Exo – El viaje de la Amazona (3/3)

Autor: Sergio Jurado

XR/912-2

El sistema XR/912 en el que se encuentran los PJ figura en los archivos públicos como deshabitado si bien, oficialmente, ha sido visitado en tres o cuatro ocasiones por exploradores independientes. Fue explorado por última vez hará unos doscientos años, que fue cuando se descubrió el yacimiento de fayalita que los PJ probablemente ya conocen. En su día, el Ministerio de Colonización de la RFP lo incluyó en su listado de sistemas abiertos a la iniciativa privada pero, hasta la fecha, nadie ha adquirido la licencia de asentamiento o concesión de explotación minera legalmente necesaria para instalar un enclave en este lugar. Los datos informan de que se trata de un sistema con un único planeta habitable y, con la excepción de la fayalita, sin otros recursos minerales de excesivo interés.

El sistema XR/912 contiene tres planetas: uno habitable y dos gigantes gaseosos. XR/912-2 es un planeta semiacuático lleno de vegetación semipútrida que bulle de vida animal: peces, batracios e insectos, algunos de ellos venenosos. En el planeta apenas existen zonas secas y la superficie está cubierta en un 85% por marismas y lagunas poco profundas. En muchos lugares los sargazos son tan espesos que es posible caminar sobre ellos sin llegar a mojarse los pies. El planeta gira alrededor de una cercana estrella amarilla y la temperatura rara vez baja de los 30º C, pudiendo alcanzar los 55º C.

La plantación

Plantación

Los colonos instalaron su plantación de gamsh entre el mar y una albufera extremadamente fértil, un entorno ideal para el cultivo de gramíneas. Por desgracia, la plantación resultó estar relativamente cerca de una falla marina que no había sido previamente detectada así que, en una docena de ocasiones, el enclave se ha visto afectado por inundaciones y maremotos. Después del primer incidente los mineros desplegaron una red de boyas a cierta distancia de la costa que les avisa con antelación suficiente para ponerse a salvo en caso de tsunami.

Con la llegada de los piratas, lo que hasta entonces había sido una pequeña explotación destinada al autoconsumo vio multiplicado exponencialmente su tamaño, ya que ahora prácticamente toda la cosecha es exportada a Verea. Además, los piratas también introdujeron nuevos cultivos más acordes con el paladar de los marbaganes. Entre todas las innovaciones agrícolas de los piratas destaca una plantación de tionila, la planta de la que se obtiene «risa roja», una droga alucinógena que ahora está de moda entre la juventud de Hood. Junto a la plantación los piratas han levantado un pequeño laboratorio en donde «destilan» la tionila, que luego distribuyen en Verea, Herebon e incluso más allá.


Risa roja

La risa roja se consume en forma de una ampolla llena de un líquido encarnado, zumo destilado de la planta, con el que se hacen gárgaras durante unos segundos. Incluso este breve contacto basta para teñir las encías y la lengua del consumidor de un fuerte tono escarlata durante varias horas, de lo cual la droga recibe su nombre.

La sustancia es fuertemente euforizante y alucinógena sin apenas efectos secundarios (aparte de una ligera resaca al día siguiente debido a la deshidratación). El peligro real de esta droga deriva de su uso en sí mismo, ya que una sobredosis puede resultar letal.

Reglas: el consumidor decide durante cuántos segundos mantendrá la droga en la boca antes de escupirla (más de medio minuto suele ser mortal). Ese número de segundos será el número de la TA que deberá hacer. Si tiene éxito (no, no si la falla), deberá llevar a cabo una TA de VITalidad x3. En caso de pifia, el consumidor sufrirá un colapso, caerá en un coma medicamentoso e incluso podría morir debido a la sobredosis (resultado par en un dado). El efecto de la droga perdura durante tantas horas como segundos mantuvo el líquido en la boca antes de escupirlo. La ingesta de la droga suele resultar directamente mortal (TA de VITalidad o diñarla).


La plantación está formada por una pequeña concentración de edificaciones levantada en torno a «la casona» (1), un edificio situado a unos doscientos metros de la playa que contiene los barracones de los piratas, los silos subterráneos en donde se almacena el gamsh, etc. Frente al único acceso a la casona hay en todo momento un guardia, ya que los prisioneros tienen terminantemente prohibido entrar en el edificio (supuestamente para evitar sabotajes, aunque nunca ha habido ninguno). El motivo real por el que este lugar esté fuera de límites para los prisioneros es que aquí es donde se almacena el «zumo de tionila» antes de enviarlo a la base lunar (en el pequeño edificio prefabricado de color blanco que se ve en el mapa) y los marbaganes prefieren que los prisioneros no sepan de su existencia (por si alguno identifica la droga, sabe que la planta de la que se extrae se alimenta de sangre y comienza a sospechar lo que le pasa a los prisioneros que desaparecen). La multitud de puntitos amarillos que aparecen en el mapa son esferas de supervivencia (ver enlace aquí: Ver), repartidas por todo el lugar para que la gente se refugie en caso de alerta por tsunami.

