Número: 185.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

185 > Aventuras > Exo > 01 - Saltando al vacío (Exo). Por: Rubén Ramos

 

Saltando al vacío

Resumen

Los personajes han quedado con uno de sus contactos por una oferta de trabajo que puede ayudarles a aliviar un poco la presión de las deudas que hace un tiempo les viene mordiendo los talones.

El encargo consiste en llevar a dos personas a un planeta que está sometido a bloqueo por parte de la RFP. Han de llevarlos sanos y salvos a un punto concreto del planeta y allí recoger un paquete y volver a su contacto para entregárselo.

Fácil y rutinario.

Antecedentes

Las personas en cuestión que necesitan el transporte son dos humanas que aducen la necesidad de entrar en el planeta para reunirse con su familia. En realidad, son dos espías oeonianas que tras realizar una serie de trabajos en los planetas bajo control republicano (en su mayoría reunir información suficiente para sabotaje de infraestructuras de la RFP) que retornan a un lugar seguro durante un tiempo. Sobre todo tras la última operación ya que han dejado un rastro y la RFP se acerca.

Álvarez, el contacto de los personajes, además de ser un hombre de negocios es un patriota oeonita. Ha utilizado a los personajes para introducir de manera discreta a las dos espías en el planeta y usarle de manera inconsciente, como correo. Sabe que los personajes son discretos y no harán muchas preguntas (o eso cree).

Lugar de la aventura

Sector Cahir. En la ruta comercia que une los sectores aledaños de Oeon (Sector Grea) y el Sector Libertad. El encuentro se realiza en una base de comercio y repostaje de naves comerciales (y en los últimos años, militares) del sistema planetario Doem.

Doem es un sistema de quince planetas (una auténtica rareza) con una estrella amarrilla tipo 2. El planeta segundo, tercero y cuarto están habitados y disponen de atmósfera y ecosistema propios. El resto de planetas son estaciones mineras o de investigación en domos presurizados.

La base, cuyo nombre es "Ratón de campo", está excavada en el interior de un asteroide. Está gestionada por un oligopolio comercial que valora la discreción y el pago rápido. Aunque es posible alojarse en ella, no está pensada para que sean largos períodos de tiempo.

Inicio

Allí, en un bar de los pocos que hay, han quedado con Álvarez. Álvarez es un humano de mediana edad, piel como anaranjada y de algo más de un metro y medio de estatura. Es un tipo amigable con un apretón fuerte de manos. Nunca ha traicionado a los personajes y siempre ha sido justo en sus tratos, aunque a veces hay que regatearle los precios.

Les invita a lo que estén tomando y entra a las claras al asunto. Dos personas de su confianza necesitan transporte hacia el sistema Diezi, dentro del sector pero en manos de la Alianza Oeoniana. Aduce que el bloqueo y embargo de naves de la RFP y la Marca han dificultado el transporte de personas y mercancía y los trámites de paso se alargan demasiado (entre uno y seis meses). Este dato es cierto y puede comprobarse con una tirada de buscar datos bonificada con -2GD.

Las personas en cuestión se llaman Olivia y Ferma, dos humanas que tienen familia en el planeta de dicho sistema y que han de acudir allí de manera perentoria por una cuestión de enfermedad de un familiar y fallecimiento inminente. Esto es mentira, pero será difícil descubrirlo. Álvarez es un buen vendehúmos. +2GD. Si descubren que hay algo raro, Álvarez indicará que en realidad el familiar les importa un carajo, pero que la herencia es muy jugosa y han de estar allí para reclamarla por la normativa de sucesiones del lugar.

El sistema, o más bien la ruta que lleva hasta él, se encuentra patrullada de manera bastante habitual por la Armada Oeoniana, la VI Flota de la RFP y en ocasiones, marquianos. Álvarez aduce que la detención por alguna de estas flotas sería un retraso importante Aunque si es Oeon quién les pilla, habrían cumplido la misión a pesar de que los jugadores no lo sabrían por lo que necesita que los personajes hagan su magia y salten por alguna ruta alternativa poco transitada o sin mapear y así conseguir llegar en unos días allí.

Álvarez les pagará 1500 estándar. Si les parece poco, subirá 500 más pero intentará que sea a través del pago de las tasas de atraque de la estación, material, etc. Mitad ahora, la otra mitad a la vuelta, ya que Álvarez les indica que si recogen un paquete para él en el planeta y se lo devuelven a ese dinero que les queda por cobrar le añadiría unos 1000 estándar adicionales.

La recogida

Las dos humanas están esperando en el transporte de Álvarez, en los hangares. Son dos humanas de mediana edad. Olivia va rapada al cero y tiene una actitud relajada, sonriente. Ferma, también sonriente, tiene el pelo largo, rizado y es verdaderamente atractiva. Si un personaje tiene alguna desventaja relacionada con la seducción o similares, es buena idea empezar a interpretar. Ambas tratarán de agradar a los personajes. Al fin y al cabo, depende de ellos su vida.

