Número: 181. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
El videojuego Call of Duty WWII es la décimo cuarta entrega de la franquicia Call of Duty, que son videojuegos de disparos en primera persona. Esta entrega ha sido desarrollada por Sledgehammer Games y fue lanzada el 3 de noviembre de 2017 en las principales plataformas. Tiene cierto aire de nostalgia ya que la franquicia originalmente había comenzado ambientada en la Segunda Guerra Mundial como sucesora del Medal of Honor: Allied Assault pero tras su cuarta entrega evolucionó a combate más moderno incluso futurista (volviendo a la Segunda Guerra Mundial solo en una vez) y pasando a centrarse de la campaña de un jugador al multijugador en línea.
La campaña de un jugador en la que se centra este artículo es bastante lineal y encarrilada, solo dejando más margen para las tácticas en entornos delimitados, como escenarios controlados, lo que será muy útil para la aplicación que le queremos dar.
La trama del juego se centra en el protagonista Ronald Red Daniels y su servicio desde el desembarco en el día D hasta la toma de Berlín, lo que uno esperaría de una campaña clásica de Comandos de Guerra.
La idea de este artículo es dar apuntes e ideas para adaptar la campaña del videojuego a una campaña del juego de rol Comandos de Guerra, muy orientada a una toma de contacto para un DJ que quiera introducir a nuevos jugadores en lo que es probable que esperen al oír el nombre del juego.
Por suerte el DJ tendrá mucho material de ayuda, para empezar puede ver toda la campaña como una película de unas 3 horas solo buscando en youtube y además en castellano. Se dará cuenta de la calidad de producción, que parece una película de Hollywood con actores de cierto renombre.
Además tiene margen para cambiar a los personajes principales y tramas si no quiere tomarse el esfuerzo de adaptar los protagonistas a hojas de personaje del Comandos de Guerra. Aunque comentaremos las misiones tal y como aparecen en la campaña del juego nada impide que se salten o añadan otras, ya que además entre algunas pasa bastante tiempo y no debería ser difícil adaptarlas a las acciones de los personajes jugadores si divergen de las de la campaña.
La principal diferencia con el videojuego es que si te matan o fallas en algún punto no tiene mucha lógica hacer como el videojuego y repetir desde el último punto de guardado. Así que puede ser muy buena idea que el pelotón sea un poco más grande y que los jugadores tengan algún personaje más en reserva, por si llega una muerte en mitad de una sesión no se queden sin nada que hacer esperando a hacer otro en la siguiente. Lo ideal es que haya varios personajes que funcionen como personajes no jugadores hasta que tengan que tomar el lugar de un personaje jugador herido o abatido en combate.
El artículo está desarrollado sobre la base de la información en la wikipedia y tras haber jugado la campaña una única vez, así que es fácil encontrar la información que se referencia. Consiste en una docena de misiones y alguna puede necesitar más de una sesión. Pero es fácil de adaptarlas e incluso se pueden ignorar algunas o añadir otras si se quiere meter alguna partida intercalada donde prime más la investigación o la negociación con civiles.
Playa de Omaha, Francia - 6 de junio de 1944
El grupo inicial está formado por Daniels, Zussman, Stiles y Aiello además del Sargento Pierson y el Teniente Turner. Se trata de recrear el mítico desembarco en Normandía en la playa de Omaha por lo que es terriblemente letal. El objetivo del grupo es atravesar la playa y llegar hasta el rompeolas para abrir una brecha por la que entrar a limpiar los bunkers. Durante la misión el protagonista es emboscado y Zussman le salva recibiendo una puñalada que lo hiere de gravedad con lo que Daniels tendrá que cargar con él hasta el punto de reunión. Tras dejarlo al cuidado de los médicos Daniels acompaña al Tte. Turner a destruir un cañón en una granja cercana.