Frente a la casona es donde se aparca la maquinaria (2), consistente en una veintena de vehículos agrícolas, algunos de ellos robotizados. Puedes ver una ilustración de una de estas máquinas en la página 40 del manual básico, aunque las que se emplean aquí son versiones mucho más pequeñas. Estos vehículos son llevados todos los días a los campos por prisioneros vigilados por guardias.

El camino entre la casa y los campos de gamsh (3) ha sido «pavimentado» cubriéndolo con una pátina blancuzca de sintiarcilla luminiscente, un polímero que se vuelve gomoso al contacto con el aire, adquiriendo una consistencia similar a la del caucho. El efecto práctico es que la carretera alcanza un firme por el que pueden circular con facilidad los vehículos pesados incluso durante los días de lluvia. Más o menos como el anticuado asfalto pero mucho más rápido, cómodo y barato de mantener. Además, el polímero es fotosensible y por la noche emite una tenue luz (suficiente como para poder conducir sin luces con precaución) ya que durante el día se «carga» con la luz solar.

Cerca, en el camino de tierra arenosa que va hasta la playa, se encuentra la aldea de los prisioneros (4). Está formada por cuatro docenas de contenedores de colonización prefabricados (similares a los que aparecen en las páginas 90-91 del TCM, aunque más grandes). Aquí es donde pernoctan, cocinan, comen y pasan la mayor parte de su tiempo libre cuando no se están bañando en el mar o tomando el sol en la playa. La dieta es un tanto limitada pero tiene la ventaja de que todos los alimentos son frescos y son cocinados (nada de barras de proteínas, sinticarne en conserva ni otras mierdas parecidas), consistiendo casi siempre en gamsh acompañado de pescado o carne de lagarto. Algunos prisioneros también recogen moluscos, algas e higos salados para darle algo de variedad al menú. A unos pocos metros del poblado se ha despejado una zona cercada (5) para jugar a bolgol («bola-golpe»), un juego similar al balón prisionero que es el «deporte rey» de la colonia.


Bolgol

El bolgol se practica por parejas en un campo de forma triangular en el que se inscribe un círculo. Cada una de las tres parejas de jugadores tiene uno de sus miembros en uno de los vértices (el «lanzador») y el otro en la zona central (el «ágil»). Cada pareja dispone de un total de nueve bolas de un color diferente con las que debe eliminar a los jugadores de los otros dos equipos tocándoles (tras lo que la bola debe tocar el suelo). Los jugadores del centro pueden «capturar» una bola agarrándola antes de que toque suelo y pasarla a su lanzador (con lo que suman un tanto adicional). Cada uno de los tres árbitros controla a una pareja y asigna los puntos de las otras dos. Después de que todas las bolas hayan sido lanzadas, los dos jugadores de cada equipo deben rotar en el puesto de lanzador y ágil. Lo normal es que cada uno de los equipos esté formado por dos, tres o más parejas que juegan sucesivamente hasta que todos han pasado por el campo. Al final, el equipo que haya acumulado más tantos es el ganador. De ser necesario se juega una ronda de desempate, llamada prórroga.

Jugar a bolgol es bastante excitante para el ágil ya que debe esquivar simultáneamente los tiros de los lanzadores oponentes. Las habilidades y capacidades relevantes para el juego son Armas arrojadizas y Esquivar.

Por supuesto, en la colonia hombres y mujeres juegan en ligas separadas. En XR/912-2 somos personas decentes. Faltaría más.


Las pequeñas lanzaderas que todos los días van y vienen desde la base pirata llevando y trayendo prisioneros y suministros de un lado al otro suelen aterrizar en la playa aunque, cuando vienen a recoger la tionila destilada, lo hacen en el patio de la casona. En una caseta de la playa se encuentra también la pequeña depuradora de agua (6) que se encarga de desalar el agua marina y suministra agua potable a toda la colonia, la cual se canaliza a través de un sistema de tuberías subterráneas hasta todos los contenedores. De igual forma se dispone de un sistema de canalización de aguas negras que va a dar al mar a tres kilómetros de distancia.

Por último, el camino que sale de la aldea hacia el sur (7) conduce al otro lado de las dunas, en donde a unos doscientos metros se encuentra el vertedero de residuos. Ni que decir tiene que suele estar atestado de insectos y otros carroñeros, incluido al menos un salhador (ver pág. 72 del Exobichos) que, de alguna forma, ha terminado aquí.

