Número: 182.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

182 > Reglas > Combate > Apagando fuegos (CdG). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Apagando fuegos

En nuestras partidas de rol no es extraño que los enemigos de los personajes recurran a medidas incendiarias para hacer valer su opinión. Un frasco con fuego griego, un cóctel Molotov, una granada incendiaria son siempre argumentos contundentes con los que animar a los PJ a rendirse. Además, las averías en paneles de instrumentos también pueden iniciar estos incendios. El siguiente artículo intentará establecer unas pautas para que puedas jugar estas situaciones en tus partidas.

Antes de empezar, debemos aclarar que hablamos de pequeños incendios que pueden apagarse o controlarse con la acción de un personaje utilizando herramientas improvisadas: mantas, arena, etc. Si el incendio se propaga o si se intenta extinguir cuando ya se ha extendido, estas reglas no se podrán aplicar. Para apagar un incendio de mayores proporciones, se necesitan medios adecuados: bombas de agua, equipos de respiración, etc.

Pequeño incendio que no debería representar un problema

El incendio siempre comenzara por un dispositivo o mecanismo que requerirá de una TA para su colocación, lanzamiento o malfuncionamiento. La habilidad utilizada dependerá de la situación, pero es el resultado de esa TA el que nos interesa. El dado de cualidad (el de diferente color) nos indicará la potencia (en realidad la duración) del incendio y los dados de cualidad (los del mismo color) el daño provocado por el incendio. En general, el daño de unos de estos dispositivos será tipo 0 y si diera a un objetivo, no se buscaría una localización sino que se asume que le alcanza en todas partes (nota: los dispositivos incendiarios llevan sustancias que se esparcen al explotar repartiendo su carga; si desearas ser más preciso, por aquello de saber si el PJ va a quedar desfigurado por las quemaduras, utiliza los tres dados como localizaciones para saber dónde le alcanza). Decimos que el daño, en general, es tipo 0 porque este daño puede aumentar, bien porque no se atiende el incendio, bien porque el DJ (o la ambientación) indiquen lo contrario.

Cuando el fuego se inicia, lo normal es intentar apagarlo. Si es un personaje y el dolor se lo permite (TA de Voluntad), él mismo intentará apagarlo rodando por el suelo. Si el objetivo es algo físico (la habitación, un carromato, un vehículo), un personaje podrá apagarlo a partir del asalto siguiente a su inicio (lo que tarda en reaccionar) utilizando mantas y similares para ahogarlo.

Si el fuego se deja solo, sin intentar apagarlo, hará el daño completo (el tipo 0 que comentábamos antes indicado por la tirada inicial, no se tira cada asalto). Sin embargo, si se intenta apagar, el daño se reduce se la mitad (ignora fracciones). Por cada dos o más personas adicionales que trabajen en la extinción, el daño se reduce a la mitad nuevamente. Por ejemplo, un fuego que hiciera 6 puntos de daño cada asalto, se reduciría a 3 si intentará apagarlo una o dos personas, a 1 (1,5 redondeado) si lo intentan apagar tres o cuatro personas y a 0 (0,75 redondeado) si lo intentan apagar cinco o más. Naturalmente, el DJ puede limitar el número de personas que pueden intentar apagar a la vez un incendio. El daño afectará al personaje (puntos de vida) o a las estructuras (puntos de resistencia). En el caso de estas últimas, el DJ valorará la resistencia estructural poniéndole un valor (los puntos de resistencia mencionados antes). Si estos llegarán a cero, la estructura colapsaría, se derrumbaría el piso, se desharía el carromato, se abriría una brecha en el casco de la nave, etc.

Por intuición pensamos que las estructuras de madera son menos resistentes que las de metal, pero estas tienen una debilidad no solo por las llamas, sino por el calor. Una viga metálica puede deformarse (y derribar un edificio) antes que una viga de madera. Aunque también es cierto que las estructuras metálicas se recubren de materiales ignífugos para darles más tiempo de resistencia al fuego. Tenlo en cuenta a la hora de calcular los puntos de resistencia

Apagar un incendio de estas características se debe considerar una acción automática. No se requiere ninguna TA para la acción de apagarlo. Ahora bien, el DJ podría pedir TA de inventiva (o de la habilidad de Ingenios si existe en el juego) para comprobar si al PJ se le ocurre cómo apagarlo, o también podría pedir TA de vitalidad para ver si el humo les asfixia, etc. En algunos casos, como el primero, la TA se realizará al principio y se repetirá hasta que se acierte y otros se hará la TA cada número de asaltos (dependiendo de la intensidad del humo).

La potencia del incendio (el dado de cualidad que mencionábamos al principio), nos indica el número de asaltos que hay que apagarlo de forma efectiva (al menos una persona realizando esta tarea) para que el incendio se extinga. Cada asalto en el que se trabaja en la extinción del incendio resta uno a la potencia y cuando el incendio llega a 0, se apaga. Un incendio de potencia 4, tardaría 4 asaltos en apagarse. Por cada dos personas adicionales a partir de la primera, resta un punto de potencia adicional. Es decir, una o dos personas restan 1 de potencia, tres o cuatro, dos de potencia, 5 o 6, tres y así sucesivamente.

Incendio de potencia 30. Ya no hay nada que hacer

Si un incendio no intenta apagarse (porque los PJ están ocupados haciendo otras cosas), el incendio aumentará en uno la potencia (de cuatro pasará a cinco). Si la potencia de un incendio llega a 10, el daño pasará de tipo 0 a tipo I, al llegar a 20, pasa a tipo II y al llegar a 30, el incendio se considera inextinguible por métodos improvisados; hay que llamar a los bomberos. Si necesitas seguir calculando los puntos de daño, utiliza el daño tipo III. Utiliza la misma tirada inicial para calcular los nuevos tipos de daño, no hace falta volver a tirar los dados.