“Indalo es un juego de rol de ambientación dinámica, sobre cómics de grupos de posthumanos en un universo divergente del nuestro.”
Una de las cuestiones que nos hemos planteado a la hora de crear Indalo era la relación que su mundo guardaría con el nuestro. Avanzar hacia el futuro es algo que se descartó pronto porque no queríamos ir muy lejos en el tiempo y quedarnos cerca… Al final el peligro de que los acontecimientos reales hagan tu predicción obsoleta es grande.
Otra posibilidad era hacer a nuestro mundo y el de Indalo paralelos, haciendo que contuviesen similitudes pero que fueran fruto de la casualidad o el destino, sin haber contacto entre ellos. La elección final fue la divergencia: ambos mundos habrían sido el mismo hasta el punto en el que en uno ocurriera algo tan importante que separase las historias de ambos de forma notable.
Aunque la semilla de la divergencia nació mucho antes, la historia pública de la humanidad en ambos mundos sería en esencia la misma hasta un determinado punto. En Indalo, son las guerras mundiales del siglo pasado las que marcaron la inflexión. En ellas se unieron dos condiciones: un número muy alto de muertes en poco espacio de tiempo unido a importantes avances médicos destinados a salvar vidas.
Al nacer, ya eres humano o posthumano, pero que tus poderes aparezcan o no depende de que cierta explosión de sustancias endógenas hagan que tus metagenes se expresen. Esa explosión se produce sólo en momentos de tensión crítica, en especial en la cercanía de la muerte. Así, en la primera guerra mundial se produjeron suficientes resurrecciones de posthumanos para acumular un número notable de diagnósticos positivos. Para la inmensa mayoría de la humanidad, el conflicto transcurrió de la misma manera que en el nuestro. Los pocos que fueron testigos directos del nacimiento del fenómeno posthumano empezaron a escuchar términos como «maladie Prometheus», «Krise-Ü», «moshchnost’ mechta» o «síndrome de Fausto».
Pronto, el fenómeno posthumano empezó a ser considerado algo más que una enfermedad y que una mutación: un recurso. Al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, cada una de las potencias económicas, políticas o terroristas lo bastante importantes del mundo tenían posthumanos a su servicio; un gobierno como el estadounidense tenía bajo sus órdenes una veintena de meta-agentes interviniendo en secreto en el conflicto. Rusia tenía aún más. Los primeros disfraces y máscaras fueron uniformes destinados a ocultar la identidad y asustar al enemigo.
Los escasos supervivientes de los combates con posthumanos dejaban escapar algunas historias increíbles que pronto eran silenciadas por agentes enemigos o incluso de su propio país. El secreto a veces era más importante que la victoria.