Llego hasta aquí
El estilo action-thriller de dirección
Si entendemos que muchas de las historias ambientadas en la Cunia de Rol Negro representan el género policíaco o "thriller" del arte cinematográfico, en este artículo quiero proporcionar algunas ideas para realizar una dirección de juego que potencie las partidas del subgénero específico de acción policíaca o action thriller.
El género de acción policíaca usa la acción física para crear suspense dentro de la película. Coges cualquier otro subgénero de cine policíaco, pones sus elementos definitorios en el asiento trasero, te centras en la acción, apelando especialmente al efecto visual de las explosiones, los disparos y la violencia y tienes un action-thriller.
Dirección trepidante
Para recrear un género se requiere una historia que lo haga y unas mecánicas que acompañen. Asumiendo que tenemos lo primero y entendiendo que vamos a usar el sistema Sombra, que ya ayuda a ello, lo que nos queda es generar el tono con pequeños trucos de dirección que hacen que la mesa de juego tenga la sensación de estar ante una persona segura pero impredecible, que promete un final donde triunfe el bien pero esté dispuesto a usar el sadismo para llegar a él, que es duro pero justo , aunque parcial. Lo que sigue son algunos ejemplos de esos trucos; lo mejor es que tras probarlos desarrolles pronto los tuyos propios. No obstante, los que te ofrezco ya han sido probados y te aseguro que funcionan, al menos la primera vez.
Pierde la vergüenza
Cuando tengas que desencadenar un suceso programado que los jugadores no puedan evitar, antes, tira los dados. No los mires mientras los lanzas. No mires el resultado. Diles lo que ocurre. Mejor si lo que ocurre es que algo explota, alguien recibe un disparo, cae un cuerpo desde el último piso. Inicialmente, das la sensación de crueldad y arbitrariedad. Haces que te tengan miedo cuando vayas a arrojar los dados. Pero es un truco que se agota tras su primer uso. Solo para empezar escenas, mejor una vez por aventura.
¿Muere un personaje? Coge su ficha. Describe la muerte con toda la viveza y realismo posible, a cámara lenta, gesticulando. Rompe la ficha en pedazos. Préndele fuego. Si no era un personaje pre-generado, si por algún motivo esa persona quería conservarla, escanéala primero, sácala una foto junto a los dados del jugador y sube la imagen a internet con el hastag "#diceshaming".
Pon a tus dados un nombre cruel y úsalo cuando los lances. Por ejemplo, al dado Sombra llámalo "Dado de Sangre" y a los otros "Pequeño Dolor" y "Gran Dolor". Eso si les quieres hacer sufrir, pero si lo que buscas es dar sensaciones fuertes sin centrarte en lo mal que lo pasa el grupo, llámalos, por ejemplo, Dado de Pólvora y Dados de Plomo (si la aventura o escena se centra en el combate) o Dado de Dirección y Dados de Derrape (si la aventura o escena se centra en persecuciones). Personaliza.
Ponte gafas de sol solo durante los combates. Gafas de sol de espejo, mejor aún. Levántate y da vueltas alrededor de la mesa de juego cuando alguien esté gritando, dando órdenes o disparando a los personajes. Cuando las lleves puestas y solo en esos momentos (que no han de ser muy extensos) puedes exigir algunas cosas a la mesa de juego, como aplausos para quienes logren las acciones más espectaculares.
Exagera las voces de los pnjs. Alza el tono, hazlo chillón, grave o sibilante hasta el extremo. Imita acentos. Lanza insultos originales. Imita a los criminales con planes más absurdos de tus películas favoritas. No caigas en la grosería o, peor aún, en el racismo, pero un cierto nivel de esperpento es positivo para crear el tono de estas películas. Procura, además, que cada pnj tenga su lado necio, desagradable, polvoriento.
También os recomiendo que uséis banda sonora. No es una herramienta adecuada para todas las aventuras, en especial si has de estar cambiando de tema según el tono, pero tener en el móvil un tema especialmente rápido y radical para poner en bucle solo en los combates, ayudará. En los momentos de tensión y sigilo, recomiendo el silencio y la voz del DJ o de uno de los jugadores narrando.
