Un juego de rol de cómics de superhéroes, más aún cuando busca representar un estilo y un mundo ficticio concretos, va a beber, en buena lógica, de fuentes más concretas que un juego genérico de superhéroes. Adelanto de todas formas que Indalo no busca representar a los personajes de estos cómics en nuestro juego, sino sus temas. No esperéis un juego de rol de la Legion de superhéroes ni encontraros con Lex Luthor, porque os decepcionaríais. Pero si alguno de estos cómics os gustó, es muy posible que os guste el estilo del mundo de juego de Indalo.
Legion of Superheroes: mi serie de cómic de superhéroes favorita. De ella extraigo para Indalo su permeable contacto con los fans, que son quienes eligen cada cierto tiempo al líder de este supergrupo, modificando con sus votos el guión de la serie, por tanto. También, traigo de Legion la idea de protagonismo coral; no solo no hay uno o dos personajes protagonistas, sino que son muchos, muchísimos, alternando el foco de la narración de uno a otro o centrándolo en el trabajo de equipo. Como algo más personal mío, es un cómic con una proporción de de personajes femeninos y con liderazgo muy importante. Indalo no va a ser un cómic feminista militante, pero su autor sí cree en las herramientas de visibilización y eso se va a notar.
X-Men: del mundo de los mutantes de Marvel y en especial de arcos argumentales como los de la Caída de los mutantes, Genosha o El virus del Legado, aportarán a Indalo cuestiones como el miedo a los superhumanos, las reacciones de la sociedad a su existencia y la necesidad de ayudarse unos a otros para salir de la marginación, así como a abandonar una vida «normal» a causa de sus poderes.
Suicide Squad: este cómic nos plantea la existencia de grises, tanto en el punto de partida como en la evolución de las personalidades de los protagonistas, supervillanos que buscan rehabilitarse, de manera más o menos voluntaria, ejerciendo de héroes bajo férrea supervisión. El gris oscuro va a ser el color predominante en la ética del mundo de Indalo. Además, los superhumanos trabajando de forma forzada y a menudo encubierta para una organización, serán un tema recurrente de este juego.
The Shadow: aunque parezca una obviedad que un juego de Ediciones Sombra para representar cómics contenga algo de inspiración en este famoso héroe de cómic, en el caso de Indalo me centro solo en mis etapas favoritas, las de Chaykin y Helfer y más concretamente aun en los números de este último con Bill Sienkievicz. Estos autores presentan a un personaje de género negro, proveniente de los años 40, en una sociedad moderna en la que aparecen de todas formas ingenios puntuales de carácter futurista, habituales en el mundo de los superhumanos, como coches voladores. ¿Tintes de género negro sobre una sociedad similar a la nuestra en la que hay tecnología superior a la actual? Indalo.
The Psycho: esta atípica mini serie de tres números nos muestra donde la Guerra Fría se desarrolló como una competición por el control de seres superhumanos en lugar de por las armas nucleares. La presencia de una ciudad ficticia que atrae a superhumanos con argumentos económicos (menos impuestos, grandes sueldos), así como la existencia de políticos y otras figuras públicas con superpoderes, son ideas que también encajan en la inspiración de Indalo.
Astro-City: una ciudad en la que los superhumanos, también desde un protagonismo coral, proliferan y ejercen tanto de protectores extraordinarios como de ciudadanos, interactúan con humanos y se amoldan, o lo intentan a la situación social creada por su existencia. Sin el colorido o la escala de poder de los superhumanos de Astro-City, Cunia, la Ciudad Brillante de Indalo, va a ser el referente central de las historias de nuestro juego. Aunque servirá más como punto de partida, pues las campañas tenderán a buscar progresivamente la escala internacional.
Elektra Assasin: esta es una de las obras cumbres del cómic, en mi opinión. Una mezcla brutal de actitud punk, temática política, acción y diálogos brillantes, con dibujante y guionista en uno de sus mejores momentos… Indalo estará también empapado de esa mezcla de temas; de nuevo, no es un juego militante ni sesgado en lo político, pero su autor está interesado en facilitar que esas cuestiones afloren de forma natural en las partidas.
Black Orchid: de nuevo tengo que concretar que me refiero sobre todo a la miniserie de Neil Gaiman y Dave McKean, en la que los poderes sobrehumanos están muy ligados a un correlato biológico y en el que la segunda Orquídea Negra nace precisamente de la muerte de la primera. Es además el cómic en el que más me gusta Lex Luthor, como jefe de una organización criminal, tan ocupado de extender su red como de capturar una superheroina o llegar a tiempo a la ópera. En Inalo encontrarás superhumanos contra organizaciones criminales, muerte y renacimiento, y biología.