Es muy posible que esta espectacular misión sea algo muy mortal para un grupo novato y puede ser perfectamente sustituible por alguna de las partidas del Día D en la web de Sombra por ejemplo:
Operación Tigre puede que más adaptada al día D ( 17681)
Asalto a Pointe du Hoc ( 06082)
Si los jugadores van a jugar el desembarco deberían centrarse en la cobertura y recibir fuego de ráfaga o incluso de cobertura. Las reglas de la página 119 y en adelante serán muy útiles, y servirán para que los jugadores se familiaricen con el sistema y realicen algunas tiradas como si fueran los nazis disparando a sus compañeros con habilidades bajas, máximo 14 que con la distancia, cobertura y el apoyo aéreo y de artillería debería ser muy difícil que impacten (tampoco es recomendable tentar mucho a la suerte). También sería recomendable que se centren en moverse lo más rápido posible entre coberturas intentando ofrecer un blanco el menor tiempo posible ya que las posibilidades que tendrán de devolver el fuego de forma útil es muy pequeña. Es aconsejable que la salida del lanchón sea narrada lo más explícitamente que permita la edad y sensibilidad del grupo (habrá que ser generoso y que mueran los PNJs menos desarrollados) y el DJ puede pedir tiradas de suerte para ver si alguno sale ligeramente herido o pierde algún material en el caos del desembarco.
Se pueden hacer tiradas pertinentes para establecer la cadencia de las armas alemanas, dependiendo como lo quiera hacer cada jugador podría ser Descubrir, Escuchar, Ametralladora, Mecánica… Deja que sean creativos, más que un combate es una especie de gymkana donde tienen que pasar entre disparos hasta el otro lado. Ideas como usar granadas de humo, camuflaje o similares debería ayudarles a sobrevivir y llegar al otro lado.
En esta misión sería lógico que hubiera heridos tanto por la lluvia de disparos como luego en los combates en los bunkers. No estaría mal repasar las reglas en la página 134 sobre todo la tabla de efectos de la 137 y recordarles en la 141 que en Comandos no hay magia ni alta tecnología, así que lo que podrán hacer sobre el campo de batalla es limitado y tal vez algún personaje tenga que pasar algún tiempo en el hospital de campaña.
No recomiendo aplicar aún reglas de Moral ya que debido a la característica épica y casi suicida de la misión y la sorpresa, a menos que se pierda mucho más de la mitad del grupo no debería tener impacto hasta que se replieguen y tengan la oportunidad de asimilar lo que ha pasado. Se podría aplicar Mando para recuperar al grupo tras un mal inicio o para ayudar a algún personaje a sobrellevar algún defecto que le afecte de forma incapacitante.
Caen, Francia - 25 de julio de 1944
Como pasan casi dos meses los personajes tienen tiempo para recuperarse y volver a la carga como hace Zussman. La misión consiste en limpiar varios objetivos diferentes de las fuerzas defensoras alemanas que ocupan Marigny con la ayuda de los tanques,y tomar una posición defensiva con antiaéreos para darle un sustito a la fuerza aérea alemana. Después rescatar a la compañía Charlie junto a la iglesia en una contrarreloj en jeep sin apoyo de tanques.
Tras varias misiones para tomar varios objetivos, se pueden usar los antiaéreos como compensación de la toma de la playa, donde los personajes jugadores son los tiradores en vez de los blancos para variar y prueban si tienen Artillería Pesada o pueden ayudar a sus compañeros como cebadores de los antiaéreos (cualquier tirada de Coordinación o Mecánica sin pifiar debería ayudar, un fallo puede retrasar la recarga y un crítico acelerarla, pifiar la atasca y requiere dedicar un asalto a reparar el problema). Al ser Flak 36 necesitan una dotación por cañón de 4 personas, pero podrían operar como baterías si hay varios. La dotación no tienen porqué ser todos personajes jugadores. Los datos de los cañones están en la 372 y de los aviones (p.e. BF-109E) en la 386.
Para la persecución ó contrarreloj es recomendable repasar el uso de vehículos 168 y sobretodo si se quiere recrear el espectacular combate a toda velocidad, el combate desde ellos (175) y con ellos (176) son jeeps(373) por parte de los jugadores con una browning media(369) montada y los alemanes con KF11(373) con una MG34(369) o lo que el DJ quiera añadir de motos(373), carros(374), gente a pie… Pero es recomendable que con habilidades más bajas que las de los jugadores para evitar una gran mortalidad. Es probable que los conductores tengan más peso que los artilleros, se puede poner un número de asaltos determinado para que lleguen al objetivo a tiempo calculando el avance por la velocidad y los obstáculos que encuentren además de su pericia para evadirlos.
