Número: 161.     4ª época.     Año XV     ISSN: 1989-6289

161 > Aventuras > Pangea > La prueba (Pan). Por: Olef, hijo de Oleg

 

La Prueba

Esta aventura está pensada como una partida de iniciación a Pangea y, en concreto, a los dwandir. No es una partida complicada, una sucesión de encuentros, que puede servir de base para iniciar una campaña con un grupo compuesto por personajes dwandir o para llevar a unas jornadas como partida de presentación.

El bosque - Imagen de Andreas Tille CC-BY-SA 4.0

El invierno está muy avanzado y las provisiones acumuladas durante el verano y el otoño empiezan a escasear. No hay hambruna entre los dwandir, pero uno se cansa de comer siempre lo mismo en un estado más que discutible. No hay frutos frescos, ni carne que no esté excesivamente especiada. Los animales del bosque han desaparecido (a climas más cálidos o a cuevas de invierno) y el sol del invierno apenas deja descubrir algunas setas.

Existe una tradición entre los dwandir que invita a los "niños de los pocos inviernos" a mostrar su madurez al resto de la tribu. Estos niños son enviados fuera de los asentamientos para conseguir y proporcionar comida a la tribu. No es que sea muy necesaria (si fallan no morirá nadie), solo es una prueba. Para muchos es la primera vez que les dejarán salir solos de los confines del asentamiento y serán la primera vez que vean el bosque más allá de los árboles. Un momento que se espera con gran nerviosismo y temor.

Los ancianos de la tribu mandan a los jóvenes a ocultos valles a conseguir alimentos, a cuevas donde sabe hibernan animales o, directamente, a las lindes del bosque a la caza de mercaderes. Este año, los PJ, recibirán la orden de hacerse con un cargamento de un mercader. Cuanto mayor sea, mayor será su gloria. Es importante que recalques a los jugadores que el objetivo es conseguir alimentos, no piedras preciosas o cabelleras de enemigos.

Nota: Crea los personajes para la partida teniendo en cuenta el hecho de su juventud. No permitas que sean muy poderosos ni que hayan desarrollado mucho sus habilidades. Pueden llevar arcos, pero no serán Robin Hood con ellos.

La ida

El objetivo de este primer viaje es acostumbrar a los jugadores a las mecánicas de Pangea y a sus personajes. Tienes que meterles miedo con los ruidos del bosque, con la oscuridad y con la dificultad de encender un fuego. Comprueba su voluntad y su resistencia al frío y cuando ya estén asustados (incluso alguno se haya caído trepando a un árbol para ver su están siguiendo bien la dirección) haz que se encuentren con otra partida de jóvenes.

El otro grupo irá acompañado por un guerrero adulto (no todas las tribus dwandir siguen las mismas costumbres iniciáticas), pero su presencia será más como observador e intentará evitar participar. Los jóvenes de la otra tribu son pendencieros y provocadores e insultarán a los PJ preguntándoles si se han pedido, si quieren que busquen a su mamá y cualquier cosa similar. Si algún PJ tiene algún familiar más pequeño o alguna pareja esperándole, aprovéchalo para proponer cosas obscena con él.

Sus contrincantes también están de misión iniciática, pero a diferencia de los PJ, sus ancianos les han pedido que traigan prendas de guerreros vencidos (un mechos de pelo, una pluma, parte de la vestimenta, lo que sea). Sin embargo, tienen una limitación, no pueden atacar simplemente, solo responder a los ataques. Esta es la razón de las provocaciones y los insultos. Quieren que los personajes los ataquen.

Si se produce el enfrentamiento, solo usarán sus puños. La tribu de la que proceden no quiere provocar una guerra por un rito de iniciación. El guerrero que les acompaña no participará, pero si alguien saca un arma, intervendrá para derribar al PJ armado. Si uno de los provocadores derrota a un PJ, le quitará una prenda (lo mejor es que le quite la piel que le da abrigo para así hacerle pasar más frío y vergüenza). Por el contrario, si es el PJ el vencedor, el otro muchacho se alejará llorando del lugar de la lucha (ha fallado en su iniciación, aún no es adulto). Solo se enfrentarán a uno de los PJ, aunque vencieran a uno y hubiera demostrado su madurez, no se enfrentarán a un segundo (aunque sí se defenderán). El guerrero no permitirá que recuperen ninguna prenda que les hubieran ganado en buena lid.

Si el guerrero participa y los PJ se enfrentan a él, los jóvenes de su grupo se irán corriendo (esas son las instrucciones que tienen). Si los PJ le vencen (y no tiene por qué ser difícil dado su número) y lo matan, provocarán un incidente con la tribu que podría tener consecuencias en la próxima partida. De todas formas, el guerrero no trata de matar a los jóvenes, solo herirlos y dar tiempo a sus pupilos para que se retiren. Si se ve superado, intentará detener la pelea, pero si no lo consigue, luchará a muerte.

En el camino

Junto al linde del bosque, por donde llegan los PJ, pasa un camino, más bien una senda donde la vegetación ha huido tras el paso continuo de personas y animales. Está a unas veinte varas del límite del bosque y no hay forma de ponerse al lado del camino sin que te vean. Sin embargo, los PJ pueden buscar otra posición y encontrarán un lugar en el que el camino rodea una peña y se acerca al límite del bosque. Ese es un buen lugar para una emboscada, pero déjales que se les ocurra buscar. Si se quedan en el primer lugar, no podrán sorprender a sus presas (salvo que las ataquen solo con arcos).

