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jueves, 19 de septiembre de 2019


 

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ELABORANDO UN VIVO DIPLOMÁTICO

Una de las características más representativas del EXO es el avance de su línea argumental y la capacidad de los jugadores del juego de influir en dicho avance mediante distintas iniciativas, desde los ExoGrupos hasta creando suplementos pasando por el tema que vamos a tocar: los juegos de rol en vivo. EXO es bastante conocido por los juegos de rol en vivo que se suelen celebrar en las jornadas nacionales que influyen directamente en el futuro de su galaxia. Estos vivos pueden tener diferentes temáticas aunque una de las más famosas es la vertiente diplomática y política porque suele tener una mayor relevancia en el juego.

Pero este tipo de partidas no tienen porque limitarse a la ambientación de EXO, se han dado ejemplos de otros juegos y ambientación como por ejemplo Dune. En el caso de este artículo hemos decidido elegir como ejemplo una ambientación tan conocida como es la de Star Wars (La Guerra de las Galaxias) y vamos a poner como ejemplo la elaboración de un vivo que tuvo lugar en las terceras jornadas "A Comunida as Ánimas" de Orense en la Semana Santa de 2004.

El primer paso para elaborar un vivo de este tipo es elegir la ambientación y el tema o temas. Normalmente habrá un tema principal y distintos temas secundarios que compondrán las diferentes tramas dentro del vivo. En primer lugar elegimos la ambientación de Star Wars por ser bastante conocida lo que hará que la información que haya que dar a los jugadores será solo la relativa a la situación concreta, ya que habrá poca gente que precise de más información general. Para tener cierto margen de maniobra se sitúa la partida en un momento que aún no ha sido relatado (pero lo será en breve) y de gran trascendencia en el universo: la conversión de la Antigua República en el Imperio. Palpatine da un golpe de estado y crea su propio gobierno, el Imperio; ese será el tema principal. Otros temas serán el reparto de poder, la limpieza de enemigos, el espionaje y otro par de tramas que se introducen para dar más color a la partida.

Frente al tema principal tenemos que elegir un número de jugadores e intentar establecer el esquema de la partida. En este caso escogemos 18, aunque podrían ser menos, siempre es bueno establecer un máximo asequible y un mínimo necesario. Este vivo necesita un mínimo de 8 jugadores para que tenga aliciente y dado que iba a haber 3 directores para ayudar e iba a ocurrir en un entorno controlado podíamos llegar a tener 18 participantes. Las estimaciones de los jugadores deben tener en cuenta las características del juego, a más terreno se necesitarán más directores o ayudantes, aunque depende de si las acciones de los jugadores deben ser ratificadas o arbitradas o no. Además debe haber un número de árbitros suficientes para resolver las dudas que surjan a los jugadores sin verse abrumados ni hacerlos esperar mucho. El número mínimo debe ser uno que garantice que los jugadores pueden logran sus objetivos con una dificultad impuesta por los objetivos de otros jugadores.

Normalmente al crear a los personajes lo mejor es dividirlos en tres grupos dependiendo de la trama principal, en este caso los que están a favor o no del Imperio. Habrá un tercio aproximadamente a favor, otro tercio en contra y un tercio de indecisos; estas cantidades pueden variar dependiendo del peso específico de cada personaje en la trama, aunque es recomendable intentar que un personaje no pese tanto como para controlar totalmente la trama y evitar que los otros personajes tengan posibilidades. En este caso Palpatine tiene mucho peso, por eso es recomendable que lo lleve un árbitro, un ayudante o alguien de confianza. Los personajes normalmente dependen de la ambientación y la trama, en este caso solo podían ser humanos (ya que el Imperio de Palpatine es claramente xenófobo) y debían ser eminentes figuras políticas (es por ello que serán senadores, gobernadores, militares y otro tipo de líderes).

Además de la trama principal habrá una serie de tramas secundarias que pueden ayudar a definir a los personajes según su interés en ellas o no. En este caso el conseguir uno u otro cargo, el descubrimiento de traidores o no ser descubierto, el ocultar secretos, desvelarlos o usarlos en beneficio propio, controlar las rutas comerciales y la búsqueda de un poderoso objeto místico serán las tramas secundarias. Es importante que los árbitros creen un esquema de resumen que les ayude a ver como van las tramas y que interesa y posee cada personaje.

