Número: 177.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

177 > Aventuras > Exo > La Xenonlita debe fluir 3 (Exo). Por: El Rolero Misterioso

 

La xenonlita debe fluir 3

"Continuación" (o algo así) de "La xenonlita debe fluir 2" (09382 Ver), aunque bien podría haberse titulado "Otra de zombis". Otra partida corta para jugar en una tarde o unas jornadas, y ya llevo demasiadas…

Intro

Los PJ son soldados de fortuna. Pueden ser un pequeño grupo de mercenarios independientes o bien formar parte de una unidad más grande, como los infames Boinas negras (conocidos por su carencia de escrúpulos) o los aguerridos Montaraces espaciales (quienes gozan de gran prestigio y una intachable reputación de honor y servicio).

Arcanotech Ltd. es el nombre de una de las corporaciones que mantienen bases de investigación permanentes en el sistema Lort (descrito en la revista Crítico nº 9 (Ver)). Una de dichas bases, que orbita en torno al planeta bautizado como Lort II, es denominada Arcana-11. Se trata de una estación situada en la órbita sobre el planeta, construida a toda prisa y en la cual no todo se ajusta a la normativa refepera de seguridad y calidad de materiales necesarios en una estructura de este tipo. La misión del personal a bordo de la base consiste en investigar los restos tecnológicos y arqueológicos dejados atrás por una antigua civilización humana que habitó el sistema algunos milenios atrás.

Arcanotech Ltd. es solo una de varias compañías que tienen presencia en el sistema y que van detrás del mismo premio: confirmar si, tal y como indican los indicios hallados, los antiguos lortianos poseían una avanzada tecnología de terraformación, no igualada ni siquiera en la actualidad. Con tantos perros persiguiendo el mismo hueso, todo lo que sucede en Lort está clasificado como secreto industrial, y la compañía no comparte información al respecto con nadie bajo ningún concepto.

Arcanotech Ltd.

Hace unas horas que se ha perdido el contacto con Arcana-11. Tras las primeras horas, en las que se supuso que se trataba de una avería técnica (como hemos dicho, la base fue construida de forma precipitada y es algo que ya ha pasado otras veces), los directivos de la compañía han comenzado a preocuparse. La investigación que se lleva a cabo en este lugar es valiosa para ellos, así que no han dudado en autorizar la contratación de un equipo de mercenarios para que visite el lugar y compruebe qué ha sucedido (una de las posibilidades que manejan es que uno de sus rivales haya decidido "jugar sucio" y se trate de una operación de sabotaje). Los jugadores, que por casualidad se encontraban relativamente cerca del lugar, son dicho grupo de mercenarios.

Uno de sus intermediarios habituales se ha ocupado de cerrar el trato en su nombre. Los objetivos de la misión son los siguientes: descubrir qué es lo que ha pasado en la estación y, si fuera necesario, auxiliar o rescatar al personal, así como recuperar cuanta información y materiales encuentren. El pago consiste en un fijo de 10.000 e. para cada miembro del equipo solo por dejarse caer por allí, más un plus de 5.000 e. por cada tripulante que sea rescatado (de ser necesario). Si además recuperan datos y materiales valiosos se les pagará entre 5.000 e. y 15.000, dependiendo de la importancia de lo recuperado. Otros factores se valorarán después de la misión.

Si el grupo no cuenta con su propia nave, la compañía habrá contratado los servicios de una tal Mamen Rhogna, una aguerrida capitana independiente de mediana edad al mando de un vetusto carguero ligero de la clase Ardilla llamado La mimosa. Sus órdenes son llevarles hasta la estación y esperar a que salgan, un máximo de 24 horas. La tripulación del carguero no participará en el abordaje a la estación bajo ningún concepto.

Cosas que los personajes no saben o no les cuentan

- Los personajes no saben a qué se dedica la estación. Sus empleadores no consideran pertinente que dispongan de tal información. También son reticentes a que dispongan de los diagramas de construcción de la misma (son escoria mercenaria, nadie sabe a quién pueden revender tal información). Será necesario una TA de Dialéctica para convencerles de que les proporcionen los planos.

- No les dirán que la estación cuenta con un sistema de autodestrucción.

- Varios de los tripulantes se han vuelto locos, siguen a bordo y están armados.

