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Sobornos
El objetivo de las siguientes líneas es establecer unas reglas para resolver, mediante una tirada, el éxito o fracaso de un intento de soborno, y los modificadores que, en cada caso, se deban aplicar a la misma.
Factores
La disponibilidad de cualquier persona a aceptar un soborno depende de tres factores relacionados con la situación y con otros dos intrínsecos de la persona.
Los tres primeros son el riesgo de ser descubierto, las consecuencias de ser descubierto y, por supuesto, la cuantía del soborno.
Las otras dos serían la honradez, o fidelidad al patrón, y el miedo, en términos generales.
El soborno se resolvería como una tirada enfrentada en la que los tres primeros factores modificarían la tirada del jugador que intenta el soborno y los otros dos factores afectarían a la tirada del pnj que se quiere sobornar. Como en cualquier otra tirada, los modificadores debidos a la interpretación deberían considerarse de forma independiente.
Los Factores
Riesgo a ser descubierto
Este factor representa la posibilidad de que la persona que está aceptando el soborno sea descubierta por quien lo supervisa. Es una apreciación en la que influyen muchos elementos, como el lugar donde se esté, la vigilancia existente, el control ejercido por el supervisor o la forma en que se entregue el soborno, entre otros.
En caso de que el sobornado tuviese múltiples supervisores se tomaría el modificador del riesgo más alto.
Utilizaremos como ejemplo un intento de soborno a un policía corrupto que trabaja para Don Victor y tiene la misión de supervisar el contenido de varios vehículos, casualmente ordenado por sus dos jefes (Don Victor y el Comisario de Policía).
En una primera ocasión el policía recibe un intento de soborno mientras trabaja en La Playa de la Infanta, con gran cantidad de gente paseando alrededor, por parte del conductor de una furgoneta que le pregunta en voz alta cuánto quiere por dejarle pasar mientras saca la cartera con billetes. Aún sabiendo que es poco probable que haya otros policías de paisano, la gran cantidad de gente y el poco cuidado del conductor hacen que la posibilidad de que le descubra otro policía es alta. Además, al estar en la zona de control de Don Victor, es muy probable que alguien de los alrededores también trabaje para él, lo que aún aumenta más el riesgo. Habría que aplicar el riesgo de que lo descubriese Don Victor (el mayor de los dos), que siendo muy alto supone un incremento en 2 niveles de dificultad.
Más tarde, mientras sigue el mismo procedimiento en el barrio Oliver, otro conductor, en una calle secundaria, le sugiere que no pierda el tiempo revisando su furgoneta mientras unos cuantos billetes se le cuelan entre los papeles del coche. La prudente actitud del conductor reduce el riesgo de que les descubran. Además, al estar fuera de la zona de influencia de Don Victor, las cosas se hacen más fáciles reduciendo a Muy Bajo el riesgo de ser descubierto. Sin embargo hay más patrullas de policía por la zona y algunas cámaras de vigilancia, por lo que aún hay un Riesgo Moderado de ser descubierto por el comisario. En este caso, por tanto, no podría disfrutar del beneficioso modificador como empleado de Don Victor, ya que el mayor riesgo lo corre como policía y no procede aplicar nada.
Consecuencias de ser descubierto
Este factor representa lo que le ocurriría a la persona sobornada en caso de que efectivamente fuese descubierta.
Estas consecuencias, en el caso de la empresas legales o de la administración, podrían ir desde pequeñas multas hasta suspensión de empleo y sueldo hasta el despido o la carcel. En el caso de organizaciones criminales podría suponer incluso perder la vida.
Respecto a los dos ejemplos del punto anterior, en ambos casos las consecuencias serían las mismas. En el caso del cuerpo de policía podría suponer una suspensión de empleo y sueldo y una dificultad para futuros ascensos. Esto podría considerarse una Consecuencia Moderada. Sin embargo, don Víctor no es tan considerado con este tipo de errores, y el castigo probablemente fuese una paliza, o dependiendo del contenido de la furgoneta, perder la vida, lo que supone obviamente una consecuencia Muy Significativa. Por lo tanto en ambos casos sería este el valor a considerar.
