Número: 185. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Cuando un personaje quiere realizar la acción a cualquier precio, aunque eso le deje expuesto a consecuencias peores, diremos que está realizando una acción temeraria. Las razones para una acción temeraria pueden ser variadas, pero, en general, el personaje intenta obtener un éxito en una acción que, de otra forma, cree que fallaría y se expone a que un fracaso sea peor para él. Es una acción a la desesperada, una acción para la escena final o para uno de los clímax de la historia, la típica acción que hace morir a los personajes, pero que pasa a la historia del grupo o de la campaña.
Un ejemplo podría verse en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo contra personajes especialmente entrenados: un experto en artes marciales, un soldado de operaciones especiales. El personaje no tiene opción de derrotarle, pero sabe que si consigue golpearle, su arma venenosa, su disruptor sónico o su magia necromántica hará el resto, solo necesita golpearle. Otro ejemplo clásico sería salir al pasillo y disparar a lo loco contra los enemigos al otro lado esperando matar a los suficientes antes de volver a esconderse. O en el último tramo de una escalada cuando debes soltar las manos para alcanzar el último punto de apoyo. También se podría hojear rápidamente un libro esperando encontrar la información en unos segundos o probar a lo loco todos los botones esperando detener la cuenta atrás. En resumen, acciones temerarias forzadas por una situación de tensión, ya sea por tiempo o por situación.
Cuando un personaje anuncia una acción temeraria actuará primero en el turno (adelanta su iniciativa) y gana automáticamente un bonificador de circunstancia de 1 GD a su acción (-5 a la TA). Si es una acción enfrentada, su rival también ganará un bonificador de 1 GD a su acción. De la misma forma, si otros personajes interactúan con el temerario, aunque no se enfrente directamente, también ganarán ese bonificador de circunstancia (por ejemplo, los tiradores del pasillo que mencionábamos, tendrían -1GD a sus disparos). Cuando la acción sea en solitario, la acción temeraria estará bonificada igualmente, pero cualquier fracaso implicará un grado adicional de fallo (así, un fracaso bajo se convierte en medio y así sucesivamente). En otras palabras, las consecuencias de su temeridad le pasarán factura.
Actuar de forma temeraria no es algo que la gente haría normalmente; algo le pasa por la cabeza a un personaje que decide jugársela de esa forma. Por ello, añadido a lo anterior, cada vez que un personaje realiza una acción temeraria, pierde un punto de mente permanente. Hay una fina línea entre la temeridad y la locura.