que les contactó en el capítulo once vuelva a hacerlo con una nueva idea, escribir un guión para un documental sobre lo que les ha ocurrido, lo que llevará a convocar una reunión en la agencia de noticias.

Tras la batalla, en la cuarta luna, ceremonia en el salón del trono

Bien, este es el momento antes del momento. Los personajes se encontrarán en una sala de espera, camerino o similar, a punto de recibir un reconocimiento, una suculenta oferta económica, ¿quizás una medalla por contribuir a salvar a los aioll de la epidemia? Sobre una mesita les han dejado un aperitivo de T'erdizzes, unas pequeñas, caras y sabrosas aves que se sirven muy cocinadas y recubiertas de salsa agria.

Están solos. Si hay guardias estarán tras la puerta, sus contratadores estarán terminando papeleos o aún no habrán llegado, o puede que estén aún preparando las cámaras y maquillando a los presentadores. Es un buen momento para que la DdJ pregunte a cada personaje cuáles son sus sensaciones sobre lo ocurrido, la situación en que les deja, cómo creen que va a ser ahora su futuro. Concretamente, deberíais preguntar: ¿a partir de ahora vais a ser más o menos libres?

En cuanto haya contestado la última persona, recibirán una llamada a través del dataóptico. Quien quiera que está al otro lado de la llamada oculta su aspecto y su voz con moduladores, pero se presentará como alguien que ha sabido de ellos y sus actividades recientes por encima y cree que le pueden ayudar en una tarea de suma importancia (o muy lucrativa, si eso es lo que puede interesar a los personajes). Pero, para ello deberán escaparse de la situación en que están, evitar convertirse en figuras públicas, pues necesita a un grupo capaz de pasar desapercibido. Si es necesario, el o la contratante puede costear cambios de documentación o incluso cirugías estéticas. Puede recogerles en el exterior del edificio tan pronto logren salir, les espera en un vehículo aéreo al que se tendrán que subir, dice, "de un salto". Si esto quiere decir que aterrizará un momento en la calle o que tienen que saltar desde una terraza dependerá del tipo de edificio en que se encuentren.

Alguien llama...

Alguien llama...

¿Quién es esta persona? A nosotros no nos importa; eso lo decide la DdJ porque este personaje será el enlace con la siguiente campaña. Veréis, una campaña del tamaño político y social de Rey Rojo hace que los personajes se planteen retirarse de las aventuras en el momento en que se convierten en famosos o reciben tal cantidad de dinero que otros trabajos pierden el interés. Esta última parte de la campaña, aparte de divertida, es una forma de permitirles volver a las andanzas sin cambios tan drásticos en su vida que les impida salir de aventuras. Por supuesto todos o algunos de los personajes podrían rechazar la oferta por cualquier motivo. Perfecto, dejemos que jueguen con libertad: la galaxia Exo es enorme y está llena de aventuras de tamaño suficiente para unos héroes o de nuevos personajes que llenen el vacío de los que se "jubilen".

Largarse sin pagar

Si los personajes deciden intentar largarse habrá varios problemas con los que enfrentarse, para los que deberán elaborar planes. El objetivo es que esta escena sea ligera, no excesivamente peligrosa pero muy movida, divertida, alocada, una carrera hacia el final de esta historia.

La DdJ deberá hacer una descripción de la sala en la que se encuentren que les ayude a idear formas de salir y en respuesta a las acciones de los personajes se activarán una o más de estas complicaciones:

¿Dónde creéis que vais?

El primer obstáculo más evidente es que al otro lado de una de las puertas de la sala están esperando las cámaras, los contratos o las medallas y al otro… guardias armados y con órdenes específicas de no dejar que los personajes salgan de allí. Es poco probable que ellos lleven sus armas consigo, así que tendrán que engañarles, dejarles fuera de combate o sobornarles. Esta es la parte fácil, ya veréis.

Esa cara me suena...

En un momento determinado de la fuga, sea recorriendo un pasillo, sea bajando en ascensor o saliendo por la puerta, se cruzarán de golpe con alguien que les reconoce. Lo ideal sería alguien de su pasado que tuviera motivos para estar allí por casualidad. Querrá charlar con ellos, preguntarles qué tal están… Sin duda un retraso que les traerá problemas adicionales.

De repente, un atajo

Aquí hay que usar la imaginación. Este "corredor" puede ser en efecto un pasillo estrecho entre dos despachos, las escaleras de emergencia, un sistema de ventilación, el ascensor de los limpiaventanas o incluso hueco entre la maquinaria. Esta vía secundaria ha de tener algún peligro a esquivar mediante tiradas adecuadas: una cámara de seguridad, células fotoeléctricas, un escape de gases peligrosos, droides de vigilancia.

¡No!¡Podéis!¡Pasar!

Antes o después se encontrarán con una puerta que no se pueda abrir con pulsar un botón, cerrada con clave electrónica. Van a necesitar algo que pudieran haber encontrado pero también dejado atrás, como una clave instalada en los dataópticos de los guardias de seguridad. De lo contrario necesitarán dar un rodeo, hackear la cerradura, reventar la puerta, etc.

Agente moral artificial

¿OlaIA está aún con ellos? Imagina que de repente esta "compañera" no quiere seguir por ahí de aventuras sino integrarse en un proyecto de investigación o unirse de nuevo a una familia aioll. Habría que apañarse con ella, ver cómo liberarla, ahora o después. ¿Y si deja de colaborar? No es lo más sencillo del mundo, en especial si la han integrado en el ordenador de su nave.

Esta concha tiene bicho

¡Boum! Los Nheti:Narä quedaron colgados la última vez y se han enterado de que los personajes iban a aparecer allí. Han "ocupado" el cráneo de un par de los trabajadores del edificio en el que están los personajes y quizás un androide para saltar sobre los personajes en cuanto se los crucen en un pasillo. ¿Para matarles? No, creen que los personajes ya tienen poco que ofrecer que no sea ceder bajo soborno a cambiar su testimonio. Si los pjs se niegan, les dejarán marchar decepcionados pero dejando claro que "nos veremos".

Ah, might as well jump (jump)

En un momento dado, los personajes reciben un nuevo mensaje de su más reciente contacto. ¡Tenemos que irnos! Algo ha ocurrido que obliga a marcharse a toda prisa. El vehículo de rescate desciende deprisa y los personajes tendrán apenas unos segundos o minutos para subirse. Si están ya en la calle tendrán que perseguirlo para subirse a la carrera. Si están en una de las plantas del edificio, imagina tener que saltar desde una terraza hasta la puerta lateral del quadcóptero. ¡Emocionante!

La nave de rescate surge de entre las nubes

La nave de rescate surge de entre las nubes

¿Qué tal han comido ustedes?

Con los personajes alejándose de una oportunidad perdida a nuevas aventuras termina esta campaña por capítulos que hemos ido publicando en la Revista Desde el Sótano. Para este autor ha sido un reto de dos años y medio, con el que me lo he pasado muy bien y me alegra completar. Espero que os haya entretenido, en especial que os sirva para vuestras mesas de juego. Me encantaría que nos hicieseis llegar el resultado que habéis tenido con Rey Rojo. ¡Nos leemos en próximas historias!

Imagen del pasillo en la portanaves Frixia Ready to launch! por Ricardo Mendonça Ferreira, 2007. Licencia CC BY-NC-SA 2.0. - Imagen del contacto anónimo por Kalhh, 2013. Licencia Pixabay - Imagen del Quadcopter por Ismail Sabri, 2017; modificado por Jacobo Peña, 2021. Licencia Public Domain.