Llego hasta aquí
EL CASO DEL ASESINATO DEL SOCIO DE LA LINSAM INC
LOS HECHOS
[Nota: si vas a jugar la partida, deja de leer]
Samuel Samuelson descubrió "casualmente" unas fotos que mostraban a Angela Fernández bailando en una de las barras go-go del Loro Azul (conocido local de una las mafias de la ciudad). Sumó 2+2 y dedujo que los recientes accidentes que estaba sufriendo la compañía Linberg estaban organizados por la mafia de Rafael Fernández a través de los informes que Angela les pasaba. Samuel Jr. citó a la mujer en su apartamento de la ciudad para enseñarle las fotos sin que Alberto Linberg se enterara. Ella, aterrada ante la posibilidad de que Rafael Fernández se enfadara por ser descubierta, decide acabar con la vida del joven Samuelson en ese mismo momento.
Al enterarse de la muerte de Samuelson, Alberto Linberg contrata a un detective: José Caral. Este, en un registro ilegal de la casa, encuentra los negativos de las fotos y, sin sospechar ni adivinar la relación de Angela con Rafael Fernández, decide chantajearla y para ello la visita en la casa de invitados de la residencia Linberg. Angela, asustada, decide contarle todo al mafioso y éste, en vez de enfadarse, se encarga de silenciar al detective haciéndole reposar para siempre con un zapato de hormigón en el fondo del puerto. Sin embargo en un registro nada cuidadoso en el despacho del detective no les ha permitido encontrar los negativos.
En este momento, la hija mayor de Alberto Linberg, pensando que José Caral ha desaparecido con el adelanto dado por su padre, decide contratar a los PJ para investigar los hechos.
PERSONAJES NO JUGADORES
Alberto Linberg: Socio fundador de la empresa Linsam, S.A. dedicada a la importación y al exportación.
Alicia Méntrida: Fue novia de José Caral hace algunos años y desde entonces han mantenido cierta amistad. La vida no ha sido muy justa con ella y actualmente trabaja en el guardarropa del Loro Azul. Aunque intenta mantenerse alejada de todo lo que el local representa.
Angela Fernández: Actualmente es la última amiguita de Alberto Linberg, pero su pasado está muy relacionado con Rafael Fernández y trabaja para él para conseguir el control de Linsam, S.A.. Ella mató a Samuelson.
José Caral: Detective contratado inicialmente por Alberto Linberg. Fue asesinado por los hombres de Rafael Fernández cuando intentó hacer chantaje a Angela Fernández por el asesinato de Samuelson. Su oficina está en uno de los barrios bajos de la ciudad.
Rafael Fernández: Es el gerente del local llamado Loro Azul. En realidad es uno de los jefes de la mafia local y su organización controla la entrada y distribución del tabaco y de las drogas en la ciudad. Tiene varios garitos de apuestas ilegales (con luchas de perros, gallos y personas) y tiene entre sus negocios también un par de prostíbulos. Actualmente está intentando quedarse con la compañía Linsam o que ésta acepte ser la tapadera para las entradas de su mercancía.
Lucia Linberg: Hija Mayor de Alberto Linberg. Es bastante sofisticada y enormemente inteligente. Hace bastante tiempo que sabe que le corresponde la responsabilidad de quedarse con las empresas de su padre.
Paloma Linberg: Hija menor de Alberto Linberg. Su vida ha estado colmada de facilidades, lo que la ha hecho bastante superficial.
Sam Samuelson Jr: Es el muerto. Hijo de Samuelson que era socio fundador de la empresa Linsam, S.A. y que a su muerte le dejó la mitad de la empresa en herencia.
