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El Combate del Siglo
Introducción
Esta es una aventura para el juego de rol Rol Negro, basada en la vida de Ricardo "El Truco" Martínez, un boxeador que decide ganar un combate en contra de las órdenes de su manager, Anezka Matza, una peligrosa mujer de la mafia italiana. Ricardo tendrá que huir de Anezka y de la ciudad de Cunia, donde es perseguido por la mafia y por la policía, y buscar una nueva vida en otro lugar. Los personajes jugadores son unos mercenarios que han sido contratados por éste para ayudarle a escapar. Se reunirán con él en el vestuario del Palacio de los Deportes, donde se celebrará el combate. La aventura se ambienta en el año 2023, y se divide en varios capítulos, cada uno con sus propios retos y dilemas. El primer capítulo es el combate entre Ricardo y Francisco "La Mula Francis" García, el campeón invicto de los pesos pesados regional, donde Ricardo decide desafiar a Anezka y ganar el combate.
El objetivo de este capítulo es que Ricardo gane el combate y huya del Palacio de los Deportes, con la ayuda de los personajes jugadores. Anezka intentará impedirlo y enviará a sus secuaces a perseguirle y capturarle.
El escenario de este capítulo es el Palacio de los Deportes, un gran recinto deportivo situado de Cunia, donde se reúnen cientos de aficionados al boxeo para presenciar el enfrentamiento, anunciado como "El Combate del Siglo" por toda la prensa local. El estadio tiene varias zonas, como el vestuario, el ring, las gradas, los pasillos, los baños, la cafetería, la sala de prensa, el aparcamiento y la entrada.
Cada ubicación tiene sus propias características y reglas, que afectan al desarrollo de la acción. Por ejemplo, en el vestuario hay objetos que se pueden usar como armas o como herramientas, como toallas, botellas, tijeras o vendas; en el ring hay un árbitro que puede intervenir en el combate y detenerlo si ve alguna irregularidad; en las gradas hay público que puede animar o abuchear a los boxeadores, y que puede intervenir en la acción si se produce algún disturbio; en los pasillos hay cámaras de seguridad que pueden grabar lo que ocurre y alertar a la policía; en la cafetería hay comida, bebida, sillas, mesas, cubiertos, ect. que se puede consumir o lanzar; en la sala de prensa hay periodistas que pueden entrevistar a los boxeadores o a los testigos; en el aparcamiento hay coches que se pueden usar para escapar o para bloquear el paso; y en la entrada hay guardias de seguridad que pueden impedir o facilitar la salida.
El desarrollo de este capítulo se basa en que los personajes jugadores se reúnen con Ricardo en el vestuario, donde él les explica su plan: quiere ganar el combate y huir de la ciudad, y les pide que le ayuden. Les ofrece una buena suma de dinero, y les dice que tiene un contacto en el puerto que les puede conseguir un pasaje en un barco.
Los personajes jugadores pueden aceptar o rechazar el plan, o negociar las condiciones. Si aceptan, Ricardo les da algunas indicaciones sobre cómo actuar durante el combate y la huida. Si no aceptan, termina la aventura para ellos. Otra opción es que, si rechazan la oferta, Anezka se entere de que están implicados y les amenace, o contrate a cambio de bastante dinero, para que sean ellos quienes vayan a por Ricardo. Los negocios son los negocios, al fin y al cabo.
Independientemente de que acepten o no, cuando salgan del vestuario se cruzarán con Anezka, que va a visitar a su gallina de los huevos de oro para asegurarse que todo vaya bien, se fijará en los PJ, pero no interactuará con ellos. Al salir de hablar con Ricardo, llamará a sus hombres para que los vigilen. Si no aceptan la oferta, ella ya los tendrá localizados y procederá a abordarlos.
Ricardo saldrá del vestuario y se dirigirá al ring, donde le espera Francisco, el campeón invicto. Los personajes jugadores pueden marcharse a las gradas, quedarse en el vestuario, o ir a otra zona del Palacio de los Deportes, pero no podrán acompañarle antes del combate, para no levantar sospechas.
El combate empieza, y Ricardo sorprende a todos con su habilidad y su fuerza. Los personajes jugadores pueden intervenir en el pelea de las siguientes formas:
- Animar a Ricardo desde las gradas, dándole ánimos y consejos, y distrayendo o intimidando a Francisco.
- Sabotear el combate, interfiriendo en el trabajo del árbitro, del médico o de los asistentes, o provocando algún incidente que favorezca a Ricardo. Esto es muy arriesgado, dado que si son descubiertos anularía el combate y los personajes llamarían la atención de la Mafia, quien no estaría muy contenta de no cobrar su parte de las apuestas y puede que les reclame dicho dinero.
- Preparar la huida: consiguiendo un coche, un disfraz o una ruta de escape, y evitando o neutralizando a los secuaces de Anezka.