- El elemento químico que se ha liberado todavía sigue activo y podría afectar a los personajes.

- Abrir fuego en la estación es incluso más peligroso que en otras estructuras espaciales. El revestimiento da pena; es lo más barato que pudieron encontrar para minimizar costes de construcción. Es probable que incluso el disparo de un arma de mano pueda atravesar los mamparos y abrir una brecha.

Objetivos de la misión

- Los supervivientes pueden ser evacuados, tanto por la esclusa por la que entraron o bien en una de las naves que debería haber en el hangar de la cubierta D. Incluso los infectados pueden ser rescatados, si son capturados con vida. La corporación pagará bien por todos ellos.

- Parte de los datos de la investigación pueden ser recuperados desde la sala de conferencias de la cubierta B.

- Los datos científicos obtenidos pueden ser recuperados en la sala de computadoras de la cubierta C.

- Investigar el origen del incidente podría determinar que han sido afectados por un agente químico, por lo que queda claro que se trata de un sabotaje (verificar esto es extremadamente importante para el directivo que supervisa la operación desde la sede de la compañía, puesto que le exime de responsabilidades).

Desde el momento en que descubran que la estación está en modo autodestrucción, el tiempo será limitado.

La estación

La estación

Arcana-11 es una estación de investigación de la clase Cantora, que cuenta con cuatro cubiertas (denominadas A, B, C y D; de la superior a la inferior). Aunque el modelo es civil incluye la posibilidad de montar hasta cuatro cañones espaciales ligeros, lo que parece indicar que lo que allí se investiga merece el esfuerzo de defenderlo. Carece de sistema propio de propulsión más allá de unos pequeños motores para corregir desviaciones de la órbita, y depende de sus dos naves auxiliares para todo.

Aproximación

Cuando la nave a bordo de la cual viajan los PJ se acerque a la estación, recibirán una transmisión de audio en la que se les advierte de que se están aproximando a una instalación propiedad de Arcanotech Ltd., y que si mantienen su actual rumbo la compañía se reserva el derecho de abrir fuego. Al parecer se trata de un mensaje automatizado, por lo que aquí no hay nada que negociar. Nadie contestará a los intentos de comunicación.

Si los PJ viajan a bordo de su propia nave y son capaces de soportar un poco de acción, el Árbitro puede decidir que los cañones están configurados en modo automático (la IA que los controla tiene un valor de habilidad de 12). Abrirán fuego en cuanto lleguen a medio alcance.

Si no tienes tiempo, ganas o la nave de los PJ no aguantaría ni media hostia (en EXO suele pasar cuando la nave es la que han podido costearse los PJ), puedes determinar que la IA que controla el armamento externo de la estación necesita confirmación manual para abrir fuego. En este caso la IA se limitará a repetir el mensaje una y otra vez mientras los cañones les mantienen fijados como blanco (haz que suden). Sin embargo, como no hay nadie para dar la orden de fuego, no disparará.

Como ya nos conocemos a los clásicos jugadores de gatillo fácil, en caso de producirse una escaramuza espacial, deberías recordarles que su misión consiste en investigar y rescatar a los habitantes de la estación, no en arrasarla. Así que ya saben, si tienen que disparar mejor que usen ráfagas "cortas y certeras" (Ver) y que destruyan los emplazamientos de los cañones (un único impacto es suficiente) procurando no dañar la estructura (por lo que se aplica +1GD a todas las tiradas). Habrá entre dos y cuatro torretas operativas, dependiendo de lo dura y bien armada que esté la nave del grupo.

Sea como sea, una vez se acerquen a la estación verán que la compuerta del hangar, situado en la cubierta D, está cerrada a cal y canto. Esa no parece una vía de entrada viable, no a menos que se abran paso disparando. En ese caso allá ellos con lo que pueda pasar después y los daños y perjuicios que les reclame la compañía. Como poco auguro que provocarían una descompresión explosiva de primer orden.

Según los diagramas de la estación, en la cubierta superior (la cubierta A), hay dos puntos de acceso estándar a los que podrían acoplar la nave, tendiendo un puente magnético con la estación. Si no disponen de los planos de la base pueden encontrarlos con una TA de Operador (sensores) con -2GD.