Marigny, Francia - 26 de julio de 1944
Las fuerzas estadounidenses presionan con éxito a los alemanes, recuperando la ciudad de Marigny. Lo que lleva a un par de tiroteos en entorno urbano hasta tomar la iglesia para usarla como puesto de francotirador, tras limpiarla. Luego los alemanes usarán artillería para echarlos de la torre que se les vendrá encima de forma muy espectacular. Tendrán que hacer una defensa de la posición hasta recibir el apoyo aéreo para establecer su predominio frente a las fuerzas alemanas.
Aparte de un par de escaramuzas y tiroteos en los que se pueden incluir vehículos, la parte principal de esta misión es tomar la fortificación que han hecho los alemanes en la iglesia y aprovecharla como puesto de francotirador. Es un buen momento para cambiar el modo de combate al sigilo y la precisión y luego hacer la huída de la iglesia antes de que los abata la artillería. También se podría añadir una misión de incursión para marcar la posición alemana al apoyo aéreo.
Falaise, Francia - 20 de agosto de 1944
El coronel Davis ordena al pelotón que lleve a cabo una operación con los oficiales ejecutivos británicos de operaciones especiales Major Arthur Crowley y Vivian para interceptar un tren blindado alemán que transporta cohetes V2. Daniels y Zussman descarrilan con éxito el tren antes de ser escoltados de regreso a su escuadrón por el líder de la resistencia francesa Rousseau.
La misión comienza como una asalto sigiloso apoyando al tándem de operaciones espaciales para llegar a acceder al tren que es una fortaleza móvil. Es un buen momento para lucir el Matar en Silencio y moverse localizando a los enemigos, buscando rutas donde no sean vistos y con Esconder ir avanzando. Tanto si algo falla como si llegan a la parte final, tendrán que abrirse paso a tiros avanzando lo más rápido posible, se podría usar un cronómetro para marcar el momento en el que el tren deja la estación.Si lo pierden siempre pueden comenzar una persecución con algún KF11 con MG34que haya aparcado cerca. Que recuerden que el tren no está indefenso, algún que otro disparo no les vendrá mal. Pueden detener el tren como quieran, pese a que yo recomiendo explosivos, la forma de hacerlo en el videojuego no me parece muy adecuada si quieren sobrevivir. Por ejemplo subirse al tren e ir avanzando contra los enemigos puede ser igual de espectacular y divertido, para llegar a la locomotora y plantar explosivos para saltar en el último momento. Como en el videojuego algunos alemanes pueden sobrevivir tras detener el tren y darles guerra y deberán buscar los papeles para Rousseau.
Francia - 25 de agosto de 1944
Rousseau y Crowley se infiltran en una guarnición alemana en París para recuperar los explosivos en preparación para el asalto del pelotón. El pelotón asalta la guarnición cuando le dan la señal para luego liberar París.
Es recomendable que algunos jugadores tomen el papel de Rousseau y Crowley como pasa en el videojuego y cambiar el estilo de la campaña de ser principalmente de combate bélico abierto por una misión principalmente de espionaje e infiltración, darle los papeles a los jugadores para que los memoricen y quitárselos para revisarlos y hacerles preguntas puede ser un detalle que les ayude a meterse en el papel. También se puede usar la página This Person Does Not Exist [Enlace https://thispersondoesnotexist.com/ ] para sacar fotos para los oficiales alemanes algo parecidos y que tengan que identificar a su contacto Fisher como pasa en el videojuego.
Cuando activen los explosivos será la señal del asalto y volverá a ser otro tiroteo a menos que los jugadores tengan otra idea. Los jugadores tienen la ventaja del factor sorpresa pero las fuerzas alemanas deberían ser bastante grandes ya que era una zona que tenían ocupada y fortificada.
Aquisgrán, Alemania - 18 de octubre de 1944
Dos meses después, el pelotón ingresa en Aachen, y se salva de un ataque alemán con el apoyo del comandante del tanque, el sargento de Estado Mayor, Agustín Pérez. Luego se les ordena tomar el control de un hotel ocupado por los alemanes. Descubren civiles dentro del hotel, y Turner ordena su evacuación, para consternación de Pierson. Una niña llamada Anna desaparece, y Daniels la rescata. Soldados alemanes disparan contra un camión que transportaba a civiles, matando a la hermana mayor de Anna. Pierson envía el camión lejos sin protección, lo que hace el conflicto con Turner se recrudezca.
