Número: 182. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Los personajes y, por extensión, los jugadores son los responsables de que la trama de una historia avance. Ellos son los que toman las decisiones con mayor o menor fortuna y los que establecen objetivos a corto, medio y largo plazo. Aunque abordaremos este tema en otro artículo, la trama nunca avanzará si las decisiones que se les ceden a los personajes son intrascendentes, si ir por el pasillo de la derecha tiene la misma repercusión que ir por el de la izquierda, si no hay tensión narrativa. La sensación de elegibilidad debe ser sincera y aunque no hacerlo así es un recurso habitual, a la larga se vuelve en contra de la trama en cuanto los jugadores se dan cuenta de ello, se pierde la tensión y eso les lleva a perder interés en la historia que estáis jugando.
La tensión narrativa lo que genera es incertidumbre, tanto en jugadores como en personajes, y esa incertidumbre, ese no saber qué pasará es lo que hace que el jugador deje de apilar dados o que vuelva a la siguiente sesión de juego.
Distinguiremos tres formas de crear incertidumbre (o tensión narrativa) en las partidas: la expectación, el suspense y la intriga.
Decimos que hay expectación cuando tanto el personaje como el jugador desconocen lo que está pasando. Es algo que suele ocurrir al principio de las sesiones o de las campañas, pero también es una herramienta difícil de conseguir a largo plazo. Y un poco desesperante si se mantiene de forma artificial con un PNJ sabelotodo que se niega a compartir sus avanzados conocimientos. La experiencia de los jugadores también va en contra de esa expectación. Han rescatado suficientes pecios a la deriva como para no saber que detrás de la esclusa hay otra cacería de bichos.
La expectación es una herramienta que puede utilizarse en momentos puntuales. ¿Qué hay detrás de la puerta? ¿Qué pretende esa sombra embozada que cruza el patio de nuestra casa? ¿Quién llama a estas horas a la puerta? Es un recurso muy interesante para abrir las escenas o para provocar la atención de los jugadores en un momento importante de la historia.
La expectación debe verse satisfecha o, al final, será un recurso que perderá filo con tus jugadores y que acabará afectando a los personajes. No puedes prometer un dragón detrás de cada recodo y que acabe siempre en un goblin de voz profunda y cavernosa. La música de violines antes de que el protagonista baje al sótano para que luego no pase nada, dejó de ser efectivo allá por los 70.
La expectación se crea con los detalles que cuentan algo, pero no dicen nada y deja abiertas las respuestas a la imaginación. Los jugadores somos tramposos y sabemos que si el DJ menciona un charco en un camino es que ahí hay algo. Dependiendo de tu experiencia como director de juego, los detalles puedes añadirlos en la descripción previa de la escena o arrastrarlos poco a poco de escena en escena. El llanto de un niño que se oye cada vez más cerca crea expectación, aunque no sepan quién es ese niño ni qué diantres puede estar haciendo en un sótano repleto de profundos.
Volviendo al ejemplo de los bichos y las naves espaciales a la deriva: una niña amiga de uno de los PJ arrastrada por el alien hasta su nido crea expectación. No saben qué ha pasado con ella y eso les hará ir a buscarla (lo que quizás sea la verdadera intención del DJ para que descubran el nido lleno de huevos). Para que la expectación tenga éxito en un caso como este es necesario que el PNJ se haya convertido en alguien querido por los PJ. Eso son los "detalles" que el DJ habrá ido sembrando en escenas previas.
El suspense se crea cuando los jugadores saben lo que va a ocurrir, pero no saben cómo lo va a resolver el personaje (o cuanto le va a doler). Todos sabemos que en una partida con criaturas de Lovercraft acabará apareciendo un ser primigenio (o sus acólitos) intentando destruir el mundo. No es ese conocimiento de los jugadores lo que les hace volver a jugar, sino la tensión narrativa de descubrir cómo van a sobrevivir los personajes, si lo hacen, a ese evento catastrófico.
El suspense es un recurso a medio plazo, para una o parte de una sesión de juego. Se puede alargar varias sesiones, pero si tarda en resolverse se disolverá. Nadie desea conocer cuál es el tesoro final de un dungeon (otra forma de suspense) si por el camino ya te has encontrado ese arma matademonios definitiva.
