Número: 235. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Vista lateral de un Somua S-35 conservado en el Musée des Blindés de Saumur. CC BY-SA 2.0
En los alrededores de Montcornet tuvo lugar uno de los primeros enfrentamientos de carros de combates a gran escala de la Segunda Guerra Mundial. No tendría el tamaño de otros que vendrían después y que son más famosos (como Kursk), pero tiene también el mérito de ser una de las pocas acciones comandadas por el que luego sería más conocido Charles De Gaulle (que comandaba la IV DCR o división blindada).
Los alemanes había aparecido por las Árdenas hace poco, dejando al ejército francés un poco pasmado porque había puesto su confianza en la línea Maginot. Los carros de combate, siguiendo una doctrina anticuada, estaban desplegados por todo el frente para utilizarlos como artillería móvil. El gobierno ya hacía preparativos para marcharse de París a la que veían que no podían defender. A esto que De Gaulle consigue convencer al Alto Mando de que le dejen probar a "su" forma (no era realmente suya, pero para entendernos) que consistía en grandes formaciones de carros atacando puntos concretos. Le ponen al mando de la IV división acorazada y le dan permiso para que haga lo que pueda. Y De Gaulle lo intentó, puso en marcha sus ideas y una ofensiva de carros en un frente de 20 kilómetros casi sin apoyo artillero y sin apoyo aéreo. Frente a ellos estaba la punta de lanza del avance alemán: con carros y, sobre todo, antitanques de 88 mm.
Las órdenes son sencillas: controlar Montcornet y Lislet y el territorio entre ambas. De esta forma, esperan parar el empuje alemán mientras se conforman las nuevas defensas (mentalidad, de nuevo, de la 1ª Guerra Mundial).
Vista frontal de un Somua S-35 conservado en el Musée des Blindés de Saumur. CC BY-SA 3.0
Los personajes son la tripulación de un Somua S-35, uno de los carros pesados de la dotación blindada francesa. No forman parte de la IV división blindada, sino que son parte del tercer regimiento que ha sido cedido para la operación como unidad independiente adscrita. Vamos, que están bajo las órdenes de De Gaulle temporalmente.
La tripulación del Somua S-35 es de tres personas que ocupan los siguientes puestos:
- Jefe de carro (que también hace las veces de artillero y es el que va en la torreta). El personaje necesitará Artillería pesada, Ametralladoras, Descubrir, Orientación entre otras habilidades.
- Conductor. Conducir tanques es imprescindible. Tampoco le vendrá mal Descubrir ni Orientación.
- Comunicaciones. Su función principal era ayudar al jefe del carro en la carga de la munición del cañón. La mayoría de los Somua entraron en batalla sin tener instalada la radio (solo los jefes de pelotón) por lo que la comunicación se hacía a través de banderas, para lo que había que exponerse. Esta era también su misión ya que la torreta del carro carecía de escotilla superior (un diseño difícil de entender). Las habilidades de Comunicaciones y Artillería pesada son muy necesarias
Nota, Puede jugar con 4,5, y hasta 6 jugadores con un segundo carro. Las posiciones de Comunicaciones pueden ser PNJ. Si juegas con dos carros, ten en cuenta deberás añadir más enemigos en los enfrentamientos.
La partida comenzará con un discurso del oficial al mando (no De Gaulle, sino el teniente coronel François) del tercer regimiento blindado con 19 somuas. En dicho discurso les hablará del momento histórico, de la fortaleza de Francia de sus hijos y recordará todas las veces que han ganado a esos prusianos (De hecho, se remontará a Napoleón para reforzar sus palabras). El discurso será bueno y los PJ podrán hacer TA para subir 1 punto de moral.
Luego les explicará la misión. Deben meterse en sus carros y marchar detrás de los carros de la 4ª división sirviendo de apoyo pesado allá donde sea necesario. ¡Les acompañaremos hasta la victoria! Y gritos y aplausos y esas cosas que ocurren en estas ocasiones.
También les explicará que Montcornet (el objetivo) es un punto estratégico porque cortaba varias carreteras, lo que cortaría el suministro de la 1ª división panzer.
La partida se ha pensado como una sucesión de escenas que recorren (con cierta libertad) los acontecimientos de la batalla. Están pensadas para jugarlas en orden, pero siéntete libre de añadir otras escenas si lo consideras apropiado.
Las unidades de la 4ª división emprenden la marcha en una formación amplia, pero dadas las características del terreno y la capacidad técnica de los vehículos, pronto se convierte en un avance en varias carreteras que apuntan a Montcornet (lo que facilitará el trabajo de los defensores, pero es pronto para saberlo).