Cuantía del soborno
Este es el último factor que afecta a la tirada del jugador. Obviamente, cuanto mayor es la cuantía del soborno más probable es que la persona sobornada acepte.
Sin embargo, esta cantidad no podemos considerarla de forma absoluta, sino en relación a la disponibilidad de fondos de la persona a la que se quiere sobornar. Esta cuantía de referencia normalmente serán sus ingresos mensuales (I.M.). Aunque en otras circunstancias excepcionales puede ser aconsejable tomar un valor de referencia diferente. No obstante, si tiene deudas regulares (hipoteca, seguro, alquiler, familia…) se podrían descontar parcialmente de dicho importe, especialmente si suponen una carga elevada.
Se debe usar para la comparación todos los ingresos que tenga la persona a sobornar independientemente de la fuente de los mismos, lo que implica una dificultad mayor para los jugadores a la hora de estimar la cuantía de soborno más adecuada.
Para el caso que nos ocupa, los ingresos del policía corrupto serían los correspondientes tanto a su sueldo de policía como a la cantidad que recibe por parte de Don Victor. Podría estimarse su I.M. en torno a los 4.000€ mensuales. Cómo sus ingresos combinados son suficientemente altos en relación a los precios de Cunia no habría deudas que descontar (ya está pagada la hipoteca y no tiene familia).
Honradez y Miedo
La honradez y el miedo son dos factores intrínsecos a la persona que se pretende sobornar. Estos dos factores darán forma al valor de referencia de la tirada del personaje sobornado.
La honradez, se debe interpretar más bien como una fidelidad al patrón. Es la resistencia al soborno que la persona tiene en base a sus propios principios, independientemente de las características de este. Para medirlo tomaremos el valor del atributo de voluntad.
Por otra parte, el miedo sería la forma en que el personaje percibe el peligro de la situación desde su punto de vista subjetivo, a diferencia del Riesgo visto más arriba que sería algo más objetivo. Para representar esto tomaremos como referencia el valor de intuición del personaje, ya que vendría a representar la sensación positiva o negativa que le produce la transacción.
El valor de referencia de la tirada será finalmente (2x Voluntad + Instinto) del personaje sobornado.
La tirada
Una vez definidos los distintos factores procederemos a realizar la tirada. La tirada para ver si el soborno tiene éxito será una tirada enfrentada entre la Dialéctica del personaje jugador que realiza el soborno y (2xVol+Int) del personaje que lo recibe.
La tirada de Dialéctica se verá modificada por los niveles de dificultad acumulados por los tres factores iniciales.
Si se diese el caso de que se hubiesen acumulado 3 o más niveles de dificultad el soborno fracasaría automáticamente, pero no modificaría tampoco la situación previa, ya que el personaje sobornado simplemente no se lo tomaría en serio.
Para que el soborno tenga éxito la tirada de dialéctica debe ser exitosa y superar a la tirada del personaje sobornado según las reglas de tiradas enfrentadas del manual.
Si la tirada de dialéctica fuese exitosa, pero no se completase con éxito el soborno, quedaría abierta la opción de repetirlo si se cambian las condiciones (por ejemplo, añadiendo más dinero, o hablando en un lugar más privado)
Un fracaso bajo o normal no tendría consecuencias adicionales más allá de no conseguir lo pretendido con el soborno, pero tampoco se podría reintentar el mismo (no se podría cambiar el resultado aunque se cambiasen las condiciones).
En el caso de un fracaso excepcional o alto, el personaje sobornado adoptaría una actitud contraria a los personajes y tomaría medidas en relación a la situación (haciendo más dura la inspección, denunciando el intento de soborno,...)
Aunque estas reglas intentan recoger a grandes rasgos la situación en la que se produce un soborno, puede haber muchos factores adicionales no contemplados que quedan a discreción del director de juego.