ESCENAS
INTRODUCCION
(En los despachos de la Tinkerton)
Cuando el Viejo Ogro, pues así llamamos al jefe de la Agencia de detectives Tinkerton cuando no está presente, nos hizo llamar, supimos, inmediatamente, que las dos semanas que habíamos pasado sin trabajo habían terminado. Los archivos estaban en orden, los casos clasificados e, incluso, habíamos tenido tiempo de retomar las viejas amistades en la policía pagando algunos cafés que debíamos. Entramos por la puerta de madera que unía la sala donde nuestras mesas de trabajo se apiñaban en aparente caos con la más pequeña y espaciosa sala de visita. Una puerta, cuya hoja era en parte cristal comunicaba con la recepción donde se oía la máquina de Shally repiqueteando. Otra puerta de madera, ahora entreabierta, dejaba ver el despacho del jefe con su vieja moqueta azul de pelo corto. Desde dentro, la grave voz de la Autoridad nos avisó:
- ¡Vais a esperar toda la mañana!
Entramos como los colegiales que tras una travesura son llevados ante su Decano. El nos miró con sus enormes ojos negros cargados de arrugas y escasos de pestañas. Llevaba puesto un traje gris marengo y abrochado el último botón de la camisa. Esa zona del cuello parecía perlada de finas gotas de sudor. Frente a él y de espaldas a la puerta, estaba sentada una mujer de negro cabello y blanca piel. Una pamela verde hacía parecer más grande su cabeza.
- Señorita Linberg -nos presentó-, estos señores van a hacerse cargo de su caso.
Ella se levanto y sus medias crujieron al hacerlo. Era una mujer de unos veinticinco años, caucasiana, pero su rostro puntiagudo y sus pequeños ojos le daban una belleza exótica. Llevaba un traje verde perfectamente conjuntado con su sombrero y sus zapatos negros de aguja eran tan finos que hacían preguntarse si no se iban a partir. Uno a uno fue dándonos la mano según el jefe anunciaba nuestros nombres. Su apretón era fuerte, decidido, sin rubor.
Tras las presentaciones, el jefe continuó:
- Por favor, señorita Linberg, aunque a mi ya me ha explicado ciertos aspectos de su caso, me gustaría, si no le importa, que se lo repitiera a mis colaboradores para que ellos puedan hacerse una idea clara de su problema. No están muy acostumbrados a tratar a la gente con cortesía, así que no se moleste si la interrumpen con preguntas...
Ella nos miró directamente girándose un poco en su asiento y sin amedrentarse por las palabras del Viejo Ogro, empezó a contar:
- Seguramente todos ustedes han sido informados de la muerte de Sam Samuelson por los periódicos...
Efectivamente, los diarios y las televisiones se habían hecho eco durante los últimos días de la terrible muerte de uno de los socios de la famosa, por sus importaciones de café y cacao de Sudamérica, firma Linsam Inc. Además de eso, poco o nada más que especulaciones, habían dado los periodistas sobre el caso. Aparentemente, la noche de autos, Sam Samuelson citó a alguien en el estudio que tenía alquilado en una calle céntrica de la ciudad. Dicha persona, que aún no había sido identificada por la policía, había atacado varias veces a su anfitrión con el atizador de la chimenea causándole la muerte. La caja fuerte había sido abierta y revuelta, aunque no se había podido determinar si faltaba algo. La policía estaba falta de pistas y poco a poco la muerte de Sam Samuelson había ido abandonando las primeras páginas de los periódicos.
-... lo que probablemente no sepan es que mi padre, Peter Linberg, contrató los servicios de un detective de la ciudad para que esclareciera el caso. A su jefe -y miró al Viejo Ogro- le he dejado una tarjeta de ese individuo. Hace tres días que no sabemos nada de él. Posiblemente, haya abandonado la ciudad con el sustancioso adelanto que le dimos, pero también es posible que descubriera algo que justificase su desaparición.
Tras una pausa, que aprovechó para cambiar de postura sus piernas haciendo que el ruido de sus medias volviera a inundar la habitación y para dar una calada a su cigarro rubio, prosiguió:
- Es por todo esto, que he pensado contratar los servicios de su agencia para que desvelen la muerte de Sam Samuelson.