Puedes ser una opción interesante que los jugadores pasen a tomar el control del grupo de Pérez y sean la dotación de su tanque pero requiere revisar las reglas en la 170 y los datos del Sherman Crab están al final de la 380 así como los Panzer (recomiendo I y II para no complicar mucho la misión) un poco más arriba.
La misión del hotel y el rescate de los civiles puede ser un buen momento para tocar la fibra sensible de los jugadores y mostrar que en la guerra no sólo había soldados. Se les puede dejar votar que quieren hacer con ellos, aunque luego se haga lo que diga el mando. Además puede ser buen momento para que puedan usarse maniobras de combate cuerpo a cuerpo (129) y sigilo.
Hürtgen, Alemania - 14 de noviembre de 1944
En la Batalla del Bosque de Hürtgen, se ordena al pelotón que tome la Colina 493. Turner divide el pelotón en dos grupos; Pierson y Zussman tienen la tarea de avanzar hacia la colina, mientras que Turner y Daniels los cubren hasta que puedan reunirse en la parte inferior.
La vuelta al campo, se puede cambiar la primera parte de la misión por organizar el perímetro defensivo minándolo y eligiendo dónde se ponen los nidos de ametralladoras, que el DJ elija antes de la partida por donde llegarán los alemanes y que los jugadores tengan tiempo para preparar su defensa. De sus decisiones tácticas más que de sus tiradas dependerá el éxito de la defensa.
A partir de ahí ensaladas de tiros en los diferentes escenarios que propone el juego dejando que los jugadores elijan como se defenderán o por dónde atacarán en cada uno. Se puede aprovechar para separarlos tras el ataque de artillería para luego reunirlos. Esta misión debería ser una de las más duras hasta el momento tras el Día D.
Colina de Hürtgen, Alemania - 14 de noviembre de 1944
El escuadrón de Turner pronto recibe una transmisión que revela que Pierson ordenó un ataque en la colina contra las órdenes de Turner, forzando a Turner a unirse a él. El pelotón destruye posiciones de artillería, pero los alemanes contraatacan con un tanque Tiger II (Panzer IVH o superior). Daniels es noqueado tratando de desactivar el tanque, que es destruido por Pérez. Turner está fatalmente herido al rescatar a Daniels, y le ordena que lo abandone mientras cubre el escape del pelotón. Pierson se convierte en jefe del pelotón y convierte a Daniels en su segundo al mando, ascendiéndolo a Cabo.
En esta misión además de demostrar lo fácil que es promocionar durante la guerra, lo central es la misión de escolta del artillero (Parker) contra ametralladoras y francotiradores y el combate en trincheras entre los bunkers contra los Tiger, recomiendo poner solo uno o como mucho dos para no complicarlo mucho con los enemigos alrededor. Las estadísticas del tanque están en la página 380.
Ardenas, Bélgica - 25 de diciembre de 1944
En el momento álgido de la Batalla de las Ardenas, el pelotón está rodeado de alemanes. Daniels se encuentra con un técnico afroamericano, Howard, que ayuda al pelotón a contactar con el apoyo aéreo.
Además de jugar con la Moral del pelotón con las bajas y el frío puede ser un gran momento para que demuestren que no solo las habilidades de combate son útiles, tanto para mejorar sus condiciones en la vida de campamento como para usarlas en el combate para mejorar sus oportunidades de supervivencia.
Puede ser interesante jugar la escena de combate aéreo del Alférez Weber aunque solo lo recomiendo a un DJ que ya tenga tablas o tenga ganas de probar las reglas de combate aéreo (179 y 182). Debería haber variedad de aviones en ambos lados y los jugadores encarnar a pilotos y artilleros veteranos con buenas habilidades.
La misión termina con el bombardeo sobre las posiciones de la infantería para frenar el avance de los carros blindados alemanes. Se podría coordinar una partida para que los jugadores establezca la posición y luego intenten afinar el bombardeo como pilotos/artilleros (182).