Respeta el tono
El tono general debe ser el Espectáculo, con mayúscula. Cada acción debe tener un resultado lo más drástico y espectacular posible. Usa los resultados de los dados al estilo de las tiradas enfrentadas, pero para tiradas simples. Así, un éxito será mayor no solo si el resultado es Éxito Alto, sino si el resultado de la tirada además es alto. Incluso puedes hacer que durante esa partida se declare resultado de Éxito o Fracaso Alto cada vez que los dos dados de daño sean iguales... ¡O cada vez que dos dados cualquiera sean iguales! Aprovecha además las oportunidades del entorno: cualquier bala puede hacer estallar un depósito de gasolina o reventar una tubería del gas, cualquier salto puede acabar sobre la mesa ocupada de un restaurante o el techo de una limusina en la que se celebra una despedida de soltero/a, cualquier bar puede incluir a un motero agresivo con un inquietante parecido a Danny Trejo.
Usa ejemplos de películas famosas, incluso copiando descaradamente escenas de las mismas y dándoles una vuelta de tuerca. ¿Deben saltar desde un vehículo en marcha a la caída de agua de una presa, abrazados a un suicida cuyo cinturón de explosivos estallará en treinta segundos o en la fábrica llena de rehenes habrá un escape de gas mortal? Ningún exceso está prohibido.
¿Sabes esos puntos álgidos en las partidas, cuando los jugadores lo pasan verdaderamente bien, en los que todo parece fluir? En una partida de acción policíaca deben ir acompañados de una explosión, un aplauso o alguien dando un discurso a gritos. Mira varios trailers de películas de este tipo, seguidos. ¿Ves las escenas de acción que aparecen seleccionadas? A esas me estoy refiriendo. Una persecución por las azoteas, con tiradas continuas para no caer al vacío. Cada tirada con un bonificador positivo muy bueno. Que se atrevan a saltar. Que sea difícil que fallen. Que tiren muchas veces. Que la estadística haga su trabajo.
Ten siempre a mano un encuentro de acción que les reoriente por el buen camino si se atascan sin saber qué hacer. Pero no te excedas. Hazlo sólo cuando sea absolutamente necesario y sin que se note tu intención. No conviene que se acostumbren a que les salven el culo.
Cuanto más cosas arriesgadas se dediquen a hacer los personajes no jugadores, mejor. Para huir de los personajes, saltarán a un coche en marcha o robarán un arma a un policía. Tendrán el dedo puesto todo el rato en la página 209 del manual de Rol Negro ("ráfaga dispersa, ráfaga concentrada..."). Incluso quienes en teoría no les son hostiles empezarán peleas en un bar ("¿CÓMO QUE HAS INSULTADO A ESE TÍO QUE SE PARECE A DANNY TREJO"?) de tanto en tanto.
Juega con sus mentes
Los comienzos son un momento delicado, que decía Irulán. Comienza la aventura en mitad de un tiroteo, en medio de un lugar lleno de gente inocente a la que ellos aprecian. Esto siempre les despierta. O en algún lugar desconocido, desarmados y con un motivo dolorosamente obvio para querer salir de allí lo más deprisa posible. Un edificio se les va a caer encima a menos que corran lo bastante rápido. La nevera industrial les matará de frío en veinte minutos. El tren va a chocar. Si escapan y solo si escapan de esa situación, recompénsales de inmediato con puntos de experiencia y con una explicación de cómo se han metido en ese lío.
Hazles creer que están siempre vigilados o que siempre hay alguien queriéndoles timar. Luego, engáñales para que acaben culpando y quizá atacando a una persona que no lo merecía. Juega con las suposiciones tempranas y con sus recuerdos de cinéfilos, haz que el personaje que más puede ayudarles sea físicamente idéntico al villano de Jungla de Cristal. O haz que ellos mismos sean objeto del equívoco Sin previo aviso, diles: "Escucháis un disparo. Alguien, ocultando su rostro, escapa, metiéndose por un callejón cercano a vosotros. Una persona os señala y grita: ¡Asesinos!" Recuerda bien que los espectadores recuerdan mal lo que pasa en momentos de tensión.
Debes hacer que los jugadores piensen rápido, hazles tomar decisiones veloces. A quien no lo haga, le dejas clavado en el sitio, perdiendo acciones valiosas. Evita hacer tiradas cuando una acción automática pueda funcionar mejor, en especial si nace de una buena idea que refuerce el tono que buscamos [Lo narrativo en el Sistema Sombra ]