A partir de este momento, los jugadores podrán llevar a sus personajes libremente por distintos escenarios donde poco a poco podrán ir desenredando la historia del terrible asesinato de Sam Samuelson. A continuación se presentan estos escenarios sin ningún orden establecido (más bien siguiendo los caprichos del autor) que no indica en ningún caso el orden correcto de resolución del crimen. En cada uno de ellos se presenta una introducción que deberá ser leída a los jugadores la primera que acudan a cada escenario y que tan sólo contiene una breve descripción para crear ambiente y alguna sugerencias que pueden orientar a los investigadores. Estas presentaciones se distinguen por estar en cursiva. A continuación se indicarán las cosas que los personajes pueden descubrir. Algunas de éstas estarán condicionadas a que los personajes hayan descubierto anteriormente algo en este mismo escenario o en otro. En estos casos hemos intentado dejarlo lo suficientemente claro.
Los Directores de Juego están autorizados, de hecho les animamos a ello, para ampliar el número de escenarios aquí indicados, ya sea para complicar más la historia y despistar a sus jugadores o como un apoyo para aclarar los aspectos más oscuros de la trama.
CASA DE LINBERG
La calle que lleva hasta la mansión de los Linberg serpentea entre altas vallas de hiedra y piedra. El enorme portalón de hierro forjado se abre silenciosamente a una señal del guarda de la puerta. Lleva una gorra de plato negra y roja y por debajo de ella se adivina unos rizos de negro pelo. Su sonrisa parece indicar que nos estaba esperando. Un camino de grava, pulcramente mantenido, nos conduce, entre altos pinos y enormes rosaledas, hasta la fachada de la casa. Un edificio ostentoso de tres plantas y dos alas. Un porche, firmemente apoyado en recias columnas de mármol, cubre la puerta de roble. No necesitamos llamar, ya que ésta se abre incluso antes de habernos bajado del automóvil.
Franqueándonos la entrada hay un hombre delgado, de mirada apagada y con un pequeña cicatriz sobre su ceja derecha. Nos mira a todos detenidamente y con cierto disgusto. Después, como si hubiera recordado sus obligaciones repentinamente, nos dice:
- Soy Guillermo, el mayordomo de la familia Linberg. ¿Puedo servirles en algo?
Independientemente de a quién quieran ver de la familia Linberg, el mayordomo les dirigirá a un saloncito a la derecha de la entrada: Guillermo nos conduce a un salón al que denomina salita. El suelo es de madera y las paredes están casi completamente cubiertas por un mueble de haya repleto de libros. Hay varios sillones y tresillos alrededor de una mesa baja frente a la chimenea, ahora apagada. A la derecha hay un amplio ventanal que, aunque cubierto con visillos blancos, permite entrever la entrada de la casa. El mayordomo nos indica una serie de botellas junto al bar y nos invita a que tomemos lo que nos apetezca mientras esperamos.
Si han preguntado por Angela Fernández el mayordomo les indicará que la Sta. Fernández se haya en este momento en la casa de invitados y que tras consultarla les solicita que acudan allí para verla. Por cualquier otro miembro de la familia por el que pregunten aparecerá al cabo de 10 o 20 minutos en los que los personajes más atrevidos habrán podido dar cuenta del estupendo jerez del mueble bar.
La visita de los personajes no es bienvenida (ni siquiera por Lucia Linberg). Estos son unos tristes momentos para la familia y cualquier intromisión no es apropiada.
El Sr. Linberg se mostrará hosco, huraño y, hasta donde el decoro lo permite, maleducado. Si los personajes cometen el error de comentarles que les a contratado su hija, éste la hará llamar y tras montar una agria escena en presencia de los investigadores en la que Lucía se marchará de la habitación dando un portazo y a punto de llorar, el Sr. Linberg llamará al mayordomo e invitará a los personajes a abandonar su casa no sin antes comunicarles que deben considerarse despedidos del caso y que al día siguiente llegará un cheque a la Tinkerton abonando los costos que se hubieran producido. Si los personajes le muestran alguna prueba que, aparentemente, incrimine a Angela Fernández, el Sr. Linberg se mostrará abatido, hará llamar a su amante y, mostrándole las pruebas forzará a los investigadores a mostrar un careo. Los jugadores deberán mostrarse muy hábiles en este punto pues deben ser capaces de mostrar ante Linberg la culpabilidad de Angela con algo más que pruebas circunstanciales y, una a una, rebatir todos los argumentos que ella pueda inventar. Las escena puede acabar de dos formas: A) El Sr. Linberg da crédito a Angela frente a los investigadores y acusará a estos de falsedad y les pedirá que abandonen el caso y dejen de molestarles (antes intentará descubrir quien les ha contratado). B) El Sr. Linberg da crédito a los investigadores y ordena a su mayordomo que llame a la policía. En ese momento Angela intentará huir sacando un revolver de entre sus ropas.