El interior de la estación

El interior de la estación parece normal (hay energía, gravedad, atmósfera, etc.). Sin embargo, muchas de las fuentes de luz han sido destruidas a golpes (a los infectados les molesta la luz intensa). Unas pequeñas luces amarillas situadas a intervalos regulares por toda la estación emiten destellos intermitentes, como dando a entender que se encuentran bajo algún tipo de situación de alarma (no lo saben, pero es la señal que ellos mismos han activado al entrar, y que indica que se ha iniciado el protocolo de autodestrucción de la estación). Estos destellos resultan dolorosos para los infectados, que han corrido a esconderse en rincones oscuros de la instalación.

Cada una de las salas describe un área grande, con un techo alto de unos seis metros de altura. El interior de cada sala ha sido compartimentado usando mamparas prefabricadas móviles, así que no debe interpretarse que las áreas son enormes extensiones en las que pueden verlo todo de un vistazo, si no que están formadas por salas más pequeñas, recovecos, etc. Estas mamparas dan risa; las balas las atraviesan como si no estuvieran, por lo que ofrecen cobertura pero no protección.

Es importante recordar que las mamparas externas de la estación son de una calidad más que deficiente. Cualquier fracaso alto (pifia) disparando un arma de fuego a bordo hará que se abra una brecha en el casco, iniciando así una descompresión explosiva.

Cubierta A

Cubierta A

1. Elevador

Aparentemente, el único método de moverse entre cubiertas está situado en el centro de la estación. Por supuesto, también hay algunos conductos de mantenimiento que comunican los distintos niveles pero para encontrarlos tendrían que consultar los planos de la estación.

Si el elevador deja de funcionar por algún motivo (ej. a los PJ se les ocurre apagar el generador para detener la detonación de la bomba, lanzan una granada dentro, disparan a los controles, etc.), tendrían que usar la escalerilla que pueden encontrar en el hueco del mismo (TA de Trepar con -2DG).

La primera vez que usen el elevador y se abra la puerta verán que el interior está lleno de manchas de sangre. Dentro hay dos cadáveres, vestidos con monos de tripulante, a los que han acuchillado docenas de veces.

2. Esclusa de aire N ("Norte")

Puede accederse a la estación a través de esta esclusa estándar, a la que podría acoplarse una nave demasiado grande como para entrar en el hangar (ver Cubierta D). Sin embargo, al parecer no hay nadie que pueda abrirles la compuerta, así que deberán manipularla (TA de Cerraduras) o forzarla físicamente (con una lanza térmica).

En cualquier caso, la entrada no autorizada en la estación será detectada, lo cual activará el protocolo de autodestrucción de la misma (ver más abajo).

Junto a la esclusa hay dos trajes de vacío con el logotipo de Arcanotech Ltd. (una letra A estilizada en color oliva) que conservan la tarjeta verde que indica que están listos para ser usados; el resto ha desaparecido, han sido usados o están dañados.

3. Esclusa de aire S ("Sur")

Idéntica a la anterior, pero aquí no hay ningún traje.

4. Centro de control

Todas las funciones esenciales de la estación se supervisan desde este lugar, incluidas las comunicaciones y la defensa. Multitud de pantallas muestran datos técnicos de todo tipo acerca del rendimiento de los sistemas, desde el soporte vital a la planta de energía (nada de datos científicos).

También hay una zona acotada con varias sillas de mando de aspecto cómodo, así como una zona con media docena de terminales de ordenador, que los empleados pueden usar libremente en sus ratos libres.

El armamento espacial también se controla desde aquí. En las cámaras de los puestos de artillero aparece la nave en la que han venido. Sigue fijada como blanco por los cañones de la estación. Si antes no hubo batalla espacial, en la pantalla también aparece un mensaje que solicita confirmación manual para abrir fuego.

Una de las zonas ha sido acondicionada como lo que parece ser una pequeña sección de seguridad, con una pequeña celda de detención (poco más que una estancia del tamaño de una cabina de teléfonos con un asiento), con la puerta transparente. Dentro de la celda hay una mujer de pelo blanco completamente enloquecida, con la mirada inyectada en sangre. En cuanto entren en la sala les mirará con odio y comenzará a aullar, golpeándose contra el cristal transparente tratando de salir.