Leyenda de la Plantación

Rutina diaria

Comparado con el disciplinado y organizado trabajo en la mina, trabajar en la plantación es como unas vacaciones. No hay turnos fijos establecidos y se deja que los prisioneros se organicen como quieran. Cada mañana los marbaganes se limitan a pedir voluntarios para llevar a cabo las tareas que haya que hacer. Mientras la labor salga adelante y los puestos estén cubiertos a los marbaganes les trae sin cuidado cómo se organicen los prisioneros y, los que no tengan trabajo asignado, pueden moverse libremente por la colonia. Excepto cuando hay que realizar tareas de mantenimiento, el trabajo diario consiste en conducir la maquinaria agrícola hasta los campos y, una vez allí, programarla para que realice su tarea de forma automatizada. Es decir, que solo hay que limitarse a «estar ahí» por si algo falla. Unos cuantos guardias acompañan a los prisioneros a los campos, aunque se limitan a vigilarlos desde lejos y les dejan realizar sus tareas en paz. Al final de la jornada los guardias reúnen a los prisioneros y realizan un recuento. De vez en cuando algún prisionero no regresa; sin embargo, los marbaganes no persiguen a los huidos, que generalmente suelen ser los más rebeldes, tozudos y problemáticos.

Los prisioneros huidos, cuyo número suele mantenerse en torno a la docena, se esconden en un campamento situado a siete kilómetros de la plantación, en donde sobreviven recolectando y cazando su comida. No pueden acercarse a menos de mil metros de la casona debido a que los códigos de sus collares de castigo han sido activados y, de hacerlo, se encenderían (la mayoría de ellos no ha logrado quitárselos). De todos modos la mayoría de los fugados no están preparados para sobrevivir en la naturaleza: tras algunos días o semanas de pasar hambre comiendo raíces y carne asada de lagarto, de beber agua fangosa y de dormir a la intemperie, muchos deciden rendirse y reinsertarse en la colonia. Por cierto, algunos de los fugados saben de la existencia de la plantación de tionila (ver más abajo) pero no han podido acercarse porque sus collares de castigo se activan cuando se acercan a menos de doscientos metros. Tampoco han identificado la planta ni saben qué es lo que se cuece dentro del largo edificio prefabricado que hay junto a la plantación.

El campo de tionila

La plantación de tionila ha sido situada a una distancia prudencial de los campos de gamsh. El cultivo de tionila a gran escala es diferente de cualquier otro cultivo ya que se trata de plantas que solo dan fruto cuando se alimentan de sangre. En las fangosas marismas de su planeta natal cazan a los pequeños animales que quedan atrapados entre sus zarcillos espinosos, ligeramente móviles. Sin embargo, este sistema resulta lento y del todo ineficiente de cara al cultivo a gran escala (la planta salvaje solo produce un fruto al año frente a los tres, cuatro o incluso cinco que pueden obtenerse empleando técnicas de cultivo intensivo). Por este motivo los botanistas del maner Orodes han instalado un sistema robotizado de aspersores que se mueve por encima de las plantas produciendo un efecto de pulverización. La esencia de la tionila se almacena en unos pequeños frutos situados en el centro de la planta que son recolectados periódicamente por pequeños robots especializados (cualquier ser vivo sería atacado).

Para conseguir toda la sangre que necesitan, los piratas llevan a cabo cacerías continuas. Capturan toda clase de animales, entre ellos unas pequeñas aves locales llamadas «pollas de agua», a las que uno de los científicos marbaganes que trabaja en el campo de tionila ha catalogado como dotadas de una inteligencia rudimentaria (emplean pequeñas piedras para romper la concha de los moluscos, crean nidos falsos para despistar a los carnívoros, etc.). El científico en cuestión, llamado Adrasto, ha defendido en repetidos informes su opinión de que las pollas de agua son el germen de una futura especie inteligente y que, por lo tanto, no deberían ser empleados como fuente de sangre para la plantación de tionila. Sin embargo, hasta ahora sus objeciones han sido ignoradas por Próculo y Celeus. De hecho, en los últimos meses sus protestas se han vuelto tan airadas que ha amenazado con denunciar la operación a los líderes del maner. A tal punto ha llegado el mal rollito entre ellos que es probable que el petulante científico sufra pronto un «desgraciado accidente» mientras atiende la plantación, cortesía de Próculo.

Todos los días docenas de animales son desangrados y su sangre riega las plantas de tionila. Pero lo realmente terrible es que, en ocasiones, cuando la caza resulta insuficiente o el maner presiona a Celeus para que produzca rápidamente la siguiente cosecha, algunos de los prisioneros (los más rebeldes, los más ancianos, los enfermos, etc.) son separados de los demás y conducidos a un alargado edificio prefabricado adyacente a la plantación de tionila. Aquí se les ata a unas camas mediante correas y, una vez inmovilizados, se les extrae lentamente la sangre para alimentar a las plantas.

