Divergencia (III)

La Cunia de Indalo no es la que aparece en los juegos Rol Negro o 1808. Es en ella donde se produce el principal punto de inflexión de nuestra divergencia. A la hora de crearla, nos preguntamos, ¿qué ocurriría si pudiésemos clonar una ciudad española cualquiera y comprobar sobre ella el resultado de su gobierno hubiera apostado durante dos décadas, en lugar de por el turismo y el sector servicios, por la industria, la ciencia y la tecnología? ¿Qué diferencias habría con su homóloga y en qué campos?

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Divergencia (I)

“Indalo es un juego de rol de ambientación dinámica, sobre cómics de grupos de posthumanos en un universo divergente del nuestro.

Una de las cuestiones que nos hemos planteado a la hora de crear Indalo era la relación que su mundo guardaría con el nuestro. Avanzar hacia el futuro es algo que se descartó pronto porque no queríamos ir muy lejos en el tiempo y quedarnos cerca… Al final el peligro de que los acontecimientos reales hagan tu predicción obsoleta es grande.

Otra posibilidad era hacer a nuestro mundo y el de Indalo paralelos, haciendo que contuviesen similitudes pero que fueran fruto de la casualidad o el destino, sin haber contacto entre ellos. La elección final fue la divergencia: ambos mundos habrían sido el mismo hasta el punto en el que en uno ocurriera algo tan importante que separase las historias de ambos de forma notable.

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Viñetas

«Indalo es un juego de rol de ambientación dinámica, sobre cómics de grupos de posthumanos en un universo divergente del nuestro.»

Los directores de juego y los jugadores de rol suelen hablar de las partidas pasadas como de películas que hubiesen visto o libros que hubiesen leído; intuyo que es así como representamos en nuestras cabezas lo ocurrido en la acción del juego, aunque la realidad consista en mujeres y hombres hablando alrededor de unos papeles y unos dados. Con Indalo buscamos que la representación mental de lo que ha sucedido en las aventuras se acerque más a la experiencia de lectura de las páginas de un cómic.

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Pruebas de juego

Pocas cosas hay más eficaces para el desarrollo de un juego que someterlo a la amabilidad de los extraños. Las pruebas de un juego de rol son una parte de la creación que no tiene sentido saltarse, tanto las propias como las ajenas. A veces aprendemos esto por las malas, pero el caso es descubrirlo lo antes posible. La elección de playtesters es delicada y hay que evitar dejarse llevar por las críticas hasta puntos que desvirtúen el juego, pero lo normal es obtener más oro que gravilla.

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Posthumano

«Indalo es un juego de rol de ambientación dinámica, sobre cómics de grupos de posthumanos en un universo divergente del nuestro.»

Los humanos designamos conceptos con palabras y con ellas creamos nuestra versión de la realidad. Lo nombras, existe. Lo nombras, le das un carácter propio. Así es como los habitantes del mundo de Indalo han escogido unos nombres sobre otros para hablar del fenómeno de los posthumanos. Los científicos y en general expertos en el tema usan el término metántropo en sus artículos profesionales, pero entre ellos lo abrevian a «meta». Para ellos es una cuestión, por tanto, evolutiva: estos seres van más allá de lo humano.

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Indalo: creación de supergrupos

«Indalo es un juego de rol de ambientación dinámica, sobre cómics de grupos de posthumanos en un universo divergente del nuestro.»

¿Qué es lo que recuerdas mejor de cualquier cómic que hayas leído? Es probable que el carácter de los personajes principales, la pasión que les mueve. La furia de este, el sarcasmo de aquella, la religiosidad de aquel o el deseo de venganza de esa otra. Pero en los cómics dedicados a grupos de superhumanos, se recuerda también el carácter de las historias, el tema de fondo, aunque, en algunos casos, cambie con las épocas de la serie.

Pat Loika

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Definiendo Indalo.

Comentaba en una entrada anterior que iba a explicar qué quería decir con que Indalo es un juego de rol sobre cómics de grupos de superhéroes. Como la cuestión quedó explicada en el vídeo de presentación que realizamos, he dejado pasar algo de tiempo pero retomo la cuestión.

En su definición más completa, Indalo va a ser un juego de rol de ambientación dinámica, sobre cómics de grupos de posthumanos en un universo divergente del nuestro.
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Fuentes de inspiración para Indalo: cómics

Un juego de rol de cómics de superhéroes, más aún cuando busca representar un estilo y un mundo ficticio concretos, va a beber, en buena lógica, de fuentes más concretas que un juego genérico de superhéroes. Adelanto de todas formas que Indalo no busca representar a los personajes de estos cómics en nuestro juego, sino sus temas. No esperéis un juego de rol de la Legion de superhéroes ni encontraros con Lex Luthor, porque os decepcionaríais. Pero si alguno de estos cómics os gustó, es muy posible que os guste el estilo del mundo de juego de Indalo.

Legion of Superheroes: mi serie de cómic de superhéroes favorita. De ella extraigo para Indalo su permeable contacto con los fans, que son quienes eligen cada cierto tiempo al líder de este supergrupo, modificando con sus votos el guión de la serie, por tanto. También, traigo de Legion la idea de protagonismo coral; no solo no hay uno o dos personajes protagonistas, sino que son muchos, muchísimos, alternando el foco de la narración de uno a otro o centrándolo en el trabajo de equipo. Como algo más personal mío, es un cómic con una proporción de de personajes femeninos y con liderazgo muy importante. Indalo no va a ser un cómic feminista militante, pero su autor sí cree en las herramientas de visibilización y eso se va a notar.

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Indalo: de dónde venimos

Hay quien comienza a escribir a partir de un argumento, un esqueleto de historia que plantea antes de redactar una sola frase. Otros a partir de un personaje que encuentran interesante, del que conocen mucho mejor que la historia que después escribirán sobre él o ella. Otros a partir de una imagen, una escena inicial, un vistazo furtivo a una historia que casi nos parece de otro, porque está separada de un contexto más amplio. Yo soy de estos últimos.

La imagen de partida desde la que imaginé una historia de superhumanos y empezé a construirla en mi cabeza, fue la de un chico de veintipocos que camina por un callejón escuchando música a través de los auriculares. El chaval sabe que es un callejón solitario, se siente en privado y hace algunos pasos de baile mientras camina. Lleva el volumen al máximo y es un tema de bajos potentes. No puede escuchar ni ve venir al grupo de agresores. El primer golpe es en la cabeza y le tumba de inmediato. Apenas logra ver venir los siguientes, intercalados con insultos. La paliza es mortal. Cuando llegan los sanitarios, avisados por un vecino, le encuentran con el corazón parado. Pero el protagonista despertará en el hospital horas después. Sus heridas habrán sanado más rápido de lo humanamente posible y él es el principal sorprendido y asustado, más incluso que los médicos. Su recuperación ha activado un protocolo especial. Cierto grupo especial de la policía quiere hablar con él. Pero este personaje que he creado está demasiado acostumbrado a tener que ocultarse y prefiere escapar por la ventana, pensando quizá que la muerte es mejor que el destino que sabe que tienen las rarezas como él. Aterriza tres pisos más abajo, a los pies del hospital, indemne. Corre, huye, se pierde en la sombra de la madrugada. Sigue leyendo