Número: 218.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

218 > Reglas > Ayudas > 02 - Golpe perfecto: los personajes (RN). Por: Jacobo Peña Conversa

 

Golpe perfecto: los personajes

En golpe perfecto convertimos a nuestros personajes de Rol Negro en ese equipo de expertos con un plan en la cabeza, mucho que ganar y todo que perder, representado en las películas de golpes, robos, atracos y estafas. Cada uno debéis elegir al personaje de Rol Negro que usaréis o crear uno con el método habitual del juego para usar en esta aventura de Golpe perfecto. Aunque, como veremos a continuación en este capítulo, nada os impide crear un personaje breve para usar solo en este mini juego, de tal manera que esta aventura esté fuera de la campaña habitual de Rol Negro.

Imagen de PJ Stanners (2007), "Footlights silhouettes". Modificada por Jacobo Peña. Licencia Creative Commons Atribución-Compartir Igual 3.0.

Imagen de PJ Stanners (2007), "Footlights silhouettes". Modificada por Jacobo Peña. Licencia Creative Commons Atribución-Compartir Igual 3.0.

Las acciones

Golpe perfecto pretende ser una versión abreviada de una aventura de Rol Negro, centrada solo en el momento de ejecución del golpe y con unas mecánicas narrativas que reproduzcan el dinamismo de las películas a las que quieren que se parezca la partida. Por tanto, no necesitaremos usar todos los datos de la hoja de personaje de Rol Negro, sino solo una selección de ellos.

Empezaremos por las habilidades que el personaje va a usar en la partida para realizar cierto tipo de acciones. Como forma de juego reducida y rápida, en Golpe perfecto agrupamos todas las posibles Tiradas de Acción de los personajes en solo cinco grupos:

Carisma: estas son las acciones con las que intentas caerle bien a alguien, ganarte su confianza, engañar, seducir, hacer cambiar de opinión a una persona, animarla a hacer algo, o a unirse a una causa.

Combate: son las acciones donde quitas de en medio a un adversario de manera que se produce un conflicto visible, sin negociación. Puede ser un combate cuerpo a cuerpo, un tiroteo, un pulso, un duelo de miradas intimidantes o cualquier otra forma de anular al adversario de manera directa y en la que ambas partes saben que hay un enfrentamiento.

Sigilo: así llamamos a cualquier acción en la que tu personaje avanza a otro lugar o escena del juego sin ser detectado por un adversario, o un sistema de seguridad. También se usa para desmantelar esos mismos sistemas de seguridad o para anular a un adversario por sorpresa, sin darle tiempo a reaccionar.

Movimiento: son acciones en las que el personaje se desplaza físicamente cuando hay obstáculos como fachadas que trepar, vallas que saltar o conductos por los que arrastrarse. También se usa para moverse lo más rápido posible, como al huir.

Percepción: estas son todas las acciones en las que nuestro personaje detecta un peligro, obtiene información de unos documentos o de un ordenador, mantiene bajo vigilancia a alguien, u otras formas de usar la atención o la intuición. También se usa para obtener información de cualquier fuente.

Leed las descripciones de los grupos de acciones y a cada uno asignadle una de las habilidades de vuestro personaje que creáis que podéis usar de esa manera. Tened en cuenta que siempre vais a tener que justificar cómo con esa habilidad vais a poder realizar la acción que estáis pensando. Lo vemos mejor con un ejemplo:

Ana ha asignado para sus acciones de Carisma la habilidad Burocracia, en la que tiene una alta puntuación. Quiere usarla para sortear la entrada a la zona restringida de una sucursal bancaria. Para ello, le propone a la Dirección de Juego usar su habilidad para falsificar documentación con la que el personal de seguridad le deje pasar. Dado que la acción supone engañar a una o más personas, la DdJ lo permite. También le permitiría usarla para inventar una excusa administrativa para que le dejen entrar. No le permitiría urdir una excusa legal con esta habilidad, ya que eso está cubierto por la habilidad Derecho. Tampoco le permitiría buscar información con la que sobornar a uno de los guardias, ya que la DdJ considera eso una acción de Percepción.

¿Otro ejemplo? Venga.

Ramón ha asignado para sus acciones de Movimiento la habilidad Nadar, aprovechando que van a asaltar un barco. Si quiere usarla para huir con el botín, para salvar a un compañero que haya caído al agua o para bucear hasta la parte inferior del casco para colocar un explosivo, la DdJ se lo permitirá. Sin embargo, si quiere usarla para acercarse al barco sin ser visto por uno de los tripulantes, la DdJ considerará que eso es una acción de Sigilo. Ahora Ramón, que en ese grupo de acciones ha colocado la habilidad Disfraz, deberá idear otra manera de entrar.

Recomendamos que cada personaje intente asignar una habilidad distinta a la de los demás en el mismo grupo de acciones. De esa manera tendréis más formas de superar un obstáculo.

Una vez tengáis una habilidad asignada a cada grupo de acciones, aquel personaje o personajes que hayan decidido no tener un motivo personal para dar el golpe podrá añadir dos y solo dos habilidades más, a dos grupos distintos. Así, tendrá dos grupos en los que podrá usar dos habilidades distintas.

Que no se preocupen las personas con un motivo personal que lo podrán usar a su favor. Lo veremos en el siguiente capítulo.

Personajes simplificados

Con lo anterior habríamos terminado de adaptar la hoja de personaje de Rol Negro al sistema simplificado de Golpe perfecto. Pero también es posible crear personajes específicamente para este mini juego. Ya imaginarás que es sencillo de hacer. Solo tienes que elegir el motivo personal (o "no es personal") y las habilidades para usar en cada grupo de acciones. ¿Y los niveles? Puedes repartir 90 niveles entre las 5 habilidades, o 120 entre las siete habilidades, si elegiste no tener motivo personal. La máxima puntuación que podrás asignar a cada una de las habilidades es 22.