Las pantallas del área de seguridad alternan imágenes mostrando zonas del interior y el exterior de la estación. Hay bastantes cámaras en el exterior, lo que parece mostrar una desmedida preocupación por evitar accesos no autorizados. En dos sillas frente a los controles hay sendos cuerpos, un hombre y una mujer, con un uniforme que indica que formaban parte de la dotación de seguridad. Los dos han sido apuñalados docenas de veces. Sus identidades son imposibles de determinar, ya que sus monos no llevan su nombre y les han decapitado. Además, sus armas reglamentarias no están en sus fundas. Hay gran cantidad de sangre seca por el suelo, así como esparcida sobre el plastiacero transparente de una abertura a través de la cual puede observarse el exterior.

En una pared hay un pequeño armero para armas cortas que ha sido abierto y saqueado. Si rebuscan en los cadáveres podrían encontrar uno o dos aturdidores eléctricos, que pueden venirles de perlas para reducir a alguien sin tener que meterle dos balas en el cuerpo.

5. Sala de sistemas y EPR

En el interior de esta sala se mantiene siempre bastante frío. El cerebro de la computadora y la mayor parte de los sistemas de sensores de la estación están aquí. Todo parece funcionar con normalidad. Hay salpicaduras de sangre por todas partes, pero no hay ningún cuerpo. Parece que los han arrastrado fuera.

El EPR con el que cuenta la base está instalado en este lugar, y permite la comunicación inmediata con la sede de la compañía. Ha sido dañado durante la pelea que hubo en la sala. Aunque reparar un EPR no es una tarea fácil, podría ser reparado (TA de Técnico (sistemas auxiliares) con +1GD).

6. Enfermería

En la puerta de esta sala puede verse una espiral roja, un símbolo frecuentemente usado como identificativo de la profesión médica en este brazo de la galaxia. La sala contiene un dispensario, una habitación privada, un despacho (perteneciente al médico), un quirófano, cuatro TRA (todo un derroche, no es precisamente equipo barato), así como una zona en donde han colocado media docena de camas. Sobre una de las camas está el cuerpo de una mujer cuyo mono espacial luce el mismo emblema que hay en la puerta, junto a su nombre: "Dra. R. Bonn". Parece que la han abierto en canal con un escalpelo de cirujano, que luego han arrojado al suelo a su lado.

En el área hay todo tipo de instrumental médico, medicamentos, antitoxinas y drogas. Si los PJ se paran a pensarlo, se darán cuenta de que el contenido de esta parte de la estación por sí solo podría valer una fortuna en algunos planetas fronterizos que han visitado durante sus anteriores aventuras. El dispensario de medicinas parece haber sido saqueado violentamente, y hay bastantes frasquitos rotos y tirados por el suelo.

Cubierta B

Cubierta B

Este nivel se usa como vivienda de la tripulación.

1. Elevador

En el suelo, un rastro de pisadas sanguinolentas lleva desde el ascensor hasta el baño.

2. Baños

La sala contiene ocho duchas sónicas, una fila de retretes y todo lo demás que puede esperarse en unos baños comunales diseñados para humanos. Hay pisadas sanguinolentas que vienen y van por todo el suelo. Sobre dos de los retretes han colocados sendas cabezas, mirando hacia la puerta, de modo que es lo que verán cuando los abran para comprobar si alguien se esconde dentro. Dentro de una de las duchas se oculta un hombre trastornado, armado con un cuchillo jamonero y cubierto por la sangre de varios de los tripulantes de la estación. Acuchillará al primero que asome la cabeza y, si nadie lo hace, tratará de escabullirse para atacar a alguno por sorpresa. Su mono espacial señala que se llama "A. Roux" (Anas Roux) y, según los registros de la estación, es el ayudante del directivo de la compañía al mando de la estación. Arcanotech Ltd. les recompensará si consiguen detenerle sin matarle.