Los prisioneros suelen sobrevivir tres o cuatro semanas antes de morir de anemia (tantas como su puntuación de Cuerpo) y sus cuerpos son enterrados en una fosa común detrás del edificio. Hasta ahora una veintena de personas han sufrido este cruel destino. Por supuesto, los marbaganes mantienen el más absoluto secreto en torno a esta abyecta práctica ya que, si fuera descubierta por los prisioneros el motín sería inevitable y automático (ser esclavizado tiene un pase pero que te usen como abono para plantas es algo que pocos están dispuestos a aceptar). Por ello ningún prisionero con collar de castigo puede acercarse a menos de doscientos metros de la plantación sin que se activen sus collares de castigo. Por su lado, los guardias del laboratorio de tionila tienen órdenes de disparar a matar si ven a un prisionero husmeando o intentando escapar. Por cierto, para no despertar suspicacias, cuando los prisioneros son trasladados a este lugar a los demás se les dice que han sido enviados a la República de Verea para ser vendidos como esclavos.

¿Tenemos un plan?

Cuando por fin entren en la atmósfera de XR/912 los PJ estarán a salvo, al menos momentáneamente. Tanto si se hicieron con la Gorgojo de Merlinda como si acabaron robando una de las lanzaderas del hangar sur, la Ravennatis no es capaz de seguirles más allá de la exosfera del planeta y carece de sistemas de disparo capaces de alcanzarles desde la órbita. Ahora tienen que decidir qué van a hacer. Las pantallas de vuelo de la nave muestran la localización de la plantación pirata, por lo que la primera decisión será dónde tomar tierra. Sus opciones más evidentes son las siguientes.

Esconderse

Aterrizar en un lugar alejado de la base pirata e intentar sobrevivir. Es una opción bastante válida, sobre todo si antes de aterrizar avisaron a las autoridades de la localización de la base pirata y sólo tienen que sentarse a esperar a que llegue la caballería. Tanto si lo hicieron como si no, es cuestión de tiempo que reciban la visita de tres aerocoches llenos de piratas, uno de los cuales lleva acoplado una «copia china» de fabricación marbagana del Ferend AE-1300 republicano (usa las estadísticas del Ferend AE-2600 con una CdF de 3).

La patrulla pirata se compone de:

  • Cinco piratas armados con pistolas 2100-GR y dos granadas de concusión.
  • Dos piratas con fusiles ligeros AD-T y un cargador adicional.
  • Un pirata con un Ph/50 equipado con granadas de gas.
  • Un cabo armado con un fusil AD-T, una pistola 2100-GR y dos granadas de concusión.
  • Un sargento armado con una pistola 2100-GR.

Los piratas pretenden recuperar la nave robada y comprobar los registros de comunicaciones de la misma para saber si tienen que dar por finalizada la misión y evacuar antes de que lleguen las autoridades. Los PJ deberán decidir si se quedan y defienden la nave, si se enfrentan a los piratas en tierra (lo que vendría a ser un suicidio) o si, por el contrario, salen a su encuentro y los cazan como a patos (muy fácil con el cañón ligero de la Gorgojo).

Otra opción es evitar el enfrentamiento con los piratas despegando y aterrizando en otro punto del planeta. La Gorgojo es mucho más rápida que los aerocoches y los dejará atrás sin problemas. Sin embargo, como mucho resulta una medida temporal ya que los PJ carecen de alimentos y la reserva de agua potable apenas durará un par de días (como la nave solo se empleaba para trayectos cortos los piratas habían descuidado los suministros). Pronto tendrán que decidir si van a intentar sobrevivir por sus propios medios (se van a hartar de comer ranas) o si, por el contrario, robarán todo lo que necesitan a los piratas.

Atacar

Atacar la plantación puede no ser tan buena idea como parece. Si emplean la nave sin saber que la mayoría del campamento está ocupado por los prisioneros hay muchas posibilidades de que maten o hieran a muchos. De hecho, muchos de los prisioneros son ancianos y niños cuyos padres prefirieron que fueran enviados aquí a que permanecieran confinados en la base (a los prisioneros se les dio a elegir, para que veáis que los esclavistas marbaganes no son tan malos). Además, en el edificio los guardias disponen de un par de lanzacohetes VE-8 (ver artículo aquí: Ver) que podrían ser capaces de dañar seriamente la Gorgojo y que, definitivamente, derribarían sin problemas una lanzadera.

