Número: 177.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

177 > Reglas > Sistema > Puntos de Mente. Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Puntos de Mente

Los puntos de mente de un personaje son tres veces el valor de su voluntad y representa la capacidad del personaje para enfrentarse a las cosas inesperadas o poco habituales. Es de alguna forma, su resistencia mental. Se puede utilizar como "puntos de vida mentales" o como una habilidad para enfrentamientos sociales o similares. Por ejemplo, un personaje con Voluntad 6 tendrá 18 puntos de mente.

En la hoja de personaje, los puntos de mente se presentan en tres filas y cada uno de ellos se podrá marcar de forma completa o parcialmente: completo cuando sea una pérdida permanente y parcialmente cuando sea temporal.

Los puntos de mente perdidos permanentemente representan situaciones que el personaje no puede manejar (sin ayuda profesional) o sucesos paranormales que escapan de su comprensión (ver seres primigenios tiene esas cosas). Los puntos temporales representan sucesos que afectan al personaje, pero de los que es capaz de recuperarse por sí mismo pasado un tiempo breve. También se pueden utilizar los temporales como puntos de resistencia mental a la influencia de habilidades sociales (o poderes mentales).

La pérdida de puntos de mente temporales no tiene consecuencias salvo las relacionadas con las interacciones sociales o por los puntos de mente permanente (que hacen que los temporales asociados no se puedan recuperar) y salvo cuando se pierden todos. Cuando un personaje pierde un tercio de sus puntos de mente, se encontrará hastiado o excitado (la elección de uno u otro estado dependerá del origen de la pérdida). Cuando pierde dos tercios de sus puntos de mente, se encontrará apático o alocado.

Cuando un personaje pierde todos sus puntos de mente (temporales o permanentes), se encontrará apático o alocado y, además, ganará una fobia.

La elección del estado tras la pérdida de puntos de mente depende, como hemos dicho, del origen de la pérdida de los puntos de mente. Si han sido sucesos que han provocado temor, ira o son consecuencias de acciones físicas directas, el personaje estará excitado o alocado, pero si los puntos tienen su origen en cosas inexplicables, en ruidos no identificados, en cosas desconcertantes o no físicas, el estado será hastiado o apático.

Una fobia es un rasgo (o defecto) que el personaje elegirá o que el DJ asignará y que estará derivado con la situación que hizo perder los últimos puntos de mente. Por ejemplo, si el personaje fue testigo de gran derramamiento de sangre, podría adquirir una fobia derivada y ver perjudicadas sus acciones cuando hay sangre a la vista. La fobia será temporal si los puntos de mente perdidos son temporales y permanente si la pérdida fue permanente permanente. Nada impide que un personaje adquiera fobias varias, temporales o permanentes, a lo largo de su vida.

Los puntos de mente temporales se recuperan separándose del evento que los provocó y descansando o realizando actividades no relacionadas (si sigue investigando el crimen, la imagen de la niña destrozada por su agresor no desaparecerá de sus pensamientos). Se puede recuperar un punto de mente cada hora o tantos puntos como el valor de Voluntad por cada periodo de descanso y sueño largo (3 o 4 horas mínimo). Los puntos de mente permanentes no se recuperan de forma natural, será necesario un tratamiento para lograrlo. Es preferible que lo haga alguien capacitado, pero una buena charla de motivación podría lograr un efecto parecido.

Las fobias temporales desaparecerán cuando se recuperen todos los puntos de mente perdidos Las fobias permanentes nunca se recuperan, aunque el personaje puede aprender a vivir con ellas.

Estados de personaje consecuencia de los puntos de mente.

Alocado: el personaje ha entrado en un estado de locura temporal que le impele a realizar acciones sin pensar (tiene un -1 GD a todas las acciones físicas), pero, a semejanza del estado excitado, no podrá mejorar esas acciones: es decir no apuntará con las armas, ni atacará varias veces, no cogerá cobertura, etc.

Apático: el personaje está muy cerca de la depresión. No le apetecerá hacer nada, no tomará la iniciativa en ningún asunto (+10 a la iniciativa primaria). Todas sus acciones estarán penalizadas con +1GD y, además, las acciones mentales tendrán un +1GD adicional.

Excitado: el personaje reacciona con un exceso de adrenalina ante una situación e intentará resolver todos los asuntos sin pararse a pensar mucho en ello. No tendrá ninguna penalización, pero no podrá añadir mejoras a las acciones. Por ejemplo no podrá forzar la acción, ni conjuntarla, ni combinarla. Un personaje excitado intentará abrir la puerta solo sin esperar ayuda de sus compañeros.

Hastiado: el personaje se encuentra cansado mentalmente, le cuesta pensar y prefiere no hacerlo. Pierde 5 puntos de su iniciativa primaria y, además, todas las acciones mentales tendrán +1 GD de penalización.