3. Sala de conferencias

Esta sala sirve como sala de conferencias del equipo que dirige la estación (el director y los jefes de las áreas de mantenimiento, seguridad, operaciones y científico). La mayor parte del espacio está ocupado por una mesa de reuniones dotada con un sistema holográfico. Al fondo de la sala, frente a un ventanal transparente que muestra el exterior de la estación, hay una mesa escritorio con una terminal de ordenador. La terminal está bloqueada y cuenta con un lector biométrico integrado (la mano de Roux puede desbloquearlo… mientras aún esté caliente). Esta terminal es la única de toda la estación que tiene acceso a todos los registros de funcionamiento de la estación, así como a las grabaciones de seguridad (donde podrán ver qué es lo que ha sucedido). Desde aquí pueden recuperarse los datos que confirmarían que la estación ha sido el objetivo de una operación de sabotaje, comprobando que el inicio de los incidentes coincide con el momento en que se "pincha" una nueva bombona de oxígeno en el sistema de soporte vital.

4. Sala común

Se trata de una sala grande y amplia, con un par de autococinas en un lado, más todos los suministros que puedan necesitarse. El resto del lugar está ocupado por mesas de seis personas destinadas a comer y otras tareas de esparcimiento social. Las mesas son pantallas táctiles, que muestran canales genéricos de la GWW (sobre todo de deportes y noticias). La mayoría están rotas o fracturadas, y solo un par siguen funcionando. Al parecer las han golpeado hasta romperlas.

En algunas de las mesas todavía hay bandejas y restos de comida. Por el suelo y sobre mesas y sillas hay salpicaduras de sangre, lo que parece indicar que ha habido refriega en este lugar. Una de las autococinas está cubierta de agujeros de bala. No hay cuerpos.

5. Cabinas de la tripulación

Este espacio está dividido en cabinas para cuatro personas. Varias de ellas contienen cadáveres. Parecen haber sido asesinados mientras dormían, ya que algunos no tienen heridas defensivas.

Cubierta C

Cubierta C

Esta es la cubierta de ingeniería y ciencia. Alberga los generadores, depósitos de aire, agua, sistemas de soporte vital, etc. Unos destellos amarillos que indican la presente situación de emergencia parpadean sin cesar, lo que parece señalar que se ha activado algún tipo de alarma silenciosa.

1. Elevador

Igual que el elevador de la cubierta A.

2. Centro de datos

La puerta de esta sala está cerrada y ha sido reforzada, por lo que no será fácil abrirla (TA de Cerraduras con +1GD). Contiene los bancos de memoria de toda la estación. Hay una terminal del ordenador con acceso al núcleo de información donde se guarda la totalidad de los datos científicos (cada científico de la plantilla solo puede acceder a parte de los datos). La pantalla de la terminal muestra un alarmante mensaje que reza: "Atención. Sistema de autodestrucción en marcha. Quedan ## minutos para la detonación. Si desea detener el proceso introduzca código". Ya sé que lo de la cuenta atrás está un poco manido pero es que soy un clásico. El ## puede ser modificado en virtud de las necesidades del DJ.

A partir de este punto los jugadores deben elegir sabiamente su siguiente movimiento, ya que pueden aprovechar el limitado tiempo del que disponen de dos maneras: o bien siguen investigando la instalación o bien tratan de detener la explosión. Esto último puede hacerse de dos formas:

1. Hackeando el ordenador para detener la cuenta atrás. Complicado pero no imposible. Es necesario tener éxito en una TA de Cerraduras con +1GD.

2. Buscando la bomba y desactivándola físicamente. Para ello es necesario tener éxito en una TA de Explosivos.

3. Sala del dispositivo nuclear

La puerta de esta sala está cerrada y ha sido reforzada, por lo que no será fácil abrirla (TA de Cerraduras con +1GD). Arcanotech Ltd. sabe bien los riesgos que supone mantener esta instalación de investigación en la primera línea del frente de guerra corporativo. Para minimizar los riesgos de que sus secretos puedan caer en manos de sus rivales, colocaron un artefacto explosivo a bordo, que se activa automáticamente si la estación es abordada y ninguno de los mandos a bordo da orden en contrario.

El artefacto es un pequeño dispositivo nuclear de 3 kilotones, de un diseño comercial estándar (algo así podría valer bastante en el mercado negro). El arnés que sostiene el artefacto está soldado al suelo de la estación y requeriría bastante tiempo (probablemente más del que disponen antes de que estalle) para soltarlo y expulsarlo al vacío por una esclusa. Además, habría que arrastrarlo lejos de la estación o se quedaría flotando en las inmediaciones, lo que podría dañar la estación de todos modos. De todos modos, queda en manos del Árbitro si es posible hacerlo. Desde la perspectiva del DJ, la posibilidad de que los PJ se paseen por ahí con una bomba atómica en la bodega es algo demasiado suculento como para dejarla pasar a la ligera…

Si tienes ganas de explayarte con el tema de la desactivación de la bomba, podrías usar las reglas de explosivos (10851 Ver).