Tras pagar a un mal encarado encargado de las tasas de los hangares el precio de atraque y puesta a punto de su nave, Álvarez se despide de ellas de manera efusiva.Si algún personaje paranoico lo pide, puede tirar Observación y se dará cuenta que entre ellos hay algo más que una relación de negocios. Si preguntan a Olivia o Ferma dirán que son amigos desde hace años, cuando empezaban a trabajar como comerciantes de productos de primera necesidad.

El viaje

Existen varias opciones para el viaje. Proponemos algunas:

Si son avezados contrabandistas o transportistas de materiales "calientes", puede saltar al vacío utilizando alguna ruta proco transitada o rutas secundarias que conozcan. En esta opción, los encuentros deberán ser mínimos, pero el riesgo de perderse grande. Astrografía y Pilotar se penalizan con +1GD o 2GD.

Dar un rodeo. Es poco sostenible. El viaje puede alargarse semanas. Y aunque no es mala opción, sería sospechoso que las espías aceptaran. ¡La RFP está encima de ellas!

Utilizar la ruta habitual. Se puede, falseando el traspondedor para que oculte el permiso de tránsito como válido o usando códigos para enmascarar la identidad real de la nave. No es mala opción, pero deberían de tener en cuenta que agentes de aduanas, militares y personal de seguridad hará muchas preguntas, sobre todo si les inspeccionan. Las habilidades sociales serán muy importantes si esta es la decisión final. Las habilidades sociales de Dialéctica, Protocolo, Mando y Falsificación serán necesarias

El planeta

El sistema Diezi se encuentra custodiado por la Armada Oeoniana. Los personajes pueden intentar entrar a las bravas o esperar en aduanas. Cualquier opción tiene sus ventajas e inconvenientes.

Saltarse el "bloqueo" requerirá un buen pilotaje, ya que entre uno y cinco cazas triatlón irán tras ellos nada más adivinar las intenciones del equipo.

Fingir o falsificar los permisos requerirá Dialéctica, Protocolo, Mando o Falsificación penalizadas con +2GD.

Los Refeperos

Durante todo el camino, gracias a los chivatazos y averiguaciones del servicio de inteligencia de la RFP, la VI flota activa una célula durmiente pro republicana que habrá estado haciendo sus pesquisas y estará esperando en el hogar de las espías.

Si han pasado el control los jugadores se dirigirán (¡esperamos!) al lugar de la entrega. Se trata de una casa rodeada de tierras de labranza de cereales y vides, que se sitúa en las faldas de una cadena de montañas del continente sur del planeta. Es una zona muy fértil y en general el nivel de vida de las personas que allí habitan está fuera de peligro, e incluso tienen lugar para pequeñas frivolidades.

La casa se compone de tres pisos con una entrada, salón y cocina en el piso de abajo y en los otros dos, tres (segundo piso) y cinco (tercer piso) habitaciones. También tiene un garaje con acceso al interior de la casa. A unos 50 metros, hay un edificio donde se guardan los aperos de labranza.

Los mercenarios (un grupo igual al número de personajes más tres) les esperarán ocultos por los alrededores (los árboles, el edificio vecino a la mansión, etc.) y esperarán a que bajen para abrir fuego. Es de esperar que los personajes bajen debido a la recogida del paquete. Los mercenarios tienen un 20 a Pistola o Rifle, Correr, Saltar o Lanzar a 15 y Sigilo a 18. Ajustad la dificultad en función del grupo o si se han llevado muchos palos previamente.

Preguntas y posibles maneras de continuar

Tras esta experiencia, los personajes pueden empezar a sospechar. Ambas espías dirán que su familia tiene mucho dinero y que la zona es conocida por los intentos de atraco y secuestro de personas con dinero. El hecho de que se lo traguen los personajes es cosa suya. Si te piden tirar para ver si les están engañando, bonifícales con un -2GD.

Si descubren la mentira, intentarán explicar que es una represalia de carácter político, debido a la situación volátil de la zona. Álvarez les ha ayudado a huir para poder evitar sufrir algún riesgo personal, ya que es amigo personal de la familia. Esto, si bien no es cierto, es plausible. Tirada a pelo sin modificadores.

A partir de ahora, es decisión de los personajes entregar o no el paquete. Las dos espías ofrecerán hasta 2000 estándar adicionales por entregar el paquete a Álvarez (sólo si lo piden los jugadores). A estas alturas, los personajes sabrán que el material puede ser bastante sensible. Una tirada de Buscar datos a +2GD les enseñará que el disco de datos contiene información sobre planetas del Sector Libertad y posiciones militares de todas las facciones implicadas y volver sobre sus pasos puede incrementar la posibilidad de que les cacen con las manos en la masa y les acusen de espionaje o sabe el Universo qué mas…

Así que, en sus manos está: ¿se arriesgarán a llevar el paquete a Álvarez y de paso pedirle explicaciones? ¿Se irán con viento fresco hacia territorio Oeonita u otro lugar? ¿Venderán la información a otra potencia?...