Un ataque de precisión contra el edificio sí que es posible si saben que solo está ocupado por piratas pero para ello habrá que llevar a cabo un reconocimiento previo, hablar con algún prisionero, etc. Por cierto, ¿todavía llevan puestos los collares de castigo? En tal caso puede que alguien se haya acordado de activarlos y no podrían acercarse a la casona sin que éstos se encendiesen.

Abandonar el planeta

Arriesgarse a abandonar el planeta es otra opción a considerar. La Amazona seguirá situada en el cinturón de asteroides que hay en el sistema durante 1d10 semanas antes de que arribe la nave que trae a la tripulación que va a hacerse cargo de la misma. En este caso, lo único que tienen que hacer es conseguir burlar o destruir a la dichosa Ravennatis que les cierra el paso hacia cinturón de asteroides, abordar la Amazona y salir pitando. Casi nada.

Negociar

Es un hecho sabido que los margabanes creen que se puede salir de cualquier situación negociando (TA de Con. académico (xenología) para recordarlo). Si los PJ piden hablar con alguien será el propio Celeus quien tratará con ellos, ya sea en persona o a través de los sistemas de comunicación. Es complicado negociar con los piratas, aunque no imposible a menos que se hayan cargado a alguno de los oficiales de alto rango. Todo depende de lo que los PJ estén dispuestos a aceptar a cambio de entregarse. La situación es la siguiente:

  • Bajo ningún concepto Celeus puede dejar que los PJ se marchen o que se comuniquen con el exterior. No puede arriesgarse a que la operación sea truncada antes de que el maner haya amortizado la inversión realizada.
  • Celeus está dispuesto a permitir que los PJ se queden en la base o en la plantación en calidad de invitados (que no esclavos, deberían estar atentos a las palabras que se emplean ya que Celeus nunca da puntada sin hilo). En tal caso no tendrían que trabajar como los otros prisioneros, serán hospedados en un alojamiento aparte, serán alimentados y gozarán de relativa libertad para ir y venir a su antojo por las instalaciones (pero ojo, que habrá que señalarle que también deben recibir asistencia sanitaria o no la incluirá en el trato).
  • Celeus también está dispuesto a liberarles cuando el maner dé por concluida la operación (presumiblemente en unos cuatro años, si es que antes no son descubiertos y deben evacuar). Sin embargo, los PJ harían bien en establecer claramente los términos de la liberación ya que, de lo contrario, se limitará a decirles que ya no son prisioneros pero no a trasladarlos fuera del planeta.
  • Por último, si los PJ se cargaron a Merlinda incluso podría estar dispuesto a permitir que se queden con la Gorgojo (aunque aquí de nuevo hay que tener mucho cuidado con el acuerdo: si el trato no especifica expresamente que los marbaganes deben reemplazar el computador de salto se la entregará en el mismo estado en el que está a día de hoy, dejándolos varados en el sistema).

Nota para el DJ: Recuerda que Celeus posee el defecto Código de honor, por lo que siempre cumple lo que promete… de forma literal. Le encanta enredar a sus adversarios en juegos verbales y nada le causaría más placer que vengarse de los molestos PJ dejando que ellos mismos se pongan la soga al cuello.

Sin embargo, si en algún momento los PJ mataron a algún oficial de alto rango (de capitán p’arriba) no será posible llegar a un trato (el maner nunca negocia con los que matan a los suyos, sentaría un mal precedente). En este caso Celeus no hablará con ellos y dejará el problema de los PJ en manos del coronel Próculo, el comandante militar de la operación, quien por supuesto reside en la casona. Al contrario que Celeus, Próculo no tendrá el más mínimo reparo en mentir a los PJ, prometerles la luna y luego incumplir luego su parte del trato, tras lo que seguramente les enviará directamente al laboratorio para que sirvan de abono a la tionila.

Esperar refuerzos

Si los PJ consiguieron contactar con las autoridades y pedir ayuda solo tienen que esperar a que llegue la caballería. Lamentablemente, estamos hablando de movilizar una fuerza militar y que cruce las ENORMES distancias estelares para venir a salvarles el culo a cuatro pringaos. En fin, de acuerdo… la RFP mandará ayuda en forma de la RFP Destral, un viejo portanaves clase Tridente perteneciente al SAR (ver artículo aquí: Ver).

En este momento uno de los PJ deberá realizar una TA de tres dados por todo el grupo y consultar la siguiente tabla:

  • El d+ señalará el número de semanas que tardará en llegar la Destral. Si alguno de los PJ era un agente de la ley enviado en misión oficial para descubrir el paradero de los piratas, redúcelo a la mitad (redondeando hacia arriba), ya que la nave ya había sido enviada a la zona.
  • El d- señalará el número de cazas trialón que la capitán Magga despliega como avanzadilla por delante de la Destral (ver más abajo).
  • El dE indicará el número de asaltos que los PJ deberán combatir contra la Ravennatis antes de que lleguen los refuerzos, en caso de que quieran impedir que huya (ver más abajo).