Lucia Linberg no tiene nada nuevo que decirles y, a menos que los personajes quieran preguntarle algo concreto de la investigación, mostrará muy claramente que le están haciendo perder el tiempo.
Pamela Linberg no sabe nada del asesinato. Ella cree, aunque no lo dirá, que Sam ha sido asesinado por su padre, ya que la noche anterior a la muerte de éste y en un arrebato infantil le contó a su padre (para molestarle) que había compartido su cama con Sam Samuelson varias veces. Ni que decir tiene que el Sr. Linberg hace tiempo que no se preocupa de las "aventuras" de su hija menor.
El servicio de la casa es muy leal a la familia Linberg y los investigadores no podrán sacar nada de ellos que les pueda servir para la investigación. Sin embargo, cualquier investigador que tenga Bajos Fondos podrá reconocer entre los jardineros a un ex-convicto por asalto a mano armada. Si se ponen en contacto con este hombre y con un poco de persuasión (basta con hacerle las preguntas adecuadas y amenazarle con contar su pasado delictivo al Sr. Linberg) les dirá que el detective contratado por la familia visitó a la Sta. Angela en la residencia de invitados. El jardinero no podrá recordar con exactitud el día de la visita, pero si los investigadores le preguntan hace cuanto tiempo situará la visita en uno o dos días antes de su desaparición (aunque el jardinero no sabe que José Caral ha desaparecido).
CASA DE INVITADOS DE LA FINCA DE LOS LINBERG
Desde la casa principal de la finca, siguiendo un camino peatonal escoltado por altos árboles y abundante vegetación se llega a la casa de invitados de los Linberg. Una pequeña residencia de dos plantas a la que se accede a través de una amplia vereda flanqueada por rosaledas. Un rápido examen a la fachada permite intuir que el interior de la misma debe estar decorado con el mismo lujo desproporcionado.
Los personajes sólo acudirán a la casa de invitados para ver o investigar a Angela Fernández. Si llaman a la puerta, ella misma les abrirá (no hay sirvientes en su casa) y cualquiera con más de 3 puntos en Ver observará la mueca de disgusto que durante un instante asomará a su rostro. Sin embargo, a partir de ese momento les tratará con mucha amabilidad llegando, incluso, a ser empalagosa y con mucha seguridad en si misma.
Angela negará con mucho aplomo cualquier acusación que le hagan. Además, si los personajes sacan a relucir su pasado como bailarina del Loro Azul, ella simplemente dirá que es una época alocada de su juventud que, afortunadamente, ha pasado. Negará haber visto o haberse entrevistado con José Caral en la casa o en alguna otra parte. Negará cualquier relación con Rafael Fernández, aunque reconocerá que sabe quien es. Si le preguntan que con quien estuvo la noche que mataron a Sam Samuelson, dirá que es una pregunta muy indiscreta que deberían hacerle al Sr. Linberg.
Los personajes no encontrarán nada en el interior de la casa, pero en el exterior (con dificultad) podrán ver semienterrada en la tierra de los rosales una colilla (apagada a medio consumir) de un cigarro de marca Bisontes. La marca es la misma que la fumaba José Caral (aunque los personajes sólo lo sabrán si han ido al despacho del detective) y el hecho de que esté apagada a la mitad les debe indicar que por alguna razón (probablemente porque se abriera la puerta de la casa) el fumador arrojó su cigarrillo antes de acabarlo.
