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Lugares de confianza
Un lugar de confianza es aquel que una o más personas conocen bien, en el que ya han estado y donde saben qué personas o informaciones pueden encontrar normalmente. Son, por tanto, sitios predecibles y recurrentes a los que poder volver en aventuras posteriores. En los lugares de confianza la actuación de los personajes nunca comportará pérdidas o ganancias de fama o infamia.
Para aplicar esta nueva regla necesitas imprimir o fotocopiar el mapa de Cunia y en cada partida lo deberás colocar a la vista de toda la mesa de juego. Cada personaje escogerá entonces dos lugares de Cunia que considera sitios seguros, sitios en donde puede confiar en general que no tendrá problemas y en los que puede obtener información útil de sus contactos. Un círculo rojo alrededor de la manzana o manzanas de la dirección concreta bastará. A partir de ese momento, en esas localizaciones los personajes podrán obtener información, pistas o refugio sin necesidad de tener éxito en una tirada de acción. Sin embargo, sí podrán realizar una tirada sin compararla con ninguna habilidad y el resultado de los dados de calidad (dados de daño) marcará la calidad de la información, pista o refugio obtenido. Los lugares de confianza pueden pasar por varios estados: abierto, cerrado y quemado; cada uno de esos estados afectará a las puntuaciones de fama e infamia de los personajes.
Es importante tener en cuenta que los lugares de confianza han de ser sitios que existían antes de la aventura que se esté desarrollando, ya que los personajes solo podrán buscar información en ellos una vez por aventura. El objetivo de los lugares de confianza, por tanto, es dar la oportunidad de crear la sensación de que, como habitantes de Cunia, ya mantienen una relación suficiente con la ciudad como para tener dónde ir a buscar datos o refugiarse en medio de una historia.
Equilibrio de fama e infamia
Para aplicar las reglas de lugares de confianza a Rol Negro debemos variar un poco la concepción de las puntuaciones de Fama e Infamia. Entenderemos Cunia como una entidad metafóricamente «orgánica» que rechaza a aquellas personas que no encajan en su «naturaleza». En este sentido, Cunia busca a personas capaces de aceptar su corrupción sistémica pero no tanto que llamen la atención hasta el punto de provocar una reacción exagerada. Esto lo representaremos al final de cada sesión de juego, tras adjudicar los puntos de fama e infamia que fuese necesarios. Restad los puntos de infamia de cada personaje a sus puntos de fama. Si la puntuación está entre -5 y +4, no ocurre nada especial. Si en algún momento la puntuación sobrepasa esos valores, el personaje es «expulsado» por Cunia.
Así, si el valor está por encima de +4, entenderemos que su reputación es tan positiva que le es imposible encontrar trabajo, casos o funcionar en la normalidad corrupta de la ciudad y debe marcharse por su bienestar psicológico o para buscar un empleo en otra ciudad. Si la puntuación está por debajo de -5, sus actividades públicas comprometidas pueden haber llamado demasiado la atención, haciendo que le sea imposible seguir desarrollándolas, habiendo ganado una enemistad poderosa o teniendo que huir de las autoridades.
A partir de ese momento, aunque la persona propietaria de ese personaje puede seguir jugando con otro, mantendrá al que retiró «en reserva». Al final de dada sesión de juego posterior este personaje retirado podrá sumar o restar un punto de fama o infamia a su criterio. Cuando la puntuación de «fama - infamia» esté de nuevo en los valores normales, podrá volver a estar en Cunia, si lo desea. Podrá pasar tanto tiempo fuera de Cunia para ajustar esos valores como desee. Si la dirección de juego así lo decide, es posible otorgar más de un punto para restar o sumar por sesión de juego.
Abierto, cerrado y quemado
Los lugares de confianza nacen siempre en estado «abierto». Esto se señala con un círculo rojo alrededor de la zona afectada. En estos puntos, cualquier tirada que realice un personaje para el que dicha zona es de «confianza» que tenga como objetivo reunir información tendrá éxito automáticamente; los fracasos altos, medios y bajos se considerarán éxitos bajos. Además, en estos lugares la dirección de juego no podrá forzar la aparición de peligros que los personajes no se busquen expresamente. Así, serán lugares seguros para ocultarse de perseguidores y donde la gente no se tomará a mal sus pesquisas hasta el punto de perjudicarles (aunque podrían no tener motivos para ayudarlos).
Cada vez que en una sesión de juego uno o más de los personajes pasan por una localización abierta, esta se convierte en cerrada; no volverá a estar abierta hasta el final de la siguiente sesión de juego. Su situación de cerrado se puede marcar en el mapa con una cruz sobre el círculo; a lápiz, ya que la siguiente sesión la borraremos. Un lugar cerrado es aquel al que los personajes no pueden acudir a buscar información o refugio. La mesa deberá buscar el motivo por el que ocurre esto. Puede que haya ocurrido algo que les haga tener miedo de hablar. Puede que los habitantes se hayan marchado unos días de vacaciones. Igual es que no tienen ninguna información útil. Quizás el lugar está vigilado y no conviene acercarse. Si los personajes insisten en buscar información allí, todas las TA con resultado de éxito se resolverán como resultados de fracaso bajo.
Por último, un personaje jugador puede «quemar» un lugar de confianza. Al hacerlo, automáticamente pierde o gana, a su criterio, un punto de fama o de infamia. El lugar de confianza quemado puede ser visitado por los personajes y se puede obtener información de él pero será siempre un lugar peligroso. De nuevo, queda a juicio de la mesa de juego por el que el lugar es hostil a los personajes pero es importante que cualquier visita a dicho sitio implique un peligro. La persona que quema el lugar de confianza lo hará en secreto, comunicándolo solo a la dirección de juego. Una vez el resto de la mesa descubra que el lugar está quemado sí podrá señalarlo poniendo un segundo círculo rojo alrededor del primero. ¡Atención! Los lugares quemados lo estarán para todos los personajes relacionados con quien lo quemó. Y nunca volverán a estar abiertos, salvo que hagan algo importante para lograrlo, pudiendo incluir una aventura entera para hacerlo. La idea de fondo, tanto en esta regla como en la de la sección anterior, es dar la sensación de que Cunia es un ecosistema peligroso que expulsa a quienes no son capaces de mantenerse en un delicado equilibrio.
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