Madame Mirage: como aficionado a los productos indie, he encontrado algunas obras interesantes cuyos temas se han quedado rondando por mi cabeza. Como en Watchmen, en Madame Mirage el mundo ha reaccionado a los superhumanos prohibiendo que hagan efectivo su poder, por peligroso. Sin embargo, los «villanos», que son mayores en número, no se han retirado, sino que han formado un entramado empresarial tras del que seguir actuando.
The Tiber Saga: ¡un foto-cómic! Por desgracia, esta serie indie, único producto de ID Cómics, no llegó lejos, pero me pareció interesante por plantear llevar en paralelo tres historias entrelazadas en tres cómics distintos, en un contexto de superhumanos sin trajes de licra amarilla, creados al albur de una corporación a la que se le va la mano con sus experimentos científicos. Y un superhumano adolescente llamado Morgue que descubre que su poder está muy relacionado con sus extraños hábitos; el shock ante el descubrimiento de tus poderes y la ética de su uso es una tema clásico que no me resisto a incluir en Indalo y en concreto en la creación de personajes.
Indalo: decía en la entrada anterior que Indalo es un cómic que existe en mi cabeza, incluso con su guionista imaginario, hace un tiempo, aunque se va remodelando según escribo el manual básico y según iban llegando las sugerencias de y debates con los compañeros del equipo Sombra, a los que debe mucho el juego. En resumen, vamos a daros un juego de ética gris, con temas políticos, económicos, morales y criminales, realista dentro lo posible en el género, con tintes futuristas y protagonismo coral. Espero que, como ha ocurrido ya en alguna prueba de juego gracias a las mecánicas que hemos introducido al Sistema Sombra, el recuerdo en vuestra cabeza de cada sesión de juego tenga la forma de un cómic, que podáis describirlo en forma de páginas y viñetas. Ahondaré en esta distinción juego de superhéroes vs juego de cómics de superhéroes en la próxima entrada que traiga a este diario.
Lo que son las cosas, salvo X-men, no he leído ninguno de los otros ejemplos que pones. Me apunto varios de ellos porque por su temática me ha interesado.
Por aportar, hablando de grises hay una serie limitada (larga, pero limitada) llamada The boyz que ha tenido mucho éxito. Me compré el primero y no me terminó de convencer, porque me dio miedo que su carga sexual y violenta tan explícitas fueran una forma facilona de mostrar el horror y la hipocresía (cuando yo prefiero leerlo en textos más sutiles, como X).
X, por cierto, de Dark horse, fue una obra de los noventa que duró 25 números, no sé si por cancelación o por final. Leí los primeros 8 y me encantó. Hosco, sórdido, creo que con unos diálogos bastante crudos, muy de cine negro.
Una pregunta: Ya que el juego tiene una sólida definición argumental, ¿se favorecerá algún tipo de enfoque concreto para las partidas o se intentará promover por igual, equilibrar todas las posibles facetas de desarrollo de una partida, desde un mata-mata, pasando por el desenmascaramiento de un complot, a un drama más convencional, o una investigación en toda regla?
Saludos!
Hola Mauro, gracias por tus aportaciones. X a mí también me llamó la atención en su momento. Dark Horse tiene cosas muy interesantes, la verdad.
En respuesta a tu pregunta, distingamos entre enfoque temático y enfoque narrativo. Con el primero me refiero a los temas o argumentos
del juego. Las reglas no van a favorecer el enfoque temático «gris-oscuro» de Indalo más allá de reforzar el realismo (dentro de lo que es un entorno de superhumanos, claro). Serán los textos ambientales y descripciones del mundo de juego los que realmente marcarán al director de juego y jugadores qué temas son más propios de Indalo.
Con enfoque narrativo me refiero a la forma en que se cuentan las historias, en qué tipo de escenas se pone más empeño o cómo se comparte la narración. Si hablamos de escenas de conversaciones, interrogatorios, investigación, curación, descanso, viaje, etc., estas se narrarán, la mayor parte de las veces, a la manera clásica del resto de juegos de Sombra y de la mayoría de juegos de rol. En cambio, en las escenas que podríamos llamar de acción, que incluyen las de combate pero también las catástrofes y accidentes, persecuciones, intentos de infiltración, atracos, etc., la autoridad narrativa se distribuye de forma más equitativa entre DJ y jugadores, y la forma de narrar es distinta a a tradicional. En general podemos decir que Indalo, como juego de cómics de superhéroes, trata de forma especial las escenas de acción y las interacciones entre miembros del supergrupo.
Como ves, las reglas no van a afectar por tanto a las temáticas, sino a la forma de narrar, mientras que las primeras quedan definidas por el mundo de juego. Esto significa que cualquier mesa de juego puede usar las mecánicas de Indalo para cualquier temática, pero deberán crear ellos otra ambientación u otro enfoque para la nuestra.