APARTAMENTO DE SAMUELSON
El apartamento de Samuelson se halla en una de las zonas más caras dentro de la zona metropolitana de la ciudad. Es un barrio de lujo anterior a la moda de los chalets que ahora rodean la urbe. Algo ha perdido el barrio de su anterior esplendor, pero los edificios siguen guardando el lujo con el que fueron diseñado. El de Samuelson no es de los más lujosos, pero nadie lo diría al ver el frontal del portal de mármol ni el palio sujetado por dos columnas del mismo material. Pero si alguien fuera lo bastante ciego como para no ver todo lo que le rodea, el portero con librea roja tras la puerta indica claramente el tipo de edificio al que os dirigís.
Para desgracia de los investigadores el portero (de nombre Felipe) es incorruptible, inconmovible, insobornable y, también, insoportable. No dejará pasar a los personajes, pase lo que pase y le cuenten lo que le cuenten. El edificio del cual es portero es visitado por gente importante, que da buenas propinas, para evitar que nadie descubra quién es la pelirroja (o la rubia o la morena) que vive en el 2º (o en el 4º o en 8º). Nada que puedan darle los personajes (excepto una paliza) hará que les permita pasar. El portero no les contará sobre las intimidades de sus inquilinos, pero si le preguntan por José Caral les contará que estuvo allí, pero que al igual que a ellos, no le dejó subir.
Afortunadamente para los jugadores existe una segunda entrada al edificio a través del garaje. Lo único que tienen que hacer es esperar a que salga un coche y colarse ante de que se cierre la puerta. Si alguien les viera en el interior del garaje, no se extrañaría en exceso, ya que este edificio tiene muchas visitas. La puerta blindada del apartamento de Samuelson está cruzada por una cinta policial de no pasar. Otra cinta cortada cae por el marco derecho hasta el suelo.
Derribar la puerta tiene dos grados de dificultad, pero abrirla sólo tiene uno. Podrán descubrir (dificultad normal) que la puerta ha sido abierta con anterioridad.
La puerta comunica directamente con el salón de la vivienda. En frente hay una chimenea flanqueada por dos altas librerías repletas de libros. A la derecha, separada por una barra hay una pequeña cocina aunque muy bien equipada. Un panel móvil, ahora abierto, separa el dormitorio del resto de la casa. Todo el suelo es de madera y las paredes están enteladas en un color verde elegido con mucho gusto. Sobre el suelo, dibujado con cera, está el perfil del cuerpo muerto de Samuelson. Hay una mancha oscura junto a su cabeza.
Si los personajes preguntan por la figura del cadáver, podrán para darse cuenta (menos un grado de dificultad) por la posición del cadáver que Samuelson está boca abajo de cara a la chimenea. Esto debería permitir saber a tus jugadores que quien atacó a Samuelson debía ser alguien conocido para el difunto ya que le dio la espalda confiadamente.
Si los personajes registran la chimenea, verán (con dificultad normal) que uno de los ladrillos del frontal izquierdo se puede sacar, aunque el interior está vacío. Los jugadores deberán suponer que en el hueco de la chimenea había algo.
Si los personajes hacen un registro general (dificultad normal) se darán cuenta que sobre los muebles hay dos marcas de polvo. Por ejemplo, delante de un libro hay polvo, pero en menor cantidad que delante de los libros que hay a su lado. Eso indica que ese libro ha sido sacado de la estantería bastante después de la última limpieza, pero antes de que llegaran los personajes. Lo que debe quedar claro, si los personajes no lo tienen ya, es que alguien ha estado en el apartamento después de la policía y antes que los investigadores.
Si los personajes registran el dormitorio, podrán encontrar en el cajón de la mesilla (Dificultad fácil) varias cartas de amor dirigidas por Lucia Linberg. En ellas, le expresa que está locamente enamorada de él y se queja de su falta de correspondencia. La última carta tiene fecha de hace 6 meses. Además, sobre la mesilla, encontrarán una reproducción de una piedra con caracteres egipcios. Cualquier personaje con conocimientos arqueológicos sospechará que es autentica
NOTA: Esta pieza de arte egipcio es la primera pista para la siguiente campaña. Si crees que va a despistar a los jugadores o no vas a jugar la siguiente campaña con los mismos jugadores o personajes no permitas que lo encuentren.