Los jugadores van predispuestos al suspense. Su imaginación suele ir más allá de las previsiones del director de juego y crean finales para la escena o historia mucho antes de que estos ocurran (de hecho, escucharles y satisfacer su creencia es un buen recurso). El director de juego puede ayudar a crear este suspense adelantando acontecimientos de lo que está por suceder. Un personaje enloquecido por algo desconocido adelantará a los personajes algunos aspectos de ese final al que se dirigen. Estos adelantos pueden ser muy variados, pero es interesante utilizarlos de forma repetida (por si se les escapa la primera vez) y a lo largo de toda la historia. Ir descubriendo detalles de lo que va a ocurrir, lo que les hará ir atando cabos, creará el suspense suficiente para querer llegar al final (y confirmar lo que el jugador ya sospechaba). No hay nada más satisfactorio para un jugador que sospechar que en la cueva final del dungeon hay un dragón y encontrarlo: ¡Lo sabía! Anunciará triunfante sin darse cuenta que el DJ le ha ido enseñando arañazos en las paredes, tipos quemado con ácido, escamas de reptil grande a lo largo de todo el camino.
Debido a las etiquetas que se ponen a películas y novelas de detectives, hay cierta tendencia a pensar que el suspense es no saber lo que está pasando, lo que lleva a la errónea conclusión de que hay que ocultar el final para sorprender al jugador. Aunque esa sorpresa final es un recurso válido (y muy utilizado) no ayuda a crear suspense, no ayuda a la tensión narrativa, ni a qué los jugadores permanezcan atentos a lo que está pasando (o, mejor, va a pasar) en la mesa de juego. Es más, ocultar lo que está pasando puede provocar el efecto contrario de frustrar a los jugadores porque no saben hacia dónde se dirigen.
La intriga ocurre cuando el personaje sabe más cosas que el jugador; sí, en algunos manuales esto parecería un anatema, pero es un recurso muy común, solo que no nos damos cuenta de estar usándolo. La intriga es la que hace que el jugador quiera seguir jugando con su personaje.
Tu personaje sabe si es capaz de coger un avión, volar por el acantilado y lanzar la bomba justo en el techo de la fábrica alemana de misiles de Peenemünde. Sin embargo, el jugador no lo sabe y mientras los dados ruedan tiene dudas de si lo conseguirá. Esa tensión que se siente en ese momento es la intriga. Y ese descubrir si mi personaje será capaz de hacerlo es parte de la sensación de jugar a rol, pero, entre nosotros, el personaje sí sabía que podía hacerlo o que aquello era una locura; la intriga es del jugador.
La intriga de las acciones (la tirada del dado) es la más evidente, pero el director de juego puede potenciar otros aspectos como la historia del personaje, los rasgos (virtudes o defectos), las ocupaciones, etc. Para desarrollar más la intriga en sus jugadores. Un recurso también común es que el personaje tenga aspectos en su pasado que el jugador vaya descubriendo poco a poco (ya sea porque había perdido la memoria o porque la creación del personaje se va ultimando mediante analepsis durante la partida). "¿Será mi personaje el elegido en las profecías?" es una pregunta que crea intriga en el jugador.
La intriga no es un recurso puntual, sino algo que el director de juego debe trabajar sesión a sesión, campaña a campaña e, incluso, juego a juego. Si tus jugadores esperan que sus personajes les sorprendan, la intriga estará conseguida. A modo de ejemplo, en muchos juegos la ocupación del personaje es una opción de la creación que aporta una serie de valores a algunas habilidades y, quizás, algo de equipo, algunos rasgos, etc. En general, es algo que no se utiliza durante las partidas. Fuiste mecánico, pero ahora eres un aguerrido agente de una organización secreta que te reclutó y tu pasado laboral es solo una línea en tu grueso expediente de misiones. Esto no genera intriga en tu jugador, pero si en lugar de eso haces que reparar motores sea, misteriosamente, más sencillo para él que para sus compañeros o que, cuando visitan un taller, identifique las herramientas a la primera (sin hacerle superar una TA de conocimientos) o que en un momento de necesidad pueda recurrir a un antiguo colega mecánico estarás consiguiendo que las decisiones que el jugador tomó durante la creación influyan en el desarrollo de la partida y estará generando la intriga en el jugador sobre cómo sus decisiones iniciales sobre el personaje le sorprenderán más tarde.
No se trata de decir, como fuiste mecánico tienes un -5 a todas las TA de mecánica cuando repares un motor. Eso no crea intriga, eso queda grabado en la hoja del personaje y el jugador pasa a tenerlo como certeza. La intriga la genera lo que no sabe, lo que descubre de su personaje en cada partida y es lo que hace que quiera seguir jugando con él.
La intriga, dado su largo recorrido, es uno de los recursos para crear tensión narrativa más complicados de utilizar, pero te animamos a que lo intentes. En la primera partida no notarás la diferencia, pero partida a partida dejarás a tus jugadores intrigados. Y los DJ que intrigan a sus jugadores hacen que estos se apunten a la siguiente campaña (y se toman la creación de personajes más en serio).