En poco tiempo, las vanguardias cruzan la población de Sissone y el carro de los PJ recibe la orden de custodiar el puente. El oficial de la unidad acercará su carro al de los PJ y por la escotilla lateral les gritará las órdenes.
La escena tiene como objetivo recordar a los PJ que no tienen radio.
Las órdenes son sencillas, defender el puente a la espera de nuevas órdenes. Desde allí controlan todas las carreteras. El puente sobre el río es un punto clave de la ofensiva porque todos los abastecimientos (y refuerzos si los hubiera) tienen que pasar por aquí. Además, es la puerta de retirada (aunque en este momento nadie está pensando en ello). Se quedarán con ellos dos soldados con una ametralladora ligera que no esperarán órdenes y se colocarán en la parte más al norte del puente. Naturalmente, los alemanes también saben la importancia de este punto y tratarán de sorprender la retaguardia con un ataque de mano. Un Sdkfz 221 acompañado de una escuadra alemana (con fusiles y granadas) aparecerá por la carretera este (desde La Selve).
Los jugadores tendrán la oportunidad de descubrir a los atacantes antes del asalto (TA de Descubrir), pero la dificultad dependerá de dónde decidan colocar el tanque. En la orilla sur no se ve nada. En cualquier caso, la ametralladora descubrirá a los soldados enemigos a 500 metros y los mantendrá a raya algunos asaltos. El vehículo alemán cargará contra la cabeza del puente si el carro de los PJ no está a la vista o tratará de flanquearlo por las callejuelas de la ciudad para pillarle por la espalada. En cualquier caso, el blindaje es de 15 mm máximo y no debería ser un problema para el Somua.
Si el operador de radio no ayuda en la carga del arma (porque haga otras cosas), penaliza la recarga con tres asaltos extras entre disparo y disparo (¡puede ser vital!).
Poco después de acabar con los alemanes (u obligarles a retirarse), llegará un mensaje desde las vanguardias pidiendo al carro que vaya en ayuda de la columna que avanza por el flanco izquierdo, en concreto en Chivres-en-Laonnois, y deben tratar de llegar por el lado norte del río (insistirán mucho en eso). El mensaje es traído por un grupo de 20 hombres que han llegado en autobús (sí, has leído bien, se requisaron autobuses para el movimiento de tropas) y que se quedarán a defender el puente junto a la unidad de ametralladora (si han sobrevivido).
El viaje a Chivres tiene dos fases. En la primera, los tripulantes del carro, que no conocen la zona, deben conseguir llegar hasta allí. No pueden cruzar el río e ir hacia el sur porque eso les llevaría a quedar atrapados en la misma zona donde está la 4ª división (en las marismas al sur del Chivres). Y no pueden ir hacia el norte porque aún se está combatiendo en Sainte-Preuve, Boncourt y Lappion. Lo lógico es ir al noroeste atravesando las tierras de cultivo (en concreto los caminos agrícolas de estas). Hay muchas posibilidades de perderse (aunque podrían encontrar ayuda local en los asustados agricultores escondidos en los sótanos de sus casas) o de meterse en una zona (sobre todo si siguen el río) en la que quedarán empantanados y deberán ingeniárselas para sacar el carro del barro.
La segunda fase será la llegada a Chivres. Ya lleguen por el norte o por el este de la ciudad, podrán ver (si salen del carro) las posiciones alemanas de varios cañones de 37 mm (pak 36) que están frenando el avance de sus compañeros. Podrán realizar el primer disparo a un cañón sin oposición, incluso un segundo disparo si se dan prisa (Una TA del arma para acelerar la recarga, solo si el operador de radio ayuda). Pero al tercer disparo, un antitanque alemán tratará de alcanzarles, mejor si no se quedan quietos y buscan refugio. Si consiguen que tres cañones antitanques alemanes dejen de prestar atención al sur (porque están destruidos o disparándoles a ellos), estos romperán el bloqueo y superarán la posición en 10 asaltos (quizás salvando a los PJ).
La vanguardia de la 4ª división seguirá su camino y solo algunos darán las gracias por el trabajo realizado. Sin embargo, la situación en Chivres es un poco dantesca. Cinco carros B1 están atrapados por el barro. Si tus personajes han adquirido algo de experiencia con el tema en su viaje, quizás pueda aplicarla a ayudar a sus compañeros. Cada carro que saquen es un carro más contra los alemanes. No olviden, además, que la mejor manera de empujar un carro es con otro carro.
Los carros rescatados ayudarán a sacar a los demás y en poco tiempo, los cinco carros estarán preparados para seguir la carretera al noreste. Las órdenes de los PJ son claras. Deben servir de retaguardia de apoyo a los carros de la 4ª división, así que deberán seguirlos hasta que les llegue una contraorden.
Llevan toda la mañana en el carro de combate. Están cansados, quizás una pausa para comer no sea inadecuada.
