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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

ALFONSO ARNAO

Hijo de un militar retirado y una profesora de piano dieciséis años menor que aquel, Alfonso pasa sus primeros 18 años de vida en Cuenca, una ciudad que quiere como se quiere a la familia pero de la que necesita despegarse. No es de extrañar que se marche a estudiar a la Universidad de Valencia, en concreto el Grado de Traducción del Inglés. Durante la carrera participa en fanzines universitarios y comienza a publicar en un blog algunos de sus guiones más sencillos, inspirados en el mundo del cómic estadounidense y británico, en el que se acaba convirtiendo en un experto. Además se mueve bastante en los foros oficiales de Marvel y DC, donde logra intercambiar algunas ideas con guionistas profesionales.

Umbra

Empujado por esta pasión, empieza a trabajar con distintos ilustradores en la creación amateur de un webcomic sobre superhéroes, llamado Esqualo. En él se relatan historias autoconclusivas de superhéroes urbanos que luchan sobre todo contra criminales comunes y ocasionalmente contra grupos de superhéroes rivales. En su obra es posible apreciar la resistencia del autor a clasificar a los protagonistas en héroes y villanos bien diferenciados; todos son muy humanos en su moral y sus acciones están plagadas de grises. El personaje recurrente del webcómic e hilo conductor es Umbra, una mutante capaz de conectarse telepáticamente a las máquinas y que sobrevive en un mundo donde da apoyo técnico a otros grupos de superhéroes u organizaciones, protagonistas de cada una de las historias. Umbra aparece en al menos la mitad de las historias que publica Alfonso para Esqualo. Como tanto sus guiones como las ilustraciones se realizan de forma gratuita, cada pocos números el webcómic cambia de ilustrador y las historias son breves, autoconclusivas. Aun así, al menos en el entorno de internet, Esqualo comienza a tener bastante éxito y para cuando ha terminado la carrera se ha convertido en un autor de culto para un público minoritario; no tanto que sea invitado a convenciones ni tanteado por editores y desde luego las donaciones para apoyar su trabajo no le dan para más allá de poder comprarse algunos cómic al mes.

Mantícora

Consciente de que no puede vivir siempre de sus padres, aunque estos sean del tipo indulgente, empieza a trabajar dando clases de inglés y revisando textos para varias editoriales. Así malvive casi un año hasta que tiene un golpe de suerte y uno de sus fans le enchufa para un trabajo en Químicos Molentes, una empresa de Cunia dedicada a la investigación y el desarrollo de productos químicos, propiedad de Don Víctor y orientada en la práctica a la creación de armas químicas. Alonso empieza a trabajar desde casa como traductor técnico externo, llevando del español al inglés y a la inversa informes de resultados de experimentos y procesos en desarrollo. Es un trabajo duro porque él sabe poco y menos de química y se ve obligado a ponerse las pilas a base de bien en ese tema. A pesar de los apuros iniciales y un par de reprimendas por parte del amigo que le recomendó, se pone al día y pronto, gracias a las cláusulas de confidencialidad Químicos Molentes, que aumentan bastante el sueldo de todo el que trabaja para ellos, gana suficiente para mantenerse a sí mismo y alquilar un apartamento de un dormitorio. Viendo su futuro laboral y una fuente de inspiración en Cunia, se traslada allí.

Wrait

Ya instalado en la ciudad, abre un blog donde hablar de sus experiencias en la ciudad, de lugares y gentes que le inspiran y entra en contacto con Sara Rigón, una ilustradora freelance a pnto de terminar Bellas Artes que dibuja la tira cómica del diario La Verdad. Su trabajo de tono oscuro convence a Alfonso, quien ha empezado a mover a sus historias en esa dirección más realista y descarnada, aunque siempre dentro del ámbito de los superhéroes.

Alfonso ve el momento de empezar un proyecto más serio, con Sara como única dibujante y ambientado en una Cunia inventada por él como principal escenario. No sabe aún si el salto al papel lo financiarán vía mecenazgo o si encontrarán una editorial interesada. Por otro lado, ¿le hará gracia a ciertos elementos importantes de Cunia verse retratados, aunque sea a través de alter egos, en un cómic?

Alfonso Arnao

Edad: 26
Puntos de vida: 12
Pasos: Infancia + Enseñanza básica + Enseñanza media + Enseñanza superior + Experiencia laboral.

Características y atributos:

CUE 5 Fue 4 Vit 4 Res 4
DES 6 Agi 5 Coo 5 Vel 4
INS 8 Per 7 Con 6 Int 7
INT 8 Mem 7 Log 7 Inv 8
PRE 8 Car 5 Vol 6 Apa 6

Habilidades:

Actualidad 22
Armas blancas 10
Artes escénicas (teatro) 11
Bajos fondos 17
Burocracia 19
Buscar datos 22
Comercio 15
Conducir (automóvil) 10
Conocimiento (cómic) 27
Conocimiento (química) 12
Derecho 19
Descubrir 24
Dialéctica 24
Esconder 13
Escuchar 19
Falsificar 16
Habilidad artística (Escribir) 26
Idioma (Inglés) 23
Idioma (Catalán/Valenciano) 17
Intimidar 10
Nadar 10
Orientación 13
Protocolo 15
Psicología 22
Seducción 10/11
Seguridad 13

Virtudes:

Atento
Facilidad para los idiomas

Popularidad:

Fama 1
Infamia 0

 

 

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Cita

«Las preguntas espontáneas generan respuestas incompletas.»

Ipalw Izkai