Ardenas, Bélgica - 27 de diciembre de 1944
El pelotón captura a varios soldados alemanes y descubre que los alemanes planean destruir un puente en Remagen, el último puente sobre el Rin. Después de destruir los explosivos en tránsito, Pierson ordena al pelotón atacar una base aérea cercana para destruir los explosivos restantes. El ataque falla, dando como resultado que Daniels y Zussman estén rodeados por tropas enemigas. Daniels es salvado por Howard. Daniels desobedece a Pierson e intenta perseguir al camión alemán que transportaba a Zussman, pero termina lastimándose en el proceso y dejando que el camión escape. Luego es hospitalizado, y Pierson lo niega del pelotón. Mientras que Zussman es capturado y llevado a un campo de prisioneros de guerra alemán llamado Stalag IX-B, es interrogado sobre su herencia judía por el oficial de las SS Metz, luego es golpeado y enviado a un campo de concentración.
Se puede iniciar la misión con el intento de huida del alemán capturado y la persecución, deberías dejar que los personajes jugadores deduzcan porque intenta escapar y si se dan cuenta de los planes para destruir el puente si no saltarse toda esta parte y enterarse de que ha sido volado el puente más adelante, trasladando la última misión a otro puente en plan última oportunidad.
La emboscada al convoy puede ser un refrescante cambio, tanto en planearlo como en ejecutarlo. Tras ella, el asalto a la base aérea alemana la pueden planificar como una misión de sigilo o una más de fuerza bruta, pero deberían tener un plan si quieren sobrevivir a la fuerza superior de los alemanes que tiene la ventaja de defender una fortificación.
Ya sea porque fallan o por mantener la historia hay que tener en cuenta que la persecución al último camión donde capturan a Zussman puede ser bastante suicida. Podría ser una de las partes que interesa quitar ya que es difícil que en una partida merezca la pena el riesgo por el mero hecho del espectáculo y el drama; y más si no se les va a dar a los jugadores la oportunidad de rescatar a su compañero.
Remagen, Alemania - 7 de marzo de 1945
Han pasado meses, ya sea por la pifia de la persecución del camión o porque se repliegan y siguen haciendo misiones con menor importancia. Es un buen momento para que personajes heridos en misiones anteriores se reintegren en el pelotón. La misión será el cierre capturando el último puente sobre el Rin.
Al ser la última misión se puede hacer tan épica como se quiera y se puede aumentar la dificultad ya que los personajes y los jugadores ya serán veteranos aguerridos. Debe ser un gran colofón a la campaña que puede tener un epílogo de vuelta a casa y entrega de medallas.
Algo que no se ha comentado hasta este momento es que los jugadores pueden ver su Moral modificada dependiendo como traten a los enemigos que se rindan, ya que es probable que crean que ellos van a hacer lo mismo o que realmente lo tengan en cuenta.
Berga, Alemania - 4 de abril de 1945
El pelotón se dirige a Alemania, liberando los campos de concentración en busca de Zussman, llegando finalmente al campo de concentración de Berga, que encuentran abandonado; los supervivientes del campo fueron enviados a una marcha de la muerte. Daniels encuentra y salva a Zussman antes de que puedan ejecutarlo.
Esta parte es otra de las que se pueden obviar a menos que se quiere reflejar la crudeza de los campos de exterminio. Puede ser que los personajes jugadores estén buscando a un compañero o que simplemente tengan que acabar su servicio con labores sencillas de liberación de los campos.
Es recomendable rolear también la vuelta a casa y la despedida entre los compañeros, ya que es muy probable que no se vuelvan a ver mientras intentan reintegrarse a su vida civil o a un puesto más tranquilo en el ejército.
La campaña del videojuego da muy buenas ideas para el tour típico que esperaría jugar un grupo a Comandos de Guerra, además de que da la sensación a los jugadores que su participación marca la diferencia en la guerra. Además por cómo está estructurada permite ir probando diferentes reglas que no siempre se usan e ir introduciéndolas poco a poco.
Además la ayuda visual para el DJ de basarse en la película del videojuego le puede ser muy útil para narrar situaciones y diferentes eventos durante los combates para añadir pequeños detalles que los haga más reales como el asalto desesperado de un enemigo, su rendición o arrastrar a un compañero herido a la cobertura para que sea tratado por un sanitario.