Número: 238.     4ª época.     Año XXII     ISSN: 1989-6289

238 > Reglas > Sistema > Estudio y entrenamiento. Por: Nacho Conesa

 

Estudio y entrenamiento

Una vez finalizada la creación del personaje, el Sistema Sombra nos proporciona dos formas de progresar el personaje. La primera, y más evidente, son los Puntos de Experiencia, que se ganan tras varias sesiones de juego, con la consabida tirada para comprobar si, tras gastar un número variable de Puntos de Experiencia en ella, esta sube un punto el nivel o no. La segunda, disponible en algunos juegos, son las Especializaciones o Profesiones de Especialista, en las que, a cambio del gasto de una cantidad fija de Puntos de Experiencia y tras un periodo de entrenamiento exclusivo, se consiguen subidas automáticas, o sea si necesidad de hacer ninguna tirada, en un determinado conjunto de habilidades.

El presente artículo plantea una tercera vía de progresión del personaje, el Estudio y Entrenamiento. Este requiere un tiempo de dedicación inferior a una Especialización y permite centrarse en la habilidad que interese al personaje, pero no asegura una subida automática.

Periodo de estudio

Para poder incrementar una habilidad o atributo concreto un personaje debe pasarse un cierto periodo de tiempo entrenando o estudiando. Pasado este periodo de tiempo, el personaje gana un Punto de Experiencia que podrá gastar en la habilidad o atributo escogido realizando la tirada pertinente, modificada según el método de estudio, como veremos más adelante. Esta tirada puede beneficiarse del gasto de puntos de experiencia de los que disponga el personaje para modificar la tirada de subida. Para el caso de atributos, el personaje también puede gastar Puntos de Experiencia adicionales para no tener que emplear 5 periodos de estudio para conseguir la experiencia necesaria para realizar una tirada de atributo.

El periodo de tiempo necesario para conseguir este punto se deja a la decisión del Director de Juego. El periodo de referencia es un mes de trabajo, dedicando algo menos de 6 horas al día, pero se puede modificar en función de lo rápido (o lento) que se desee que progrese en comparación con la experiencia conseguida por aventuras.

Método de estudio

Por método de estudio entendemos la forma en la que el personaje lleva a cabo su entrenamiento. Puede ser gracias a un maestro, un libro de formación, un cursillo online o incluso la propia iniciativa del personaje, sin el empleo de ninguna fuente externa. Este último método solo debería emplearse en habilidades esencialmente sin contenido teórico, como saltar, trepar, atletismo… o atributos ligados a Cuerpo o Coordinación.

Todo método tiene un nivel de habilidad asociado. Para que el estudiante pueda beneficiarse del método de estudio, su nivel de habilidad debe ser menor que el nivel de habilidad del método. Para el caso de entrenamiento de atributos, el nivel de habilidad tiene que ser superior al doble de este y estar ligado, de alguna manera, con el atributo a entrenar. Así, por ejemplo, se podría usar la habilidad de Saltar para entrenar Agilidad, o Descubrir para entrenar Percepción.

Por último, el método de entrenamiento tienen siempre un modificador a la tirada de experiencia a realizar tras el periodo de entrenamiento. En el caso de un maestro, la tirada se modifica por su Carisma/2, más uno por cada tres puntos de Nivel de habilidad por encima del alumno. Así, un maestro con Carisma 6 y nivel de habilidad 16, que enseñe a alumnos con un nivel de habilidad de 8, modifica con un +5 todas las tiradas de entrenamiento que hagan sus alumnos. Para substituir el bono por Carisma, opcionalmente se puede crear una habilidad de Enseñanza. En este caso la tirada de subida se modifica siguiendo las reglas de Sinergia de Acciones. Como alternativa se puede introducir una Capacidad Especial o Ventaja llamada Maestro que, al coste de 5 puntos, otorga un +5 a las tiradas de subida.

El número de alumnos que puede enseñar un maestro con comodidad depende de la materia a enseñar. No es lo mismo enseñar a tocar un instrumento, que requiere una atención constante, que enseñar antropología, que se puede hacer frente a un auditorio de gente. Cada grupo de alumnos adicional por encima del óptimo reduce el modificador en uno, pudiendo llegar a ser negativo.

Otro método de estudio es recurrir a manuales o fuentes de información que contengan el conocimiento que desea adquirir el personaje. En estos casos dicho método tiene un modificador específico. Normalmente este modificador suele ser mayor para conocimientos puramente teóricos que para conocimientos prácticos. Así, Las Revelaciones del Demente, un oscuro tratado sobre prácticas arcanas, podría tener un +5 a la tirada de subida de Conocimiento Arcano, mientras que Las Siete Técnicas de la Mano Abierta no debería tener más de un +3 a la tirada de subida de Artes Marciales. En este caso la diferencia entre los niveles de habilidad del manual y del alumno no supone ningún modificador adicional a la tirada.

Por último, para el caso de entrenamiento autónomo, el modificador a la tirada difiere dependiendo de si se está subiendo un atributo o una habilidad. En el primer caso, la tirada tendrá un modificador igual a la diferencia entre la característica y el atributo, menos 5. Así, una persona con un Cuerpo de 7 que intente subir su Fuerza de 4, tendrá un modificador de -2. En el caso de habilidades el modificador será siempre de -3.