4. Generador y soporte vital

Toda la energía de la estación se genera en esta área, que también alberga el sistema de soporte vital, los tanques de aire, el depósito de agua, los sistemas de reciclaje y depuración, etc. Parece que todo funciona bien aunque, como el resto de la estación, la zona está sumida en la penumbra.

Aquí se encuentra la bombona de oxígeno que contiene el gas, que sigue inyectado la toxina en el sistema de aire. Si la extrajesen podrían hacerse con una muestra de una de las armas químicas más valiosas de la galaxia. Si deciden entregársela a Arcanotech Ltd., venderla en el mercado negro o entregársela a las autoridades federales ya es cosa suya. A todo esto ¿No empiezan a sentir ya los primeros efectos ellos mismos? (paranoia, irritación, etc.)

Si la partida está yendo lenta puedes añadir a uno o más tripulantes enloquecidos que se hayan escondido aquí y les ataquen por sorpresa.

5. Laboratorio

Esta área alberga varios pequeños laboratorios separados por mamparas transparentes (algunas de las cuales han recibido disparos). En ellos puede verse diverso material, tanto de trabajo de campo (equipo arqueológico perteneciente a los equipos que bajan a la superficie del planeta) como todo tipo de aparatos de ingeniería. Por todas partes hay lo que parecen ser numerosas piezas de tecnología recogidas en el planeta, así como muchas muestras de una escritura sinuosa que los dataópticos de los PJ no serán capaces de traducir. También hay varios bidones de productos químicos, uno de los cuales ha recibido un balazo y rezuma una especie de pasta de color índigo.

Cubierta D

Cubierta D

Esta es un hangar en donde se encuentran dos naves:

1. Elevador

Igual que el elevador de la cubierta A.

2. Almacén y sala estanca

Un pequeño almacén con numerosas herramientas y aparatos usados para el mantenimiento de las naves. También hay mucho equipo que no es habitual en una base espacial. Se trata de equipo de supervivencia para la superficie en clima muy frío (es el material que usa el equipo arqueológico en sus expediciones a la superficie de Lort II) y un armero abierto para armas largas, vacío. Una de las paredes está hecha de plasticemento transparente y permite observar la salida de las naves a través de la compuerta del hangar.

3. Hangar

Un gran hangar, en el que hay espacio para tres o cuatro naves no muy grandes. Ahora mismo hay dos naves dentro. Por un lado tenemos una pequeña planetizadora armada (17562 Ver), con el logotipo de Arcanotech Ltd. pintado en el fuselaje. Si lo investigan, verán que alguien ha disparado al panel de mandos, por lo que la nave no estará operativa a menos que tengan éxito en una TA de Técnico (sistemas auxiliares). Afortunadamente, en el propio hangar cuentan con todo lo necesario para llevar a cabo las reparaciones… si es que disponen del tiempo para ello, claro.

Lanzadera clase Nirvana

La otra nave del hangar es una lanzadera de la clase Nirvana (15862 Ver), cuya rampa posterior de acceso está abierta. Al igual que la planetizadora, la lanzadera luce el logotipo de la corporación. Este modelo está configurado como nave de carga. Es importante destacar que la nave cuenta con una ametralladora antipersona que ha sido desplegada (normalmente se encuentra retraída y oculta en un compartimento de la panza).

El hangar está sembrado con los cuerpos de muchos de los tripulantes de la estación. La mayoría están destrozados por heridas de bala de grueso calibre (la ametralladora de la lanzadera): hay muchos brazos arrancados, boquetes en el pecho, cuerpos sin cabeza, etc. Los Puntos de mente debería volar al ver esta carnicería.