Luego hay que elaborar la información general (en este caso la estructura del Imperio que se pretende formar) e ir rellenando los personajes. Los personajes deben tener un breve resumen de su historia y su personalidad para ayudar a los jugadores a interpretarlos, dejar claros sus objetivos, la información que poseen en general y sobre cada uno de los otros jugadores, así como los secretos que deben esconder u otras habilidades especiales que pueden usar. Este es sin duda el trabajo más largo y algo tedioso, se puede resumir haciendo unas descripciones generales pequeñitas de cada personaje que es lo que sabrá un personaje que no lo conozca mucho. Luego en cada personaje además de su información personal se pegan todas estas descripciones, se quita la propia y se modifican aquellas de los personajes de los que sepa más o que sean más relevantes para él.

La principal dificultad de este tipo de partidas es el intentar influir en el diseño ligeramente en el resultado pero dejando suficiente libertad para que haya múltiples posibilidades y la incertidumbre que crean los jugadores. Otro paso difícil es el reparto de personajes, ya que si no se conoce a los jugadores puede dar problemas ya que siempre hay jugadores que llevan mejor un tipo de personajes que otros. Es importante diseñar un número de personajes prescindibles para si faltan jugadores, pero que en caso de que sean jugados puedan influir en el resultado y puedan divertirse consiguiendo sus objetivos.

Diseñar un juego de este tipo requiere mucho tiempo y es mucho más sencillo entre varias personas, ya que se tienen en cuenta muchas más cosas y hay diferentes enfoques para evaluar todas las variables. Además el llevarlos a cabo suele requerir un mínimo de infraestructura y un esfuerzo bastante considerable. Lo ideal es que duren como una partida de rol de mesa habitual, es decir entre 3 y 5 horas, dejando al principio un tiempo prejuego para entender los conceptos y dando mucha cancha durante su desarrollo para acelerar la obtención de resultados en la última hora o media hora. Lo mejor es tener un horario fijo, como en este caso que era una sesión plenaria con horas límites y descansos marcados. Además el espacio apropiado es útil; en nuestro caso era un piso con varias habitaciones, con sillas y mesas (sobre una de ella descansaba el mapa de toda la galaxia de SW para que los jugadores pudieran repartirse la tarta). Los disfraces no son imprescindibles pero ayudan a los jugadores a entrar en los personajes, aunque conllevan una considerable planificación y preparación previa.

Un último comentario respecto este vivo, dado que hay personajes famosos de la saga hay que concienciar a los jugadores que no deben usar más información que la que tengan en sus fichas sin comentarlo previamente con los árbitros, ya que puede ser que parte de esa información no sea exacta en el momento de la partida.

Luego no queda más que pasarlo bien, fomentando la diversión y evitando los conflictos. Aprovechar el final para agradecer a todo el mundo que participo tanto en la elaboración como participando en el vivo de ejemplo. Además de agradecer a George Lucas el crear la ambientación y la saga en la que se basa el mismo, además de a todos los aficionados que han colocado en internet tal recopilación de información sobre la misma como para hacer posible este rol en vivo.

Material para el vivo

A continuación te incluimos algunas ayudas en pdf para que veas los consejos anteriores puestos en práctica:

  • Información general - pdf

  • Personajes (pulsa el nombre para ver el pdf):

Senador Palpatine
(Presidente de la República)

Representantes Mundos Núcleo:

Alaa Sinbar
(Gobernante de Abregado-Rae)

Mon Mothma
(Gobernadora de Chandrila)

Bail Organa
(Gobernante de Alderaan)

Jod Ki-Deobar
(Gobernante de Kuat)

Gus Doobae
(Gobernante de Raltiir)

Senadores:

Ondar Solo
(Senador de Corellia)

Artc Cobbart
(Senador de Las Colonias)

Aaari Tey
(Senador de Tapani)

Michael Fadeway
(Senador de Región de Expansión)

Dabera Kuna
(Senador de La Centralidad)

Rossnar Wortar
(Senador del Espacio Hutt)

T'ree Seree
(Senador de la Hegemonía Tion)

Reh Geru
(Senador del Sector Meridiano)

Jonas Planeloner
(Autoridad del Sector Corporativo)

Otros invitados:

Almirante Tarkin
(Gobernador Seswenna)

Dohl Ref
(Gobernador de Onderon)

Abus Kagir
(Representante Gremio de Comercio)

 

 

 

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«Mi Ghroj, y sobre todo la falta del suyo, me impide comentar cosas relativas a ese evento.»

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