Número: 201.     4ª época.     Año XVIII     ISSN: 1989-6289

201 > Afición > Ayudas > Diseñando historia alternativa. Por: Jacobo Peña Conversa

 

Diseñando historia alternativa

Es bastante obvio que en Sombra nos interesa la Historia como fuente de inspiración. Dos de nuestros juegos, Comandos de guerra y 1808, son de temática puramente histórica. Además, Rol negro, aunque tenga lugar en un espacio imaginario, suele ser influido por los acontecimientos de nuestro mundo.

Sin embargo, la Historia supone un reto para el diseño de escenarios si la queremos representar. ¿Y por qué querríamos hacerlo? Precisamente por el reto que supone, por la diversión de reproducir un periodo que no hemos vivido de manera creíble (que no necesariamente fiel), porque el simulacionismo es también una forma de jugar.

El principal reto está en la libertad de los personajes. Es muy tentador ponerles a cargo de bombardear los barcos nazis que transportaban agua pesada para la investigación en armas nucleares pero ¿y si fallan del todo? ¿Obtendrán los alemanes la bomba a tiempo? Suena muy emocionante poner en sus manos el bando de los alcaldes de Móstoles pero ¿y si los personajes deciden llevar el bando a un lugar diferente y logran una reacción distinta contra los franceses?

Más aún, ¿y si la campaña que estemos jugando depende de que no se alteren en exceso los acontecimientos históricos? O, ¿qué pasa si la mesa de juego sabe más que nosotros de este periodo histórico? Finalmente, ¿cómo evitamos que el cambio en un par de hechos históricos se convierta en una completa ucronía en la que el Eje gana la II Guerra Mundial o España acaba siendo un principado de Francia?

Historia general de España

Descubre qué hay dentro de los huecos

Muchísimos acontecimientos históricos tienen huecos, cosas que no sabemos cómo sucedieron o sobre las que hay dos versiones. Elegir uno de esos huecos como tema de una aventura es una buena forma de conservar la libertad de los personajes sin alterar la Historia en exceso. Así, no se tratará tanto de reproducir qué pasó sino de descubrir cómo. Hay muchos personajes cuya vida está envuelta en leyendas, fracasos sin explicación… Y sobre todo, gente de a pie, trabajadores sin fama que actuaron en el marco de un momento histórico pero de los que no se habló en los libros de historia.

Estamos jugando

No olvides en ningún momento que esto es un juego. Lo hemos dicho antes pero conviene recordarlo: la historicidad no se puede poner por delante de la diversión. Así que a la hora de preparar la aventura, date la libertad de pensar en términos de historia ficción e introducir elementos sobre los que no solo haya dudas, sino que esté claro que no ocurrieron. No descartes inspirarte en géneros distintos al histórico. No dejes de ponerle a José Bonaparte una asesora que afirma ser hechicera. No evites por pudor la hipótesis de que Amelia Earhart podría haber desaparecido para convertirse en espía.

Amelia Earhat

Imagen de Harris & Ewing (1936). Dominio Público. Fuente Biblioteca del Congreso EE. UU.

Objetivos

Antes de escribir una sola palabra de la aventura, plantéate qué objetivo va a promover la historia y, en concreto, si los personajes cumplen el objetivo, ¿la Historia cambiará o no? Es decir, puede que el objetivo de la aventura sea reproducir un hecho histórico y que la Historia cambie si los personajes se salen del «guión» o puede que el objetivo que se promueva sea precisamente que la historia cambie. A modo de ejemplo: en la aventura Ultimátum por la paz (13682 Ver) los personajes son animados a matar a alguien con cuya desaparición podría desaparecer el riesgo de una II Guerra Mundial. Es decir, si los personajes cumplen el objetivo de la misión, la Historia cambia. En cambio, en Plan Amarillo (17181 Ver) ocurre lo contrario: si los personajes cumplen el objetivo explícito de la aventura, capturar a dos soldados nazis que transportan planes militares, la Historia se mantiene como estaba.

Recuerda que hay un sistema

No, no nos referimos al sistema de juego. Nos referimos al mito del «gran hombre». Rara vez los destinos de una nación o una guerra dependen solo de la voluntad de una persona. Piensa en Hitler, ya en el poder. ¿Su muerte antes de comenzar la guerra la habría detenido o se habría iniciado igualmente, con otro miembro del partido al frente? ¿El inicio de la Guerra de la Independencia dependió más del motín de Aranjuez o de la presión popular a los poderes políticos? Con esta reflexión solo queremos que caigas en la cuenta de que los hechos aislados se pueden cambiar con más facilidad que el sistema político, social o económico en el que se dan. Eso te permitirá valorar los cambios a introducir en la Historia de forma más equilibrada.

Medios razonables

Relacionado con lo anterior, medita acerca de qué medios disponen los personajes para hacer cosas diferentes a las que se realizaron en su momento. Si el objetivo de la aventura es cambiar mucho la historia, habrá que darle medios materiales, contactos y oportunidades muy diferentes a las que existieron originariamente. Un buen ejemplo es la película «Malditos bastardos», en la que la Segunda Guerra Mundial da un cambio brusco en base a la capacidad y determinación de una unidad especial, y varios golpes de suerte. Al revés, podemos pensar en «La gran evasión» como ejemplo de acción que logró solo la escapatoria de tres de los más de sesenta presos fugados, debido a que las circunstancias eran realmente difíciles y los medios escasos. Sin embargo, esto se acepta con gracia por el protagonista, dado que el objetivo era la propia acción de evasión, más que su grado de éxito; Hilts sabe que la historia es difícil de cambiar pero lo seguirá intentando.

La libertad debe preverse

Una vez tengas claro el objetivo, el alcance y los medios por los que la Historia podría cambiar, hay que estar prevenidos. Recuerda, los personajes van a tener libertad, deben tener libertad, pero deberías dedicar un tiempo a evaluar qué acciones distintas a las que promueve la aventura podrían tomar, o dónde podrían fallar o tener más éxito del esperado, anotando las consecuencias de cada una, tanto las directas sobre los personajes como las que pudieran afectar a la Historia. Esto te permitirá prepararte para eventualidades pero sobre todo será satisfactorio para la mesa de juego cuando puedas transmitirle de inmediato cuál es el impacto exacto de sus acciones sobre la Historia.

Pon las cartas sobre la mesa

Una vez nos sentamos a jugar, todo el mundo debe saber si la historia puede cambiar, cuánta libertad tienen para actuar, incluso en formas en que la Historia no se repetiría. También hay que aclarar si partimos de un momento histórico o si ha habido algún cambio, si ya estamos en una línea temporal paralela. También hay que aclarar aquí cuál es el grado de comunicación que habrá acerca del grado de rigor histórico de la aventura. En concreto, si aceptaremos sugerencias acerca de qué tipo de sable usaría ese oficial de caballería francés, dónde se fabrica la munición de una Astra A-50 o si realmente era posible encontrarse a un superviviente de la Guerra Civil Española en las calles de la Varsovia ocupada. Recuerda de todas formas que estamos jugando al rol; que el rigor histórico no se ponga por delante de la comodidad de los jugadores, en especial para elegir el tipo de personaje que quieren llevar. En ese sentido, nunca respondas «no», responde «sí, pero...»