Cuando lleguen a la altura de Bucy-lès-Pierrepont descubrirán una columna de caminos de artillería que, descubiertos por las vanguardias francesas, han sido destruidos. La vanguardia ha continuado adelante sin miramientos, pero hay algunos supervivientes. Es una unidad que ha tenido mala suerte porque se equivocaron de camino y acabaron dónde no debían con los cañones aún enganchados. Ahora tratan de recuperar algunos vehículos para que puedan llevarse dos cañones que han sobrevivido.
La reacción de tus personas es suya. Pueden seguir adelante (lo lamentará más adelante), pueden destruir a los supervivientes o, al menos, a los cañones supervivientes o pueden tratar de hacerlos prisioneros (a ver cómo los custodian luego).
Desde Clermont-les-Fermes hay una carretera a la derecha que les permitirá llegar hasta sus unidades. Empiezan a estar sin gasolina (¡tanto viaje!) y volver a tu unidad (donde está tu logística) es buena idea. De todas formas, no es obligatorio. Pueden continuar hasta Montcornet frente a ellos.
Cuando se acerquen a la ciudad, verán algunos carros franceses destruidos por minas (eso debería indicarles que no es buena idea salirse del camino, pero, también, verán por delante algunos carros destruidos y en llamas y otros escondidos dónde pueden. De repente, un carro cercano estallará. Es el resultado del ataque de un 88 mm alemán. Demoledor, no tienen resistencia para enfrentarse a eso. ¡Ha llegado el momento de esconderse! El depósito está casi vacío, quizás haya llegado el momento de una retirada logística.
Describe la escena como algo muy amenazador y desorganizado y los carros de la 4ª división moviéndose como pollos sin cabeza. Flanquear las posiciones alemanas no es posible porque está todo lleno de minas y, además, hay cañones antitanque cubriendo las rutas. Y ataque frontal contra los 88 es una locura. De repente, parece que alguien da una orden y todos los carros de la 4ª división reciben la orden de retirada.
¿Y ellos qué harán?
Los jugadores podrían decidirse quedarse y luchar. No lo saben, pero las vanguardias alemanas (los carros de combate) están avanzando para cerrar a las tropas en Dunquerque y aquí solo quedan unidades mecanizadas y los temibles antitanque. Si guardan las distancias con ellos, podrían contener a los soldados un tiempo en algún paso estrecho (¡como el del campo de minas!). Si tus jugadores toman esta decisión (tener poco combustible puede ayudar a tomarla), ofréceles una escena final de la partida tipo la película Fury (¿no la has visto? Pues mírala antes de jugar la partida). Mándales oleadas y oleadas de soldados alemanes hasta que uno consiga alcanzar al tanque con uno de sus panzerfaust (estamos en 1940, tendrá que acercarse a 20 metros o así).
Por el contrario, dicen que los franceses también saben retirarse. Pueden esperar a que pasen sus compañeros o ir abriendo camino. En cualquier caso, la carretera de vuelta se convertirá en un infierno y los Stuka les acosarán desde el cielo (no olvides hacer TA de moral por su particularísimo sonido). A mitad de camino (salvo que lo solucionen) se quedarán sin gasolina y tendrán que realizar el resto del camino a pie y serán perseguidos por las unidades mecanizadas alemanas. Alta probabilidad de ser capturado o acabar muerto. Una resistencia final en alguna casa o similar puede ser una buena forma de finalizar la sesión.
La batalla de Montcornet fue uno de los pocos contraataques franceses con carros de combate contra las fuerzas alemanas en 1940 y fue, sin duda, el más grande. Los historiadores franceses se refieren a la batalla como el mayor enfrentamiento de carros hasta ese momento, pero, la verdad, tuvo pocos enfrentamientos. Como hemos comentado, las vanguardias alemanes siguieron su camino y confiaron a las tropas mecanizadas y a los antitanques la defensa del flanco (y les salió bien).
La batalla de Montcornet fue un fiasco porque estaba mal concebida. Si bien se agruparon las unidades de carros, se las mandó al frente con poco apoyo de infantería (recordad que se usaron autobuses), con poco apoyo artillero (y menos aún mecanizado) y ningún apoyo aéreo. Lo que a la postre resultaría fatal. Las unidades francesas se retiraron a sus puntos de partida con graves pérdidas y pocos días después, Francia se rendiría y ya no volverían a tener la oportunidad de probar su fuerza.
Las escenas que aparecen en la aventura están basadas en hecho históricos: la columna de artillería batida por los carros de vanguardia, los carros empantanados en el barro, el ataque demoledor de los 88 mm o la aparición de los Stuka. El puente y la presencia del Somua en todas ellas es invención del autor.