La capitán Magga, al mando de la Destral, actuará de acuerdo con los manuales tácticos más conservadores: saldrá del subespacio en la zona externa del sistema y avanzará cautamente tras una pantalla de cazas de reconocimiento.

La reacción de los piratas ante la aparición de una nave de combate del SAR será inmediata, sobre todo si ya estaban esperando su llegada: activarán el protocolo de evacuación, sellando la base y borrando todos los bancos de datos (para eliminar cualquier dato sensible o evidencia informática que pudiera perjudicar o implicar al maner Orodes), tras lo que se evacuará a los oficiales de mayor rango.

La Ravennatis se acercará a la base minera y, si los PJ no lo impiden, recogerá a los oficiales al cargo de la operación y huirá en dirección contraria, dirigiéndose hacia el interior del sistema. El plan consiste en acercarse cuanto sea posible al sol para confundir los sensores enemigos y circunvalarlo al tiempo que adquieren velocidad para después saltar a un punto preestablecido antes de dirigirse de regreso a Verea.

En principio, las naves del SAR están demasiado lejos y demasiado ocupadas tras haber detectado la presencia de otras naves en el sistema (las que permanecen varadas en el cinturón de asteroides) y de la base espacial como para prestar atención a una pequeña patrullera dándose a la fuga (algo con lo que ya contaban los marbaganes). Pero sí que hay algo con lo que éstos no contaban: los PJ. Tan solo la Gorgojo se interpone entre ellos y su ruta de escape…

Afortunadamente, esta vez no se tratará de enfrentarse a la patrullera; bueno sí pero esta vez bastará con que la entretengan un rato ya que, al detectar dos naves luchando, los trialón se dirigirán inmediatamente hacia ellos mientras los pilotos ladran órdenes a través de la radio para que ambas naves apaguen los motores. Recordemos la tirada que hicieron antes los PJ:

  • El d- señala el número de cazas trialón que la capitán Magga ha desplegado por delante de la Destral.
  • El dE indica el número de asaltos que los PJ deberán combatir contra la Ravennatis antes de que llegue el primer trialón. A partir de ahí llegará uno más cada asalto.

Fin

La partida puede terminar de muchas formas. Aquí van unas cuantas posibilidades:

  • Son rescatados por la nave del SAR. Final feliz tanto para los PJ como para la CTV, a cuyos abogados ahora les toca emprender un dilatado litigio contra el maner Orodes en los tribunales de Verea. Lo mismo se aplica para los prisioneros y los PJ, que deberán llevar al maner ante un tribunal marbagán (buena suerte, la van a necesitar). En cualquier caso la CTV les pagará una (pequeña) bonificación por su trabajo y les ofrecerá más curros tanto o más changos que éste. Precisamente ahora hay una carga de animales vivos que hay que transportar al zoo de…
  • Son capturados. Su estancia será breve ya que serán inmediatamente son enviados al laboratorio en calidad de abono viviente. Será mejor que vayan preparando un plan de fuga (y que sea bueno) o no durarán mucho.
  • Pactan una solución negociada. Ya se pueden ir acostumbrando al planeta ya que parece que su estancia se prolongará unos cuantos añitos.
  • Marean la perdiz. Si se dedican a esquivar a los marbaganes y sobreviven como buenamente puedan, tarde o temprano (pongamos 2d10 semanas) el maner Orodes enviará refuerzos para capturar a los PJ, probablemente otra Ravennatis y una o dos Gorgojos mejor artilladas que la de los PJ que se encargarán de sacarles del planeta igual que se saca a un conejo de su guarida. Eso sí, como son personas pragmáticas y no desean dañar ninguna de las naves si pueden evitarlo, antes les ofrecerán rendirse (si lo hacen ya sabes, a hacer de abono viviente). Por cierto, ya sería casualidad que las naves del SAR llegasen mientras todavía están allí los refuerzos marbaganes…
  • Vuelan todo por los aires. Típico. Los PJ enloquecen y destruyen la plantación a tiro limpio. Bueno, pues ya pueden correr porque no sé quién les matará antes, si los marbaganes o los prisioneros que hayan sobrevivido.
  • Al final terminan haciendo un salto a ciegas. Pues nada, a ver qué pasa (había algunas recomendaciones al respecto en la segunda parte de esta aventura).