El combate termina de forma inesperada, Ricardo acaba matando a "La Mula Francis" a golpes liberando toda su rabia acumulada, y el público se queda en shock. La patrocinadora se enfurecerá, y ordenará a sus secuaces que capturen a Ricardo.
El púgil aprovecha la confusión para huir del ring, y buscar a los personajes jugadores. Éstos pueden ayudarle a escapar, traicionarle y entregarle a sus enemigos, o quedarse al margen y ver qué pasa. Si le ayudan, tienen que enfrentarse a los secuaces de la mafiosa, que les atacarán con armas improvisadas (sillas, palos, botellines de cerveza rotos, etc. Su habilidad para los mismos es 15, y tienen 15 PVs cada uno). Si le traicionan, tendrán que convencer a Anezka de que les pague (añade dos grados de dificultad a la TA), o de que no los mate (añade un grado de dificultad a la TA). Si deciden quedarse al margen, tienen que evitar ser vistos o implicados por Anezka, por la policía o por la prensa (a la mañana siguiente verán en las noticias la de un tiroteo en una hamburguesería en la que ha muerto el Truco junto a un camarero).
La hamburguesería
Ricardo ha logrado huir del Palacio de los Deportes, donde se celebraba el combate, con la ayuda de los personajes jugadores, unos buscavidas que ha contratado para que le ayuden a escapar. Por su parte, Anezka ha enviado a sus secuaces a perseguirle y capturarle.
El boxeador se refugiará en una hamburguesería, donde se encuentra con un antiguo amigo del seminario, que le reconoce y le ofrece su ayuda. Sin embargo, los secuaces de Anezka les siguen el rastro y les atacan. Ricardo y su amigo se defienden como pueden, usando los objetos de la hamburguesería como armas. Ricardo y el exseminarista, junto a los PJs, logran escapar.
El objetivo de este capítulo es que Ricardo y su amigo sobrevivan al ataque de los secuaces de Anezka y consigan salir de la hamburguesería.
El escenario de este capítulo es la hamburguesería, un local de comida rápida situado cerca del Palacio de los Deportes, donde Ricardo se refugia tras huir del combate. El establecimiento tiene varias zonas, como la cocina, el comedor, el baño, el almacén y la salida. Cada zona tiene sus propias características y reglas, que afectan al desarrollo de la acción. Por ejemplo, en la cocina hay objetos que se pueden usar como armas o como herramientas, como cuchillos, sartenes, aceite o saleros; en el comedor hay mesas, sillas, clientes y empleados, que pueden ser usados como escudos, como proyectiles, como aliados o como enemigos; en el baño hay un botiquín, que puede ser usados para curarse, y una ventana para escapar; en el almacén hay cajas, bolsas y productos, que pueden ser usados para esconderse, para transportar o para consumir; y en la salida hay una puerta, una caja registradora y una alarma, que pueden ser usadas para salir, para robar o para alertar.
Ricardo entrará en la hamburguesería, buscando un lugar donde esconderse y descansar. Los personajes jugadores pueden entrar con él o quedarse fuera. Ricardo se dirigirá al baño a asearse un poco. Cuando salga, se encontrará con un antiguo amigo del seminario, que trabaja como camarero en el establecimiento. Se llama Daniel, y es un hombre de su misma edad, con el pelo negro y los ojos verdes. Él le reconoce y le saluda con sorpresa y alegría. Ricardo le devuelve el saludo con timidez y vergüenza.
Daniel le invitará a sentarse en una mesa, y le ofrecerá algo de comer y de beber. Ricardo aceptará, y procederá a contarle su situación entre lágrimas. Éste le escucha con atención, y le ofrece su ayuda. Le dice que tiene un coche, y que puede llevarle a donde quiera. Ricardo le agradece, y le responde que quiere ir al puerto, donde tiene un contacto que le puede conseguir un pasaje en un barco. Daniel acepta, y le pide que le espere un momento, que va a buscar las llaves del coche.
Los secuaces de Anezka llegarán entonces a la hamburguesería, siguiendo el rastro de Ricardo. Son cuatro hombres, más uno adicional por cada PJ, armados con pistolas y cuchillos, que entran por la puerta y empiezan a buscar al púgil (ten en cuenta que tienen 15 PV, Iniciativa: 6,5 y una habilidad de armas adecuada al arma que porten de 15). Los clientes y los empleados se asustarán y empezarán a gritar. Los secuaces de Anezka les amenazarán ordenándoles que se callen y que se queden quietos.
Los PJs, si intervienen, pueden hacer lo siguiente:
- Ayudar a Ricardo y a Daniel, avisándoles de la llegada de los secuaces, y luchando contra ellos con los objetos de la hamburguesería o las armas que porten.
- Traicionar a Ricardo y a Daniel, delatándoles ante los secuaces, y colaborando con ellos a cambio de una recompensa.
- Quedarse al margen, fingiendo ser clientes o empleados, y esperando a ver qué pasa.
