Exo – El planeta Gleus (tercera parte)

Por: Jacobo Peña Conversa

Decíamos, en la anterior entrada de esta serie dedicada al planeta Gleus, que el Instituto Pi-Gleus tiene como prioridad actual determinar el futuro comportamiento del Estado Iroiendi y el Pueblo Sheller. En este artículo repasaremos cuáles son esas predicciones a futuro, pero primero vamos a echar un vistazo a las que el Instituto afirma haber formulado con éxito en el pasado. Para ellos estos éxitos pretéritos son una prueba de la eficacia del método Soc-Ter para anticipar hechos discretos importantes; para los escépticos, son una prueba de que es fácil predecir el futuro cuando este ya ha pasado. No entraremos ahora en esa polémica.

Iroiendi y sheller. Las imágenes pertenecen a Óscar Martínez Tendero y forman parte de la obra Exo 3464.

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Exo – El planeta Gleus (segunda parte)

Por: Jacobo Peña Conversa

En un artículo anterior (Ver) conocimos el planeta Gleus, perteneciente a la U.P.L., aunque con algunas particularidades. La más importante de ellas, el Directorio Predictivo, es la que nos va a ocupar en la entrada de hoy.

Como en cada Directorio en el que se desee trabajar, para hacerlo en el Predictivo hay que pasar una prueba de capacidad, selección u oposición, según queramos entenderla. Pero en el caso del Directorio Predictivo, una de las condiciones escritas es que no se han de poseer poderes psíquicos y una de las no escritas es que es el único Directorio del gobierno en el que hay una tendencia a preferir la presencia de humanos, aunque todas las especies serán bienvenidas si el candidato muestra aptitudes; es una discriminación pro-humana en igualdad de condiciones. El motivo de esta tendencia es que la sociopredicción terasistémica (también llamado análisis SocTer o, entre expertos de la materia, «el ST») es una metodología particular de Glaus que ya estaba en desarrollo antes de que los eisil copasen los puestos de gobierno, cuando la sociedad estaba controlada por humanos. Sigue leyendo

Exo – El planeta Gleus (primera parte)

Por: Jacobo Peña Conversa

Gleus es el único planeta del sistema estelar homónimo, sin gigantes de gas y con dos cinturones de asteroides tan dispersos y escasos que llamarlos por tal nombre es algo sobre lo que dos astrofísicos no se pondrían de acuerdo. Posee dos astropuertos, uno en tierra, junto a la ciudad capital del planeta, Tyra, y otro en órbita. Ambos tienen la capacidad de funcionar como astilleros, aunque no son muy grandes y hacen más tareas de reparación que de construcción.

Gleus, imagen Chris Dlugosz

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Rol Negro – La muerte como estilo narrativo

Por: Jacobo Peña

Suele acompañarles un tipo vestido con camiseta roja. Siempre es un miembro de la tripulación al que no habías visto antes. Y en cuanto ves su camiseta, sabes que va a morir. – Michael Scott, The Enchantress.

Corpse Shape - Imagen de Conny Liegl, licencia CC by.

La filosofía del sistema de juego de Rol Negro podría llevar a la frustración a aquellas mesas de juego que quieran cambiar una temporada desde el estilo de cine negro moderno hacia el tipo de historias de agentes secretos invulnerables y acción peligrosa, alocada y trepidante. Incluso si hablamos del estilo sucio de Bourne como del nuevo 007, el caso es que los personajes principales salen con vida de situaciones absurdamente peligrosas y superan heridas y golpes con una rapidez que haría rascarse la cabeza a cualquier traumatólogo.

Por otro lado, los personajes secundarios de estas historias mueren uno detrás de otro a poco que el o la protagonista le acerque un puñetazo a las fosas nasales. Desde luego, la acción de Rol Negro es breve y mortal, pero lo es tanto para los personajes jugadores como para los no jugadores, lo cual sí puede suponer un problema para interpretar el tipo de historias. Los personajes no jugadores deben poder venir a montones y caer a montones; los personajes protagonistas deben ser máquinas de fabricar huérfanos, capaces además de aguantar mejor los golpes de la vida.

Una opción a la que se recurre habitualmente para potenciar las posibilidades de los personajes es la de reducir las habilidades de los enemigos para hacerles menos mortales, complicando que puedan atacar con éxito a los personajes jugadores. Aunque es una idea interesante, creo que conlleva un problema. Si los enemigos tienen unas habilidades muy bajas, los jugadores lanzarán a sus personajes al peligro con más facilidad pero, aún así, la letalidad de las armas haría que un golpe de suerte del director de juego lleve de tanto en tanto una bala perdida a las tripas de un personaje, matándole o derribándole de un solo tiro. En las historias del tipo que estamos hablando aquí, los héroes son presentados como muy superiores a la masa de enemigos subalternos y ciudadanos de a pie. No suelen caer por un disparo afortunado del último de los secundarios, parece anticlimático. No queda otra que tocar el sistema de daño; además, así afectamos también a las caídas, accidentes, etc. Os propongo aplicar un subsistema para lograr esto.

No hit points, no pain.

Mi primera propuesta es olvidarnos de los puntos de vida. Nos limitaremos a comparar el daño de cada ataque (o caída, etc.) con la resistencia del pj o pnj, para anotar sólo el tipo de herida recibida por el personaje: sin importancia, leve o grave. Hecho esto, aplicamos las siguientes normas:
– Los personajes jugadores pueden recibir como máximo cuatro heridas sin importancia. Si un personaje ya había recibido cuatro heridas sin importancia, la que acaba de recibir se convertirá en una herida leve.