En la atestada zona de carga de la lanzadera hay otro cuerpo, junto al cual se encuentra otro de los tripulantes enloquecidos. Está armado con un rifle AD-T al que le quedan 3d10 balas. Además, en el interior de la cabina de la lanzadera se ha atrincherado otro tripulante que logró llegar cuerdo hasta aquí. Está gravemente herido, con un disparo en el vientre. Le queda poco tiempo, pero podría salvarse si consigue llegar a un TRA o si los PJ le practican cirugía de emergencia. También ha sido afectado por la toxina, pero por suerte para los PJ ha perdido tanta sangre que apenas puede moverse.

Un recordatorio: al igual que en el resto de la estación, cualquier fracaso alto (pifia) al disparar un arma de fuego hará que se abra una brecha en el casco, iniciando así una descompresión explosiva (17751 Ver).

Qué es lo que ha sucedido aquí

La estación ha sido víctima de un sabotaje por parte de una corporación rival. Entre los suministros enviados en la última remesa de material había varias bombonas de oxígeno, destinadas a "aliñar" un poquito el suministro de aire (para compensar la decreciente calidad del oxígeno que se va perdiendo con el repetido proceso de reciclaje). Es un pequeño "chute" extra de oxígeno para hacer menos agobiante la estancia en un ambiente cerrado (que a la larga provocaría pérdida de Puntos de mente) y una práctica habitual en muchas estaciones orbitales.

Un grupo operativo al servicio de una corporación rival consiguió sustituir una de las bombonas con un agente químico extraordinariamente peligroso. En efecto, el agente que ha sido liberado en la colonia no es sino una nueva versión del infame sinurarastán, un gas experimental originalmente desarrollado por la Corporación KCC para su uso militar contra los verrianos (ver pág. 85 de Rindhare). El objetivo del proyecto original era crear un gas que provocase en los verrianos los mismos efectos que causa el que uno de ellos sea herido, haciendo que los verrianos se maten entre ellos (una idea un tanto peregrina, ya que los verrianos se matan entre sí debido a un proceso de transmisión telepática del dolor). Lo malo es que el producto afecta por igual a otras especies.

Durante el desastre de Rindhare, desaparecieron varias muestras del gas del laboratorio en el que se estaba desarrollado. Alguien las encontró y ha seguido adelante con la investigación, desarrollando una versión del gas todavía más insidiosa. Esta versión modificada del sinurarastán tiene, además, una cualidad secundaria. Dada su novedad y lo extraño de su fórmula química, los sensores medios (como los de esta estación o los que pueden tener los PJ) la detectan como algo inofensivo. De hecho, a menudo lo confunden con un ambientador industrial. Si los personajes utilizan sensores en las instalaciones, el sensor les responderá que hay ligeras trazas de ambientador industrial (si ya están ligeramente paranoicos, diles que es un perfume muy embriagador).

Desde entonces, el gas ha sido usado al menos en, que haya trascendido al público, tres atentados terroristas. Capturar a su fabricante se ha convertido en un objetivo de la 1ª BriPel, sin éxito hasta el momento.

Lo que ha pasado en la estación es lo siguiente: en un momento dado, el sistema de soporte vital "pinchó" la bombona que contenía la toxina y comenzó a liberar su contenido poco a poco a través de los sistemas de ventilación. En unas horas, la sustancia comenzó a afectar a los miembros de la tripulación que estaban despiertos y activos, y algunos se volvieron psicóticos. El primero de ellos fue la mujer que está retenida en la celda de seguridad, que golpeó a otro tripulante sin motivo aparante. Fue reducida y encerrada por los miembros de Seguridad, que creyeron que estaba sufriendo una crisis de nervios o algo similar (no es algo tan raro, considerando el trabajo que llevan a cabo).

El efecto se generalizó poco después y nadie tuvo tiempo de enviar un mensaje de socorro. Algunos fueron asesinados en sus camas y unos pocos trataron de escapar al planeta en una de las naves. Uno de los tripulantes, antiguo piloto militar, intentó detenerles. Les dijo que podían estar diseminando una plaga, y que lo que había que hacer era pedir auxilio y esperar. Pero con las plantas superiores en poder de los infectados, el puñado de supervivientes que aún permanecían cuerdos no le escucharon. Al final se vio obligado a disparar contra el panel de la planetizadora y hacerse fuerte en la cabina de la otra nave, no sin antes recibir un disparo en el estómago. Activó el armamento automático de la lanzadera, el cual masacró al resto de los supervivientes (fue un verdadero milagro que entonces no se abriese una brecha en el casco). Los que lograron ponerse a cubierto terminaron sucumbiendo a la toxina y se mataron entre sí, se han ocultado o se ha estado dedicando a destruir la estación.

