Número: 203. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Estamos a finales de 1944 en Europa Occidental, en medio de lo que se conocerá como la Batalla de las Ardenas (o la Batalla del Saliente), pero lo único que se sabía en aquel momento es que los alemanes habían lanzado un demoledor contrataque en la línea que dividía a los ejércitos británicos y estadounidense, que había roto el frente y que sus carros de combate amenazaban con llegar al Mosa y si lo cruzaban, llegar a Amberes lo que cercaría y aislaría a todas las tropas británicas contra el mar (otra vez). Tras los primeros días de desconcierto, las tropas Aliadas empiezan a organizarse y algunas decisiones puntuales de resistencia a ultranza empiezan a dar sus frutos. Uno de estos puntos fuertes fue Bastogne, quizás el más conocido, y que tuvo la virtud de dificultar el avance de las tropas alemanas y, en especial, de interrumpir sus líneas de abastecimiento.
Estamos en la madrugada de nochebuena, 24 de diciembre, y Patton ha hecho girar noventa grados a todo su ejército y se dirige de cabeza a liberar a los pobres paracaidistas. Sin embargo, tardará algunos días en llegar. Son fechas delicadas y la moral de los hombres puede quebrarse si no saben que el rescate está en camino. Alguien, los PJ, tiene que avisar de la llegada y llevar a esos hombres algunos presentes navideños.
La nieve lo cubre todo y el frío es insoportable. Ha nevado durante varios días y aunque hoy hará un sol espléndido, las temperaturas no subirán de los cero grados: hielo y nieve en las carreteras.
La aventura es un guiño divertido a estas fechas (diciembre 2021 para los que lean esta aventura después). No se trata de realizar una aventura de Comandos con disparos y explosiones (que también) sino de sacar una sonrisa a la mesa de juego. Una velada de rol que compartir en estos días con los amigos y que sea diferente.
Los personajes serán estadounidenses de la parte de infantería de una división blindada (en concreto el 37º batallón blindado de la 4ª división blindada). Sabrán conducir vehículos, incluso carros de combate, pero no son la tripulación de un tanque, sino más bien gente de logística, los encargados de llevar el correo o la comida (o ambas cosas). Sus habilidades de combate serán discretas (no malas), pero no son soldados de élite. Es más probable que tengan más en Burocracia que en Artillería de Campaña.
Mientras saborean la cena del día 23, un general muy campechano se acercará a su mesa. Lo reconocerán inmediatamente por las pistolas con cachas de nácar, pero aun así, sabrán que se trata de Patton. Un tipo genuino, amigo de sus soldados y enemigo de los que le ponen escusas para no hacer exactamente lo que él quiere. Les preguntará si está ante los gloriosos soldados de grupo de administración de la 1ª compañía (sí, son ellos) y se sentará a cenar con ellos.
La cena será agradable con alguna broma y alguna interrupción de sus subordinados, pero Patton les confesará que tiene un dilema. Se acerca la Navidad y los chicos de vanguardia no van a conseguir llegar a Bastogne antes de la fecha. Esos muchachos, ¡esos valientes! No merecen pasarse ese día sin tener noticias de sus familias. Tiene un transporte lleno de cartas y detalles de sus familiares en casa. Ya sabéis, postales, tartas, cartas de novias que esos chicos deberían recibir la noche de nochebuena. Sus tanques son ruidosos y pesados y llaman mucho la atención de los malditos boches, pero un grupo sigiloso y valiente si podría infiltrarse entre las líneas enemigas y llevar un poco del calor de casa a esos pobres paracaidistas.
Será mejor que tus personajes se presenten voluntarios, pero Patton entenderá que sí lo han hecho (¿hemos dicho ya que no aceptaba negativas?) y dará instrucciones a uno de sus ayudantes (un coronel) de ayudar a prepararlo todo. ¡Saldréis al amanecer! ¡Iremos detrás de vosotros, muchachos!
Cenar con Patton en medio de una campaña es un honor difícil de repetir. Tus personajes se sentirán honrados y animados por su presencia (TA de moral para subir moral al principio de la cena), pero cuando se vayan y descubran que se han presentado voluntarios para una misión suicida sin mucho sentido militar (¡llevar las cartas!), ya no se sentirán tan contentos (TA de desmoralización).
Los PJ podrán pedir al coronel lo que necesiten. El semioruga con las cartas y regalos para los soldados ya está preparado, pero pueden añadirle una ametralladora si lo desean, o añadir algunos reglaos más por cuenta de la división (un par de botellas de alcohol o raciones extras de carne con ciruelas), pueden llevar lanzagranadas y pueden llevar un refuerzo de munición si lo desean. Cualquier cosa lógica (algo más grande que un mortero M2, 60mm, deja de ser lógico) podrán añadirla al semioruga, el coronel se la conseguirá.