Tienen que esperar a que pase alguien por el camino para atacarle, hacerse con sus posesiones y volver al poblado. A continuación te ponemos tres ejemplos de viajeros. La idea es que se los saques en el orden que los ponemos para que ellos decidan a quién atacar. El primero es muy débil, pero no aporta nada, el segundo es muy rico, pero muy armado y el tercero tiene un equilibrio entre fortaleza y riesgo. El truco está en que describas el camino con pocas huellas y poco transitado. Que paren algunos días entre un encuentro y otro y que lleguen a pensar que el siguiente es su última oportunidad.

Nota: el objetivo es la mercancía. Que maten o no a los mercaderes y guardias es algo que deberán decidir los personajes.

Los tramperos

Dos personas caminan hacia el sur. Una de ellas, mendwan, arrastra con dificultad una especie de camilla formada por palos sobre la que hay varias pieles. El segundo lleva un hatillo sobre los hombros con más pieles. Se trata de dos tramperos que vuelven a su grakin más al sur con pieles para intercambiar. Van armados con lanzas y aunque no son muy fuertes, sí son ágiles.

Solo llevan pieles (y no son comestibles). Como trofeo para la tribu es algo escaso y no son alimentos.

Los mercaderes

Un grupo organizado con 3 guerreros mendwan armados con hachas, dos mercaderes armados con cuchillos de sílex y dos animales de carga que portan recipientes cerámicos en sus costados. Se les oye llegar desde lejos porque se oye el chapoteo del líquido que transportan. También viajan hacia el sur.

Este grupo es muy fuerte, quizás demasiado para los PJ, pero el premio también es importante. Las tinajas es aceite de quemar. Este mercader conoce una fuente secreta en el norte donde mana un líquido de color negro que se puede prender en las lámparas de aceite. Además, también lleva aceite obtenido de la grasa de animales. El olor de ambos es muy fuerte, pero no es comestible. Sin embargo, los dos animales de carga, si pudieran llevarlos vivos hasta el poblado, serían un premio estupendo.

Si matan al animal, solo podrán cargar con la mitad, avanzarán muy despacio y cuando lleguen al poblado la carne olerá bastante. Por otro lado, llevar a los animales vivos a través del bosque, será complicado.

Los viajeros

Un grupo de cuatro personas viaja hacia el norte llevando un pequeño animal (una cabra). Todos van armados con cuchillos de hueso (los dos mendwan) o garrotes (los dos kotai). Los cavernícolas llevan a sus espaldas un hatillo bastante grande. Los mendwan van más ligeros de carga, pero llevan armaduras de cuero endurecido.

Este grupo debería ser más asequible que el anterior, pero esta vez sí, es su última oportunidad de conseguir algo. Los kotai serán duros de pelar, pero los mendwan no son tan diestros. En los hatillo encontrarán comida de viaje (frutos secos, diferentes harinas cocidas y carne seca). La cabra es, sin duda, el premio más importante.

El retorno

Cumplida la misión (o no), los personajes se enfrentarán al reto de volver a su poblado. Si no han tomado referencias en el viaje de ida (lo que será lo normal porque no tienen experiencia fuera de su tribu), no tendrán muy claro cuál es el camino (sobre todo si cambiaron de lugar para la emboscada). Oblígales a subir a los árboles para orientarse y saber dónde tienen que ir. Además, sufrirán un encuentro en función de los resultados obtenidos en su emboscada:

- Si llevan a una (o a las dos) bestias de carga de los mercaderes, les atacará un dientes de sable. El animal estaba siguiendo al grupo por el camino y no está dispuesto a que le roben la comida en sus propias narices. El diente de sable no es un animal del bosque y los personajes no han oído hablar de él. Por otro lado, tampoco es su entorno y le oirán acercarse. El animal atacará a una de las bestias de carga e intentará que los demás huyan amenazándoles con su rugido. Si se enfrentan a él, la pelea debe ser terrible. Un dientes de sable es un logro excepcional para una iniciación dwandir.

- Si llevan una bestia de carga despiezada, su olor atraerá a un viejo lobo separado de su manada que se ha internado en el bosque para buscar comida y escapar de su antigua manada. Es un animal astuto y les atacará a hurtadillas, escondido tras un árbol, una piedra o por la noche. Su objetivo es coger una de las piezas de carne y largarse de allí para comérsela tranquilamente. Normalmente no atacaría a un grupo tan numeroso, pero tiene mucha hambre. Si los personajes le descubren y le dejan comida, quizás puedan ganarse su confianza y llevárselo al poblado como un extraño logro de su iniciación.

- Si solo consiguieron la cabra o no consiguieron nada, sus antiguos amigos del bosque (los de la otra tribu) les prepararán una emboscada. Si mataron al guerrero, el enfrentamiento será a muerte, pero si no lo hicieron, se contentarán con derribarles y robarles objetos identificativos. Los jóvenes de la otra tribu o bien se sienten humillados por haber perdido y quieren recuperar su honor, o bien se siente dolidos por la muerte de su tutor y quieren venganza.

Cuando vuelvan al poblado habrá una fiesta para celebrar su regreso como adultos y la comida que lleven se repartirá entre todos en una especie de hermandad tribal (si habían pensado utilizar la cabra para la leche, se van a llevar una sorpresa). No habrá contención ni en lo que coman ni en lo que beban. Y las canciones hablarán de aventuras, viajes y del provenir.

Si uno de los PJ murió durante el viaje, se celebrará un funeral. Comerán y beberán igual, pero las canciones serán más tristes y hablarán de los espíritus que viven con la Taga.