Como está siendo liberado poco a poco, la sustancia aún permanece en el aire y todavía tardará unos días en volverse inerte del todo. Así pues, es muy probable que los PJ se hayan infectado y comiencen a mostrar síntomas en unas horas (pero esto es una sorpresa que dejaremos para después de la partida).

Complicaciones adicionales

Si el DJ desea añadir algo más de enjundia al asunto, es posible que el agente corporativo que ideó el plan de introducir la toxina no solo pretendiera destruir la instalación. De hecho, estoy pensando que si yo fuera él también habría enviado a mi propio grupo de mercenarios con la misión de recuperar todo lo que puedan de las ruinas de la estación. Estaría bien que ese grupo se presentase en la estación para hacerse con los secretos corporativos que contiene antes de que llegue más ayuda y se encontrasen con los PJ. Por suerte para los PJ, se trata de un grupo de mercs novatos, no demasiado curtidos.

Final y recompensas

Como siempre, la principal recompensa será salir vivos. Además, la compañía les pagará religiosamente el precio que su agente ha negociado, con todos los pluses anteriormente comentados. Si la compañía está satisfecha con sus servicios y descubre al autor del sabotaje, puede que esté interesada en contratarles para devolver el golpe a sus rivales.

Lo que los PJ pueden no saber es que es posible que no lleguen a cobrar el trabajo. Es posible que no sepan que han quedado expuestos a la toxina. La única forma de eludir los peores efectos es meterse en un TRA, inyectarse algo que les inmovilice o les deje KO hasta que alguien pueda tratarles (varias semanas de tratamiento). En caso contrario en cuestión de horas se matarán entre ellos. En EXO no tiene por qué haber finales felices.

Reparto

Toda la dotación de la estación está formada por humanos (una forma de economizar recursos, ya que solo tienen que adecuar las instalaciones y los suministros a una única especie). Esto incumple la normativa federal sobre contratación de minorías. Y esa es solo una de las muchas irregularidades que resultan habituales en este tipo de enclaves aislados en los que la palabra de la compañía es ley, y en las que es muy difícil hacer que se cumplan las normas.

Infectado

CUE: 4 - fue: 2 vit: 3 res: 2
DES: 4 - agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 4 - mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 - car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 - per: 2 int: 2 con: 2
PSI: 0 - pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Pelea, arma contundente, arma blanca o pistola 7
Alerta: 6
Aj. de fuerza: -3
Esquiva:6
Iniciativa:2,2
P. de VIDA: 6

P. de MENTE: 6

Cita: (aullidos de locura)


Escoria reclutada en algunos de los peores agujeros de este brazo de la galaxia. Sin embargo, han sido bien entrenados y, al contrario que los PJ, ellos sí que saben a lo que se enfrentan. Como no esperan gran resistencia, llevan protecciones ligeras, más cómodas de llevar bajo el traje NBQ militar que llevan. Tendría mucha gracia que estuvieran afiliados a la misma unidad que los PJ.

Merc novato

CUE: 4 - fue: 3 vit: 2 res: 2
DES: 4 - agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 4 - mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 - car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 - per: 2 int: 2 con: 2
PSI: 0 - pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Correr 7
Escalar 7
G0 7
Saltar 7
Sigilo 7
Armas arrojadizas 12
Armas blancas 7
Pelea 7
Pistola 10
Rifle 12
Observación 10
Interrogación 7
Demoliciones 12
Operador (armamento) 7
Pilotar (atmosféricas) 7
Primeros auxilios 7
Alerta: 6
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6

P. de MENTE: 6

Equipo: fusil SisAr-28J con proyectiles normales y romos, dos cargadores extra (proyectiles normales), casco (prot. 2/4 en cabeza), mono reforzado con parches de fibrosílex (semiprot. 0/2 en el resto del cuerpo), cuchillo de combate, comunicador CE-5, traje completo NBQ con suministro autónomo de aire.

Cita: "¡A la orden, señor!"