Si se presentaron voluntarios e impresionan al coronel con los preparativos, puede que les mencionen para una medalla si consiguen realizar la misión.
Por cierto, Bastogne está a unos 25 kilómetros al norte. Mejor si evitan las carreteras (por eso les dan un semioruga y no un simple camión).
Mucho antes de que salga el sol, todo el frente se despertará con una enorme barrera de artillería. Cientos de cañones están despejando el camino para las vanguardias blindadas que ya calientan motores para avanzar. Una línea de explosiones cubre todo el espacio que les separa de los alemanes. ¿Todo el espacio? No, todo no, un pequeño huego de apenas unas decenas de metros, está libre de la artillería. El coronel lo señala y dice: esa es vuestra puerta.
Cruzar campo a través, con todo nevado, en una zona arbolada y rodeado de explosiones requerirá una TA de conducir camiones. Si la fallaran, el vehículo sufrirá las consecuencias: quizás se acercaron demasiado a las explosiones y los cristales de la cabina reventaron, quizás se haya estropeado por la metralla ese equipo que han pedido de más y que sabes que no les va a hacer falta, quizás algún PJ se lleve un rasguño para que sepan que esto va en serio.
Pasada la barrera artillera se tropezarán con algunos soldados alemanes (5 panzergrenadiers) agazapados en sus pozos de tirador. Quizás podrían haberse dado cuenta que no les están disparando a ellos (por una misteriosa razón), pero aun así, mantienen la cabeza agachada y no verán ni oirán al semioruga hasta que no esté encima. Están armados con fusiles y tienen un par de panzerfaust (el lanzagranadas alemán de un solo uso). Tardarán un par de asaltos en reaccionar, pero cuando lo hagan, dispararán con todas sus armas a los PJ.
Si se detienen a combatir (que pueden hacerlo), podrán darse cuenta (TA de Descubrir) que estos soldados son solo una parte del ejército alemán y que a ambos lados hay más tropas (con la cabeza agachada en sus pozos de tirador). Podrán descubrir carros de combate semiocultos entre los árboles y algún cañón antitanque (no 88 mm, de los pequeños) camuflado con maleza. En cuanto acabe la barrera artillera, lo que pasará de un momento a otro, toda esta gente les confundirá con la vanguardia estadounidense y les lanzarán todo lo que tengan (lo que incluye cañonazos de panzer IV).
Lo correcto es que no se detengan, sino que esquiven la posición (TA de Pilotar Camiones) y disparen en movimiento (+1 GD). Una vez superada la primera línea es posible que les persiga alguna unidad ligera motorizada (moto o kübel), pero acabará desistiendo porque en el difícil terreno el semioruga tiene ventaja.
Los frentes nunca están compuestos de una sola línea defensiva y en su avance, los PJ se toparán con esa segunda línea. Lo apropiado es toparse con un anticarro agazapado en el interior de alguna granja o, si lo prefieres, una unidad de infantería que les dispare con un panzerfaust cuando pasen cerca de alguna granja. La segunda línea suelen ser puntos fuertes (en edificios u hondonadas) preparados para detener las incursiones enemigas mientras la retaguardia se organiza para rechazar el ataque.
Deben cruzar a través de ella porque si tratan de esquivarla por un flanco se toparán con el siguiente punto fuerte. De nuevo, su ventaja es la velocidad, pero, en esta ocasión, pueden detenerse y combatir porque no vendrá nadie a ayudar.
Tras el frente no hay una defensa tupida. Los alemanes han colocado defensores en los cruces de carretera o en las quebradas del camino, pero el resto está bastante despejado. Será raro que se encuentren a alguien, salvo que se entretuvieran en liquidar a la segunda línea alemana, lo que no habrá pasado inadvertido y habrá patrullas (Kübel + SDKfz 221; es el semioruga alemán pequeño, solo lleva una ametralladora y unos pocos hombres). Si no se entretuvieron, las patrullas están en los pueblos y saldrán en su persecución o les enfrentarán en cuanto les vean acercarse.
Ir por los caminos es peligroso por los alemanes apostados y la mejor apuesta será alejarse de ellos e ir campo a través. Pronto se darán cuenta que la zona de las Ardenas es un laberinto de senderos sobre los que será difícil avanzar (a ese ritmo llegarán muy apurados a Bastogne a la cena de Nochebuena) y es fácil perderse (TA de Orientación cada pocos minutos).
Las Ardenas es una zona boscosa en un terreno abrupto que está llena de caminos ocultos que aparecen y desaparecen como si los hubiera realizado un senderista loco. Es difícil ver más allá de unos pocos metros y más difícil aún encontrar referencias visuales para saber dónde estás. Los personajes viajan de día (y el sol ayuda un poco a saber dónde está el norte, la dirección que deben llevar), pero no es nada preciso. Esa sensación de "no sabemos dónde vamos" o de "¿seguro que no hemos pasado por aquí antes?" es lo que debe abrumar a tus jugadores.