Ricardo y Daniel se defenderán. El boxeador le dirá a Daniel que coja lo que pueda y que le siga. Su amigo le hará caso, cogiendo un cuchillo y una bolsa. Mientras los PJ se enfrentan a sus enemigos, Ricardo y Daniel se abrirán paso entre los secuaces, usando los objetos de la hamburguesería como armas. Ricardo lanzará una botella de aceite al suelo, para hacer resbalar a los matones. Daniel lanzará una salsera a la cara de uno, para cegarle. Ricardo golpeará con una sartén a otro para noquearle. Su amigo cortará con un cuchillo la mano del siguiente, para desarmarle. Ricardo y Daniel llegan a la salida, donde les espera el último de los secuaces, que les apunta con una pistola. Los dos se detendrán, levantando las manos.
Los PJs que hayan ayudado llegarán a la salida en ese momento, y tendrán que enfrentarse al último de los secuaces. En este punto pueden optar por diferentes vías para solucionarlo, como la violencia, las amenazas (si varios de ellos van armados con pistolas u otras armas, bájales un grado de dificultad), la dialéctica, etc.
Ricardo y Daniel aprovechan la distracción o la eliminación del último secuaz, saliendo de la hamburguesería y corriendo hacia el coche del segundo, que está aparcado cerca. Los personajes jugadores que les han ayudado pueden subir con ellos (tened en cuenta que el máximo son cinco plazas y piloto y copiloto ya están ocupadas), o ir a otro vehículo. Si han peleado con los matones, no es aconsejable que se queden por la zona, especialmente ahora que empiezan a escuchar las sirenas de la policía acercándose.
Ricardo, Daniel y los pjs se alejan de la hamburguesería, y se dirigen al puerto, donde les espera su contacto. Los secuaces de Anezka que sigan en pie no se dan por vencidos, y les siguen en otro coche mientras alertan a su jefa de la situación. La aventura continúa en el siguiente capítulo.
El Puerto de Cunia
Ricardo, Daniel y los PJs llegarán al puerto, donde el púgil ha contactado con su antiguo maestro de boxeo, el señor González. Éste es un veterano y respetado entrenador, que le enseñó a Ricardo los fundamentos del boxeo cuando vio su potencial y le ayudó a convertirse en un campeón, pero también le metió en el mundo de las apuestas y las mafias, hasta que Anezka se lo arrebató para convertirlo en la antítesis de lo él quería para el muchacho. Cuando Ricardo le contacto y le explicó su idea, estuvo encantado de ayudarlo y le ofreció empezar una nueva vida en Argentina, su país natal, donde podría tener su propio gimnasio.
El señor González le ha conseguido un pasaje en un barco, que zarpará esa misma noche para escapar de las deudas y los problemas que tiene con Anezka y sus jefes. Sin embargo, la mafiosa y sus secuaces también llegan al puerto, dispuestos a impedir que se escape. Se produce una persecución y pelea entre los dos bandos en la que Ricardo tiene que usar su astucia y su habilidad para evitar ser capturado (asume que estos criminales son más duros que los anteriores, Pistolas: 18, PV: 20, Iniciativa: 7,6; si hubo matones supervivientes en la hamburguesería, ahora se sumarán a los presentes). La mujer, por su parte, permanecerá oculta y se deslizará sin ser vista hasta la pasarela del barco para emboscarlos.
Por la fuerza, Ricardo y los demás logran llegar a la embarcación, donde le espera su maestro. En la pasarela del barco, el boxeador se enfrenta a Anezka, quien aparece de la nada con un arma de gran calibre en la mano. El hombre pide a los PJs que no intervengan. La mujer le reprocha su traición y le dispara. Ricardo intenta esquivarlo recibiendo un rasguño en el hombro y le arrebata el arma. Le dice que ya no le tiene miedo, y que ha decidido ser libre y feliz. La encañona con la pistola y le da a elegir: dejarle ir o morir. Anezka se ríe y se niega a rendirse insultándole. Ricardo le dispara en la pierna, derribándola y haciéndola caer al agua. Muy serio, aguarda con el arma a que la mujer emerja. Al cabo de un rato sin verla aparecer, tira el arma al agua y se embarca con su maestro, que le felicita por su valentía. Ambos zarpan, dejando atrás a Anezka, los PJs (a los que paga en metálico), a Daniel y a su pasado. Ricardo mira el horizonte y sonríe, esperanzado y agradecido.
Anezka pasa un infierno para nadar por el puerto sin ser vista y salir en otra zona, herida y humillada, es una mujer que no se rinde, y que hará lo que sea para vengarse de Ricardo y de los personajes jugadores, pero esa ya es otra historia.
Nota: Una variable es que los jugadores su unan a Anezka en contra de Ricardo. En este caso invierte los papeles y haz que los matones sean los aliados del boxeador y los PJ los matones que les persiguen…