OFICINA DE JOSE CARAL
La oficina de José Caral está en un barrio cercano al puerto poco recomendable a determinadas horas de la noche. Se accede a ella a través de una vieja y destartalada escalera de madera por el interior del patio. Hay un rotulo en el cual se puede leer "José Caral. Investigador Privado" aunque alguna letras han medio desaparecido. La puerta de la oficina está medio abierta. En el interior todo está a oscuras.
Los personajes deberán decidir si entran o no en la oficina. Cuando decidan hacerlo, leeles lo siguiente.
En la pequeña oficina hay un fuerte olor desagradable y gracias a la luz de un cartel luminoso que hay frente a la ventana podéis observar que toda la oficina ha sido revuelta y que los papeles y archivos han sido desordenados y tirados por el suelo.
No hay nada que descubrir en el despacho de José Caral, excepto que alguien ha registrado todo su despacho de arriba a abajo (lo cual es evidente) y mirando en su mesa (-1 grado de dificultad) que fumaba cigarrillos de la marca Bisontes. Además, hay un retrato boca abajo sobre la mesa que si los personajes lo levantan descubrirán que es de Alicia Méntrida (aunque sólo la reconocerán si la han visto antes en el Loro Azul).
Si a alguien se le ocurre mirar en el buzón que hay en el portal encontrará un sobre a nombre de José Caral y sin remite. Si lo abren, descubrirá los negativos de unas fotos que muestran a Angela Fernández bailando con escasa ropa en una barra de un bar (que reconocerán como la del Loro Azul si alguna vez han estado allí).
OFICINAS DE LA VOZ DE CUNIA
Los personajes pueden desear visitar el periódico local para enterarse de las noticias en los últimos días. Si alguno de los personajes conoce a alguien del periódico tardarán un par de horas en conseguir las noticias, pero si no conocen a nadie perderán toda la mañana o la tarde y sólo si saben hacerlo.
Respecto al asesinato, los personajes no podrán encontrar nada que no sepan.
Si preguntan sobre la Linsam, se enterarán que los últimos meses la Linsam ha tenido varios accidentes en sus descargas. Estos accidentes son:
Si preguntan por la historia de la Linsam se enterarán de que fue una empresa creada a mediados de los años 60 por dos socios (Linberg y Samuelson). Durante los primeros años fue una empresa mediocre pero en constante crecimiento. En 1985, Samuelson y la esposa de Linberg salieron a navegar en un balandro de nombre pelícano. El barco naufragó y los dos ocupantes desaparecieron. La prensa dio mucho bombo a la desaparición de uno de los socios con la esposa del otro en lo que denominaron el "Affaire Pelícano". Más tarde se supo que nunca hubo nada escabroso sino sólo una gran amistad. A partir de ese momento, Samuelson Jr. se hizo cargo de la mitad de la empresa a la edad de 19 años demostrando una gran visión para el negocio. Aquellos fueron buenos años para la empresa y al cargo de Samuelson Jr. alcanzó todo su esplendor. Poco a poco Linberg fue dejando en manos del hijo de su socio toda la empresa.
LORO AZUL
En una de las esquinas del Bulevar, donde empieza el Barrio Génova, está el Loro Azul, uno de los locales de espectáculo en directo más famosos de la ciudad. Toda su fachada está decorada con unos dibujos modernistas que, desde lejos, parecen un conjunto de baile femenino. Seguramente recordareis que hace unos años fue premiada con un premio de arquitectura por su diseño. La entrada de este famoso club nocturno no está excesivamente iluminada. Un cartel con letras azul y rojas parpadea lentamente haciendo resaltar todas las letras de El Loro Azul una a una. La entrada está enmoquetada con una alfombra roja que parece pegada al suelo de la humedad. Tres escalones permiten subir a una enorme puerta de madera con adornos en oro y azabache.
El interior del club no es mucho menos llamativo que su fachada. A la derecha hay un guardarropa. Un poco más adelante a la derecha y a la izquierda hay dos barras y entre ellas un sinfín de mesas. Al fondo hay un escenario fuertemente iluminado y delante de él una tercera barra. Hay una puerta tras ella que da debajo de la platea. A la izquierda hay dos puertas con un muñeco pegado en ellas y a la derecha una puerta con el letrero de Privado colocado sobre ella..