Haz tiradas y no digas por qué, no seas categórico y responde siempre con evasivas en plan: "crees que no hay minas enterradas". Y cuando un personaje compruebe lo que otro ha comprobado previamente, haz que el primero haga una TA de moral (al descubrir que sus compañeros no se fían de él. La idea es que se vuelvan un poco paranoicos.
Si se acercan a un camino, sácales alemanes, muchos alemanes. Y si van campo a través, vuelve a abrumarles con la sensación de que están perdidos. Y Sonríe, sonríe como si estuvieran metiéndose de cabeza en una trampa. La idea es que se agarren a un clavo ardiendo cuando se lo saques.
Mientras, puedes hacerles tener algún encuentro en el bosque. Ciudadanos belgas escondidos en cuevas, leñadores vigilados por soldados alemanes (a los que podrán liberar y que les ayuden con la dirección), cabras que se han escapado de sus dueños y cuyos pasos sonarán como botas alemanas para los nerviosos oídos de los PJ, etc.
En un momento dado, cuando empieza a anochecer, los PJ ya no saben a qué distancia están y la desesperación esté a punto de ver mella en ellos, descubrirán unas huellas en el camino. Se trata de dos líneas y múltiples pisadas de patas de animal. Aunque ver las huellas será automático, identificarlas requerirá de una TA de Conocimiento, Descubrir o Rastrear. Las líneas pertenecen a un trineo grande (no es un trineo de recreo, sino de transporte) y las patas de algún animal similar a un cérvido (en las Ardenas hay ciervos, pero las huellas son de renos, pero no se lo digas).
Es el momento de explicar que los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial utilizaron en ocasiones sistemas de transporte hipomóvil y que los trineos no son raros en zonas con nieve como Rusia y Escandinavia. Ellos nunca habían visto mover pertrechos así (salvo que alguno de los soldados sea de Alaska), pero eso quizás explica la capacidad de los alemanes para combatir con ese tiempo endemoniado.
En ese momento, empezará a nevar. La nieve cubrirá las huellas con el tiempo, así que no pueden demorar mucho su decisión de seguirlas. El camino parece que lleva al norte y esa es, por lo que saben, la dirección a Bastogne.
Si deciden no seguir las huellas, encontrarán carbón en el semioruga cuando lleguen a Bastogne; haz que estén perdidos un rato hasta encontrar a unos leñadores bajitos (en exceso) con gorras que les tapan las orejas y que parecen que han despistado a los alemanes. Los leñadores les indicarán el camino correcto a Bastogne.
Las huellas, si deciden seguirlas, les llevarán hasta una cueva y en su exterior podrán ver una pila de leña, mantas y algunas latas de comida. También hay un plato y vaso vacíos. Si entran en la cueva, verán a un grupo de adultos, no muchos, con un montón de niños (parece que alguna aldea cercana los ha escondido allí mientras dura el ataque alemán). Todos parecen hambrientos y muertos de frío. Cuando vean que son estadounidenses se alegrarán y empezarán a preguntar cuántos son y si vienen más pronto (creen que son la vanguardia del ejército). Si les comenta porque están aquí congelándose si fuera tienen mantas y comida, saldrán a verlo y se llevarán alguna sorpresa. Los niños empezarán a decir cosas muy rápido en belga y los adultos les dirán, que oyeron las campanillas y que los niños pensaron lo que cualquier niño hubiera pensado en su momento, pero que no les dejaron salir. Sin que les oigan los niños les agradecerán el detalle con efusivos abrazos y besos en las mejillas. Tus PJ pueden dar algo de la comida que llevan para hacer la fiesta más grande.
Las huellas les llevarán, como segunda parada a una cabaña oculta de un leñador. No es muy grande y al igual que en la cueva, hay leña, mantas, comida y una medicina en la puerta. En el interior encontrarán a una mujer entrada en años, golpeada por la vida, la guerra y la miseria. Tiene fiebre y está en sus últimas horas. Cualquier TA de Medicina y Primeros les dirá que la medicina es, precisamente, lo que necesita para salvarse de esa neumonía. Calentar un poco de agua para hacerle una sopa, arroparla con las mantas y darle la medicina no debería llevarles mucho tiempo.
Es posible que los PJ empiecen a sospechar, pero, quién sabe, quizás hay algún alemán bueno en esa horda de boches con los que están combatiendo…
Siguiendo las huellas, llegarán a un punto en el que desaparecerán. Hay una pequeña pendiente y a mitad del camino desaparecen, simplemente, como si tanto los animales y el trineo hubieran dejado de pisar la nieve (quizás la propia nieve ha tapado las huellas). Cuando lleguen a la parte de arriba de la colina, verán a unos 500 metros, las afueras de Bastogne. Seguir a las huellas fue una buena idea.