– Como máximo, un personaje jugador puede recibir tres heridas leves. Si recibe una herida leve habiendo recibido ya dos con anterioridad, la que recibe ahora se convierte en una herida grave.
– Un personaje jugador puede recibir dos heridas graves como máximo. Si recibe una tercera herida grave, el personaje cae, como si sus puntos de vida hubieran llegado a cero.
– Este sistema se aplica igual a personajes no jugadores, pero en su caso solo pueden recibir como máximo una herida sin importancia y una herida leve. Una segunda herida de cualquiera de estos tipos se convierte en una herida de nivel superior. Si reciben una herida grave, caen de inmediato como si hubieran llegado a cero puntos de vida.

Secundarios: carne para la picadora.

Con este subsistema, es posible crear grupos de personajes secundarios que vayan a caer como carne en la picadora en cuanto los personajes jugadores empiecen a repartir sacramentos; a la vez, hacen menos probable que un personaje jugador reciba un apartamento de pino a dos metros bajo tierra en el cumplimiento de su deber.

Soy de la opinión de que los sistemas y sus modificaciones ayudan a contar mejor un tipo de historias que otras. En este sentido, no recomiendo generalizar esta propuesta a todo tipo de partida de Rol Negro, pues se perdería gran parte de la esencia sucia, barriobajera, criminal y sobre todo trágica del juego. Tened en cuenta, además, que la modificación que os propongo no requiere hacer transformaciones de importancia en las reglas, por lo que es posible aplicarlo de forma alternativa solo a ciertas aventuras o campañas, aquellas en las que queráis convertir a los personajes principales en héroes muy por encima de la media. En todo caso, esa es mi visión de Rol Negro; mi Cunia no es vuestra Cunia y esta modificación vuestra herramienta. ¡Clavad los clavos que queráis con ella!

Imagen de Conny Liegl, licencia CC by.

Rol Negro – Cuando el personaje mata por gusto

 Por: Jacobo Peña Conversa

«¿Que quieres llevar qué?»

A mí me ha pasado. Los asesinos en serie tuvieron una época muy fértil en los 90 y luego no han dejado de aparecer de tanto en tanto, así que no descarto que tengáis en la mesa de juego a quien os pida que su personaje sea un asesino en serie, encubierto tras la profesión elegida. Por supuesto, sin saberlo sus compañeros de juego. Y si no los tenéis, igual acabo de darles una idea (¡mira, mamá, mi primera profecía autocumplida!). En cualquier caso, el objetivo de este artículo será proporcionar una herramienta reglada sencilla para poder introducir este elemento. Para quienes seáis seguidores habituales de esta revista, no os será difícil ver que este sistema se inspira en el sistema de Terror para Rol Negro que ya escribiera para esta revista en su número 117 (Ver). Sigue leyendo

Creando un sistema de terror para Rol Negro

Autor: Jacobo Peña

1. Motivo y premisas.

Hace un tiempo escuchaba una entrevista a Juan Carlos Herreros, editor jefe de Sombra, en la que se mencionaba el «juego de rol de terror» de esta editorial. Resultaba estarse refiriendo a Rol Negro, y afirmaba que este juego se podía usar muy bien para jugar aventuras de terror. No le falta razón, el género negro y el de terror tienen muchos nexos en común, desde las falsas casas encantadas que encubren crímenes hasta los asesinos en serie. En ese momento me planteé la posibilidad de empezar a usar Rol Negro en escenarios de terror realista, encontrando de inmediato un obstáculo: no contemplo un juego de rol de terror sin un sistema de salud mental, de miedo.
El primer paso es establecer algunas condiciones. La primera, que se pueda usar la misma hoja de personaje sin tener que añadir nuevos tipos de datos, atributos, habilidades o capacidades. La segunda, que el sistema encaje con el resto del sistema Sombra, sin inventar mecánicas raras, inspirándose en los sistemas de Moral (Comando de Guerra) y de Mente (EXO). Y la tercera, que, a pesar de lo anterior, habrá de ser un sistema específico. Podría aprovechar sin más el sistema de moral de Comandos de Guerra, pero eso sería acercarlo al terror de «Aliens, el regreso» y yo querría acercarlo más al de «Alien, el octavo pasajero». Sigue leyendo

Rol Negro y Haunted House – Haunted Cunia

Autor: Jacobo Peña

Llevando Haunted House a Rol Negro.

Los géneros literarios y cinematográficos del terror y lo policiaco han sido, a lo largo de los últimos 150 años, como dos bestias enfrentadas que con cada embestida la una contra la otra salían fortalecidas. Los contactos entre terror fantástico y crimen son incluso anteriores al género, si uno atiende a clásicos desde Macbeth hasta El extraño caso del Doctor Jeckyll y Mr. Hyde. Siguiendo hacia delante en el tiempo buscando obras que juegan la baza a veces explícita y a veces insinuada de mezclar en género negro con el terror sobrenatural, incluyendo también ya al cine, encontramos numerosísimos ejemplos, desde la trilogía del Doctor Mabuse, pasando por ejemplos como El sabueso de los Baskerville, La escalera de caracol, El beso de la mujer pantera, El corazón del ángel, Twin Peaks, El Cuervo, From Hell, Identidad… hasta los innumerables relatos nacidos en las revistas de cómic antiguas y modernas como Creepy, Cimoc o la eclosión actual de materiales independientes con la parcial liberación de los autores de las presiones editoras. En estas últimas encontramos historias de mafiosos, asesinos, estafadores y políticos corruptos recibiendo su castigo a manos de una entidad sobrenatural o haciéndose servir de esta para sus fines siniestros. Sigue leyendo