Los personajes no podrán sacar nada del Loro Azul. Este local es de Rafael Fernández y los que trabajan aquí lo saben. Cualquiera que huela a policía, investigador o a algo parecido no será bien atendido. Hacer preguntas no es uno de los deportes mejor vistos en el lugar.
La chica del guardarropa es Alicia Méntrida, pero los personajes sólo la reconocerán si han estado previamente en la oficina de José Caral. Si la abordan en el local, les rehuirá y se negará a hablar con ellos. Si esperan a que deje de trabajar y hablan con ella fuera del Loro Azul, podrá llegar a contarles que una vez fue novia de José Caral pero que lo dejaron hace tiempo. Hace un par de días estuvo en Loro Azul hablando con ella y le dijo que estaba pendiente de un asunto y que cuando terminara la iba a invitar a comer en Dino's (si los jugadores no lo saben, Dino's es el restaurante más fino de la ciudad). Desde entonces no lo ha visto ni cree que lo volverá a ver. Seguramente esté gastándose el dinero que cobró en el hipódromo o con alguna de sus amiguitas.
Si los personajes se ponen farrucos en el local o intentan entrar por la fuerza en él, aparecerán varios matones, que parecen armarios de dos cuerpos, y les echarán del club.
MUELLE 8
(Propiedad de la empresa Linsam)
Los muelles tienen ese inconfundible olor a mar y problemas. Las olas hacen crujir las maromas de los enormes barcos mercantes y ocultan los sonidos de vuestros pasos sobre la humedecida y resbaladiza superficie de la dársena. No es un lugar agradable, vuestro instinto o grita para que salgáis corriendo, pero estáis de cacería y no lo haréis. Buscáis un muelle, un muelle con un ocho grabado en su puerta y cuando lo encontráis se os antoja pequeño, a pesar de que tiene varios metros de alto.
El interior es aún más lúgubre. Oscuridad y un silencio que traspasa los tímpanos como una advertencia de que algo está rematadamente mal...
Los personajes pueden encontrar en el muelle 8 algunas pruebas que demostrarían que los accidentes que ha estado sufriendo la empresa son, en realidad, sabotajes. Como ejemplo, aunque el DJ puede añadir algunos más, podrán ver la pluma de la grúa tirada en el suelo. Se puede observar que se ha partido por la mitad, pero los bordes presentan inequívocos signos (para el que supere la tirada correspondiente) de que han sido corroídos con un ácido. También pueden encontrar eslingas cortadas con un cuchillo o peldaños de escalera aflojados con una llave inglesa (se verán las marcas en las tuercas).
Si están poco tiempo, no les pasará nada, pero si permanecen más de lo debido (o hacen mucho ruido), aparecerán por la zona varios estibadores armados con mazos y garfios. No les hace mucha gracia que haya gente husmeando por ahí (de hecho, aunque no lo saben, están azuzados por algunos agentes de Rafael González que van con el grupo). Los personajes podrán salir a puñetazos de la situación o usando la dialéctica, pero si cogen a alguno de los sindicalistas, dirá que les atacaron pensando que eran saboteadores (eso es lo que los verdaderos saboteadores de Rafael les han dicho).
COMISARIA DE POLICIA
Si los personajes acuden a la policía, no la encontrarán muy colaboradora. Les dejarán ver el informe policial y un tipo mal encarado les dirá que el cadáver de Samuelson ya está frío y que él tiene otros casos más recientes que atender. El caso sigue abierto, aunque extraoficialmente se enterarán que nadie lo lleva por falta de personal.
El informe forense no les dirá muchas más cosas que las que ya han descubierto en la casa de Samuelson. Éste murió debido a los golpes en la cabeza con un arma contundente. hay bastante posibilidades de que se trate del atizador de chimenea encontrado junto al cuerpo. No, no han hallado huellas dactilares ni nada semejante. Lo único que pueden decirles es que el asesino o asesina era diestra, más bajo o baja que Samuelson y que carecía de fuerza en los brazos pues necesitó tres golpes para acabar con su vida. Vamos, un profesional no fue.