Bastogne está rodeada. Hay tropas alemanas por los cuatro puntos cardinales y, además, los defensores no saben que ellos están allí, por lo que no podrán ayudarles. Alrededor de la ciudad hay como unos 300 metros de terreno despejado entre el bosque y las primeras posiciones de los paracaidistas. La única forma de entrar en la ciudad es a la carrera, intentando sorprender a los alemanes y ganarles por velocidad antes de que estos respondan. A la velocidad del semioruga (unos 50 km/h) y considerando que el terreno está bastante duro por el frío y que es relativamente plano, tardarán unos 7 asaltos en recorrer toda la distancia:
- En el primer asalto, nadie les disparará porque su aparición pillará a todos por sorpresa.
- A partir del segundo recibirán fuego de fusilería (tres disparos, determina al azar a qué PJ intentan alcanzar). Ten en cuenta la cobertura que les da el semioruga y el movimiento de este (+2 GD en total). Los alemanes tienen una habilidad de fusil de 16, así que no será fácil que los alcancen. No tengas en cuenta la distancia para no complicar más la escena.
- A partir del tercer asalto, lanza 1d10 (o mejor que lo lancen los PJ), si el resultado es menor que el número del asalto, un cañón les disparará (puede ser de un tanque, una pieza de infantería o, incluso, un mortero). La habilidad de los artilleros alemanes también es 16 y dada la precipitación y el movimiento añade también +2 GD. Es posible que reciban más de un disparo en su carrera, pero se entenderá que no le dispara la misma pieza. Nota: si se han acordado de llevar el mortero y disparan como locos (TA de artillería a partir del primer disparo para ver si consiguen disparar deprisa), añade un +2 al d10 inicial para ver si disparan los alemanes. Se entiende que los disparos de mortero les confunden un poco (no se saben si son las andanadas iniciales de una barrera de artillería.
- A partir del 5º asalto, los paracaidistas también dispararán al semioruga salvo que los alemanes les hayan disparado con algún cañón (los disparos de fusilería pueden ser una tapadera). Los paracaidistas creen que es un truco alemán para meter en la ciudad un camión lleno de explosivos (o de tropas) [Nota: sí todos han leído la Odisea]. Esto no ocurrirá si los PJ han identificado el carro de alguna manera (ver nota).
- En el 7º asalto, si los paracaidistas siguen creyendo que el semioruga pudiera ser una trampa (porque los alemanes no les han disparado con el cañón ninguna vez y los PJ no han identificado su vehículo), les dispararán con 2 bazookas. Los tiradores paracaidistas son élite (habilidad 19) y no podrá aplicarse el modificador de movimiento porque le están viendo venir de frente.
Nota: Es bastante probable que los PJ no se hayan acordado de coger una bandera estadounidense para advertir a los paracaidistas, pero el misterioso conductor del trineo sí ha pensado en ello (estará junto a unas galletas de jengibre si decidieron seguir las huellas). En cualquier caso, siempre podrán pintar algún símbolo en el morro del carro. Pintar una bandera también se les ocurriría a los alemanes, pero algo yanqui (como la estatua de la Libertad o una referencia a Patton o el nombre de su unidad) será suficiente.
Si los PJ consiguen entrar en Bastogne, serán recibidos como héroes. Abrazados por todos (tipos que llevan varios días luchando sin afeitarse ni lavarse). El reparto de cartas y de bebidas espirituosas será muy bien recibido y el oficial al mando les saludará personalmente visiblemente emocionado. "Sois el mejor regalo de Navidad, chicos" les dirá casi llorando.
Al día siguiente los alemanes realizarán su último intento de tomar la ciudad. Tanques y granaderos tratarán de entrar por el noroeste y se encontrarán con uno de los sectores menos tocados de las defensas (aunque ellos creían que era uno de los más débiles porque los estadounidenses habrían sacado a las reservas de allí). El ataque se frustró, pero uno de los carros alemanes, un panzer IV, llegó a entrar en la ciudad donde sería abatido por un cañón antitanque de 57 mm y paracaidistas con bazookas. Si la partida ha acabado pronto, puedes hacer que tus PJ participen en el ataque a este carro de combate.
Por la noche, las vanguardias de Patton entrarán en la ciudad y los paracaidistas serán relevados. Si los PJ se presentaron voluntarios, Patton les citará en el parte de guerra y recomendará para alguna mención honorífica (que nunca llegará salvo que impresionaran al coronel con los preparativos). Lo que sí les ofrecerá y ocurrirá es un traslado: los PJ se convertirán en parte del cuartel general de Patton. Sus tareas seguirán siendo administrativas, pero oye, para un general.