Reparto

Próculo

El coronel Próculo pertenece al manor Orodes desde la adolescencia, si bien fue aceptado gracias a la influencia de su tío (quien ocupa un alto cargo en el mismo) más que méritos propios. No nos entendamos mal, no es un tipo incompetente pero sí que un tanto indolente. Tampoco destaca por nada en especial y, seguramente, si no contase con la protección de su tío, no habría pasado de teniente o capitán dentro de la organización. En todo caso se trata de un veterano con varias décadas de experiencia como miembro de las fuerzas paramilitares de los Orodes. Incluso ha combatido en ocho o nueve batallas espaciales reales, generalmente contra cargueros civiles, fuerzas de otros maner o patrulleras aduaneras de la Baronía Hassel.

En realidad Próculo es bastante más válido como político que como militar ya que, por un lado, carece completamente de sentido del honor y, por otro, su auténtico talento consiste en ganarse la confianza de sus jefes para luego asestarles una puñalada trapera. Así consiguió el mando militar de esta misión: desacreditando a su inmediato superior (con una pequeña ayudita de su tío).

Físicamente es un marbagán alto y robusto, con el pelo a la altura de los hombros y una perilla de chivo de la que cuelga una esfera de oro. Viste con una túnica blanca a la última moda de Hood sobre un uniforme paramilitar de color oliva. Luce dos brazaletes dorados, con piedras preciosas incrustadas, que ocultan sendas AB-001.

Próculo teme a Celeus quien, en dos ocasiones, ha frustrado sin aparente dificultad sus pequeñas maquinaciones para desacreditarle o ponerle en evidencia ante sus superiores. Casi parece que Celeus siempre fuera dos o tres pasos por delante suyo y Próculo teme que éste, tarde o temprano, le devuelva la jugada. Por su parte, Celeus disfruta enormemente de la situación de tensión continua en la que vive el coronel por lo que, hasta ahora, no ha emprendido ninguna acción contra él. Prefiere observar cómo éste se desespera esperando lo inesperado (qué bonita frase).

Próculo no se ha casado, prefiriendo mantener un pequeño harén de esclavas, que salen más baratas de mantener que una esposa. Privado de la compañía de sus tres concubinas (que permanecen en su casa de campo de Verea), durante los últimos meses ha desarrollado un interés sexual por las humanas. Sin embargo, aún no se ha atrevido a llevarse a ninguna a la cama pues teme la reacción que pudiera causar en el resto de los prisioneros (y que ese desliz pudiera ser usado por Celeus contra él).

Ficha

CUE: 6 fue: 5 vit: 4 res: 4
DES: 6 agi: 4 coo: 4 vel: 3
INT: 6 mem: 3 log: 4 inv: 4
PRE: 6 car: 4 vol: 4 apa: 4
INS: 5 per: 3 int: 4 con: 4
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. académico
   legislación 7
   xenología 8
Con. militar
   logística 16
   ordenanzas 14
   táctica 18
Lenguaje
   columbo 10
G0 10
Armas blancas 11
Pelea 13
Pistola 17
Rifle 14
Buscar datos 9
Disfraz 7
Evaluar 12
Observación 12
Ocultar 10
Orientación 11
Callejeo 7
Dialéctica 13
Interrogación 14
Mando 16
Protocolo 10
Seducción 10/10
Conducir
   aéreos 12
Operador
   armamento 10
   impulsores 14
   sensores 15
   sistemas auxiliares 8
Pilotar
   atmosféricas 10
   pequeñas 9
   medianas 10

 

Alerta: 9
Aj. de fuerza: 0
Esquiva: 11
Iniciativa: 3,4
Respiración: 2,4
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 9

Capacidades Especiales

Instrucción militar (normal). -3 a las TA de Con. militares. Pese a que a menudo se comporte como un simple pirata, Próculo ha recibido algo de entrenamiento militar formal.

Defectos

Dormilón. Próculo acostumbra a dormir todos los días hasta bien entrada la mañana. Además, +1 a cualquier TA por cada hora menos de 8 que duermas diariamente.

Equipo: toga, uniforme militar, brazaletes enjoyados que ocultan sendas AB-001, comunicador estándar CE-5, dos o tres dosis de risa roja (consumo ocasional, para relajarse).

Adrasto

No hay demasiado que contar sobre Adrasto, un miembro del equipo de botanistas que supervisan la plantación. No pertenece al manor Orodes pero ha sido contratado como freelance debido a su excelente historial académico. Sin embargo, a pesar de ser un estudiante con excelentes calificaciones, en la vida real no sirve para trabajar en equipo puesto que es tan orgulloso y despectivo con los demás que repele a todo aquél que le conoce. Sin embargo, a él este hecho no le preocupa en absoluto: a fin de cuentas sabe que son celos de su ENORME talento.

