Llego hasta aquí



 Rol Negro
 Ayudas
    Afición (40)
    Ambientación (161)
    Reglas (96)
    Equipo (102)
    Sucesos (203)
    Aventuras (128)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


jueves, 18 de abril de 2024


 

CREANDO UN SISTEMA DE TERROR PARA ROL NEGRO

1. Motivo y premisas.

Hace un tiempo escuchaba una entrevista a Juan Carlos Herreros, editor jefe de Sombra, en la que se mencionaba el "juego de rol de terror" de esta editorial. Resultaba estarse refiriendo a Rol Negro, y afirmaba que este juego se podía usar muy bien para jugar aventuras de terror. No le falta razón, el género negro y el de terror tienen muchos nexos en común, desde las falsas casas encantadas que encubren crímenes hasta los asesinos en serie. En ese momento me planteé la posibilidad de empezar a usar Rol Negro en escenarios de terror realista, encontrando de inmediato un obstáculo: no contemplo un juego de rol de terror sin un sistema de salud mental, de miedo.

El primer paso es establecer algunas condiciones. La primera, que se pueda usar la misma hoja de personaje sin tener que añadir nuevos tipos de datos, atributos, habilidades o capacidades. La segunda, que el sistema encaje con el resto del sistema Sombra, sin inventar mecánicas raras, inspirándose en los sistemas de Moral (Comando de Guerra) y de Mente (EXO). Y la tercera, que, a pesar de lo anterior, habrá de ser un sistema específico. Podría aprovechar sin más el sistema de moral de Comandos de Guerra, pero eso sería acercarlo al terror de "Aliens, el regreso" y yo querría acercarlo más al de "Alien, el octavo pasajero".

2. El Sistema.

Cuando un personaje se enfrente a un acontecimiento que podría afectar a su cordura y sobre todo, provocarle altos grados de estrés, miedo o angustia, deberá hacer una tirada. Dependiendo del tipo de acontecimiento que se produzca, la tirada será de Vitalidad o de Voluntad.

Tirada de Vitalidad: cuando el acontecimiento afecte menos a personas con buena disposición física, como ser torturado por un psicópata o cruzar un páramo a la carrera perseguido por un licántropo.

Tirada de Voluntad: cuando el acontecimiento afecte menos a personas con buena disposición mental, como encontrarse cara a cara con un fantasma o ver como apuñalan a tu cuñado favorito.

Como sabéis, en las tiradas de atributo se lanzan los dados contra una cifra igual al atributo multiplicado por una determinada cifra. En este caso, deberemos tirar contra el atributo multiplicado por 1, 2 o 3, dependiendo de la gravedad del acontecimiento.

VOLx3 o VITx3: el acontecimiento debería provocar una reacción negativa, pero no supone un riesgo directo o inmediato para la integridad del personaje. Por ejemplo, un grito en una habitación a oscuras, sorprendido al encontrar un cadáver, ser amenazado por un matón, etc.

VOLx2 o VITx2: el acontecimiento supone un riesgo directo o inmediato para la integridad del personaje. Por ejemplo, quedar atrapado en un incendio, ser enterrado vivo, etc.

VOLx1 o VITx1: el acontecimiento es sobrenatural o interviene una criatura sobrenatural, como en caso de aparecer un fantasma o ver cómo el psicópata que acabas de decapitar se levanta, coge su cabeza y se acerca a por ti...

En caso de fallar la tirada, el personaje tendrá un grado de dificultad en todas las acciones durante un tiempo que dependerá del nivel de fallo:

Fallo bajo: 1 asalto

Fallo medio: 1 hora

Fallo alto: 24 horas

Si durante el tiempo que un personaje está bajo los efectos de esta penalización se vuelve a fallar una tirada de terror, el tiempo que el personaje sufre la penalización aumenta, sumándose al anterior y se suma un nuevo nivel de penalización (para un total de +10).

Pero una vez alcanzados los dos niveles de penalización, el personaje estará en un estado de nerviosismo extremo y deberá tener cuidado. Si durante el tiempo que tiene 2 niveles de penalización falla por tercera vez, una vez terminado el tiempo de penalización acumulado por los 2 niveles, sufrirá un Defecto a modo de trastorno mental que durará una semana. Si durante esa semana vuelve a alcanzar la penalización de 2 niveles, el Defecto se convertirá en indefinido y requerirá de tratamiento psicológico o psiquiátrico para ser remediado.

Posibles Defectos a aplicar: Adicción a las drogas, Alcohólico, Amnésico, Año perdido, Cobarde, Costumbre molesta, Creyente paranormal, Ególatra, Fobia, Ludópata, Nervioso, Paranoico, Personalidad múltiple, Sensible a imágenes duras, Supersticioso, Trauma del pasado, Vértigo.

El defecto en concreto lo decidirán de común acuerdo árbitro y jugador, teniendo en cuenta la gravedad adecuada a la situación y el tipo de problema que causó el trastorno: el ataque de un monstruo es más probable que provoque una Fobia que un Vértigo, salvo que este fuese a una gran altura, en un avión...

Ejemplo: Tony ha sido atrapado por un asesino en serie y es torturado. Hace una tirada de VITx2 y obtiene un fallo medio, por lo que tendrá un +5 a sus tiradas durante 1 hora. Diez minutos después logra liberarse y huir, pero el asesino le encuentra y le persigue. Tony logra pasar esta tirada de VITx2, pro sigue teniendo la penalización. Antes de que termine la hora, Tony logra arrojar al asesino desde una gran altura. Escucha cómo su cuello se rompe, pues es demasiado alto para haber sobrevivido. Para su sorpresa, el asesino se levanta, le mira y sonríe. Tony ha de hacer una tirada de VOLx1 y esta vez no solo falla, sino que obtiene un 7, 7, 7 (fallo alto) y por tanto tendrá dos grados de penalización desde este momento 24 horas. Por desgracia, antes de que terminen esas 24 horas, Tony debe enfrentarse al terror una vez más, e la forma de un ataque final del asesino inmortal. Esta vez Tony logra quemar al asesino y eliminarle así de forma definitiva. Por desgracia, falla una tercera vez y contrae un Defecto temporal (1 semana). Entre el jugador y el árbitro, deciden que una Fobia a los objetos cortantes o punzantes sería muy adecuada.

3. Consideraciones finales.

No apliques este sistema cuando juegues a Rol Negro como tal, solo cuando estés usando este sistema para ambientaciones de terror. Es demasiado duro para un mundo en que se supone que el asesinato, la tortura, las persecuciones y las amenazas para la vida vayan a ser habituales. Pero si realmente quieres aprovecharlo para tus partidas en Cunia, considera no aplicar una multiplicador u otro en función de lo grave de la amenaza, sino que haz tirar a los personajes solo para amenazas graves y que el multiplicador dependa de lo duro que sea cada pj. Un detective privado o un policía podrían tirar VOLx3 y una bibliotecaria VOLx1, por ejemplo.

También, aplica estas reglas con más o menos rigor dependiendo del tipo de ambientación que quieras jugar. Tal cual están podrían servir para una ambientación de terror lovecraftniano, pero puedes agravar los efectos del terror o hacerlos más leves según el tipo de clichés del género que quieras utilizar.

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Mejor si no te disparan.»

2ª regla del Sistema Sombra