«Indalo es un juego de rol de ambientación dinámica, sobre cómics de grupos de posthumanos en un universo divergente del nuestro.»
Los directores de juego y los jugadores de rol suelen hablar de las partidas pasadas como de películas que hubiesen visto o libros que hubiesen leído; intuyo que es así como representamos en nuestras cabezas lo ocurrido en la acción del juego, aunque la realidad consista en mujeres y hombres hablando alrededor de unos papeles y unos dados. Con Indalo buscamos que la representación mental de lo que ha sucedido en las aventuras se acerque más a la experiencia de lectura de las páginas de un cómic.
Para lograrlo usamos las viñetas y la mecánica que las acompaña. Una viñeta es la «unidad mínima de significado» de las historias de Indalo; la unidad mínima de acción que se pudiera representar dibujándola en una viñeta de cómic. Por encima de ella está la página, una unidad intermedia que agrupa viñetas y nos sirve para estructurar el desarrollo de la historia.
Al uso de estas unidades añadimos la idea de considerar a la mesa de juego una suerte de equipo de guionistas que están preparando un cómic; esto se traduce en que Indalo incluye la narración compartida, que todos los jugadores puedan inventar elementos nuevos para la historia, no solo como una filosofía de juego, sino como parte de las mecánicas del mismo.
Una página comienza con el reparto de las dieciséis viñetas que la componen entre el director de juego y los jugadores. En su turno, cada uno de los jugadores puede aportar acciones de su personaje gastando viñetas en la página, mientras el director de juego intercala las suyas donde cree conveniente, describiendo las acciones de los enemigos, espectadores o cualquier otro elemento de la escena. Pero las viñetas pueden tener un uso aún más flexibles: es posible usarlas para describir acciones que el propio personaje no esté viendo, eventos del pasado que explican acciones del presente, incluso romper la pared de la viñeta y describir cosas que vayan a suceder al final de la página ¡cuando solo estás al principio de ella! También crear viñetas dobles o triples, introducir elementos con los que no contaban los directores de juego… El lenguaje y hasta el metalenguaje del cómic formarán parte de las sesiones de juego.
Y sin embargo, el peso de la narración no se compartirá de forma simétrica. El mundo de juego preexiste, no se inventa por completo a lo largo de las partidas y, por tanto, los directores de juego tendrán la última palabra acerca de si un elemento aportado es coherente con el argumento de partida que han definido. En resumen, tendrán más que aportar al mundo y sus habitantes, mientras los jugadores aportarán más al desarrollo del mismo. De hecho, las mecánicas de resolución de acciones empujan a los personajes a tomar la iniciativa y a los jugadores a adelantarse.
La imagen es de Des Taylor y tiene licencia CC-By-SA
El sistema de viñetas me parece muy bien , pero el nombre… Se le podría llamar de alguna otra manera , por ejemplo secuencias, etc. (Ya se que viñetas es más de cómic pero…) . Sólo es una sugerencia. Saludos
Hola Fernando. Aunque de momento ningún término de juego es definitivo, como bien dices, viñeta (y página) son conceptos que encajan con el concepto de cómic, que es muy importante en Indalo. ¡Gracias por la sugerencia!