Ya desde las primeras semanas de su estancia en XR/912-2 apenas se relacionaba con sus colegas, por lo que comenzó a emplear su tiempo libre en realizar excursiones en solitario, de cara a una pequeña investigación privada sobre la fauna y flora locales. Así fue como se fijó en las pollas de agua, un animal que estaba siendo empleado como fuente de sangre para alimentar las plantas de tionila. Desde entonces ha redactado varios informes en los que afirma que las pollas son una especie cuasinteligente y que, por lo tanto, no debería ser empleada de ese modo por sistema. Sin embargo, como las plantas de tionila florecen y dan fruto antes si se las alimenta con el fluido vital de animales de sangre caliente (que no abundan en el planeta) sus informes han sido ignorados por Celeus.

Al sentirse ninguneado por Celeus, Adrasto ha convertido el tema en una cuestión personal. Recientemente ha amenazado a sus jefes con denunciar la situación ante los líderes del maner. A tal punto ha llegado su empecinamiento que, si los PJ saben hacerle la pelota y jugar bien sus cartas, incluso podría llegar a colaborar con ellos para poner fin a la caza de pollas.

Ficha

CUE: 4 fue: 2 vit: 2 res: 2
DES: 3 agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 8 mem: 6 log: 5 inv: 4
PRE: 5 car: 3 vol: 4 apa: 3
INS: 5 per: 4 int: 4 con: 4
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. académico
   xenología 10
Con. científico
   bioquímica 14
   botánica 21
   c. planetarias 10
   toxicología 18
   zoología 19
G0 10
Pistola 6
Buscar datos 17
Esconderse 13
Observación 16
Orientación 14
Dialéctica 18
Mando 13
Conducir
   aéreos 10
   terrestres 15
Operador
   sensores 13
Primeros auxilios 10

 

Alerta: 12
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
Respiración: 1,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 12
Equipo: toga, comunicador estándar CE-5, sensor planetario (de análisis botánico), visor de agudeza visual (para observar a las pollas de agua en sus ratos libres).

Capacidades Especiales

Letrado (poderosa). Adrasto posee una licenciatura por la Universidad de Hood. -4 a las TA de las habilidades de C. académicos.

Defectos

Soberbio. Adrasto es tan insufriblemente arrogante que pocos de sus compañeros le soportan. +1 GD a cualquier TA de habilidades sociales.


Portanaves ligero clase Tridente

Tipo: portanaves lig.
Nacionalidad: *
Armas: P, Ptx2, Pp (modelo sin modificar)
Blindaje: 42
Cabina: 12
Carga: 10
Maniobrabilidad: 2
Motores: 28
Estructura: 88

Notas: sus hangares tienen capacidad para transportar hasta 222 puntos de naves (cada nave ocupa tantos puntos de hangar como el resultado de su Estructura x5). Sus dos plataformas de lanzamiento rápido permiten reducir a la mitad, redondeada hacia arriba, el tiempo de la secuencia de despegue de los cazas previamente montados en ellas.

Apéndice: pollas de agua

Las pollas de agua son una especie de pequeñas aves sin alas, más o menos del tamaño de una gallina. Están plenamente adaptadas a la vida terrestre y apenas mantienen unas alas vestigiales tan pequeñas que resultan invisibles bajo sus plumones, el cual, por razones desconocidas de índole evolutiva y adaptación a su ecosistema, no se han convertido en verdaderas plumas, adoptando el aspecto de suaves cerdas. Mientras que generalmente las aves tienen huesos ahuecados para ahorrar peso y hacer el vuelo más práctico, las pollas de agua tienen médula, igual que los mamíferos. Las hembras incluso poseen ovarios funcionales.

Son criaturas nocturnas con un sentido del olfato muy desarrollado merced a la existencia de verdaderos bigotes en torno al pico. Otro rasgo inusual en un ave es la presencia de fosas nasales en la punta de su largo y filoso pico. Parece que no acabaran de decidirse si quieren ser un pájaro o un mamífero.

Son omnívoras; para alimentarse incrustan el pico en el suelo fangoso en busca de lombrices, insectos y otros invertebrados. También comen fruta y, si la oportunidad se presenta, pequeños peces, cangrejos de río, anfibios, campañoles, crustáceos, etc. Sus patas son extremadamente diestras y poseen dedos sorprendentemente prensiles, con los que son capaces de sostener y manejar ramas, palos afilados y piedras a modo de herramientas rudimentarias.

Las parejas son estables y se emparejan de por vida. Los machos son los encargados de empollar los huevos (solo uno en cada puesta, enorme y de tono verdoso, de casi la cuarta parte del peso de la madre). Los huevos son ocultados en nidos subterráneos semejantes a madrigueras, las cuales llegan a ser auténticos laberintos diseñados para despistar a los depredadores. Sin embargo, ninguno de los progenitores se dedica a alimentar a las crías durante mucho tiempo, las cuales son nidífugas (apenas tienen lo suficientemente desarrollado el cuerpo huyen para alimentarse por cuenta propia).

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