Sistema Sombra – Acciones Extendidas: éxitos vs calidad

En el artículo de Reformulando las acciones extendidas (17952 Ver) planteábamos que existía dos tipos diferentes de acciones extendidas: de tiempo fijo y de tiempo variable. Y en estas últimas, las dividíamos entre las que calculaban el tiempo mediante número de éxitos y las que lo hacían mediante la calidad acumulada. Algunos lectores se han preguntado si no es lo mismo, si hay una verdadera diferencia entre ambos procedimientos. ¿Por qué dos procedimientos diferentes?

Ambos procedimientos obtienen el mismo resultado: saber el tiempo que tarda el personaje en realizar la acción extendida. Naturalmente, esto solo se debe utilizar cuando el tiempo final es un factor importante para la escena o trama. No es lo mismo reparar la nave en una hora que en un día si estás huyendo de unos cazarrecompensas. Si el tiempo no es un factor, solo el éxito o no de la acción, entonces el procedimiento a utilizar es el de tiempo fijo (aunque ese tiempo no es necesario determinarlo con exactitud).

Sumar la cantidad obtenida en las TA hasta obtener una calidad total es un procedimiento muy intuitivo. De hecho, es muy semejante a los combates y los puntos de vida. Para un DJ es rápido decidir cuantos puntos de resistencia tiene una puerta o un sistema de seguridad informático. Se va sumando la calidad obtenida en las tiradas y al llegar o superar la cifra necesaria se consigue la acción. El número de TA indica el tiempo invertido.

Esta opción de resolver las acciones extendidas tiene algunas opciones interesantes:

– Dos personajes pueden estar haciendo la misma acción e ir sumando sus calidades. Por ejemplo, cuando dos policías están intentando sonsacar la información a un detenido: sus TA de dialéctica o interrogación o seducción se sumaran; incluso cada personaje puede usar una habilidad diferente en plan poli bueno, poli malo.

– Las circunstancias pueden hacer que se sumen más o menos calidad. Es decir, se pueden añadir tipos a la calidad sumada (a semejanza del daño). Por ejemplo, un tipo 0 solo sumaría el dado menos, mientras que un tipo III sumaría los dos dados dos veces. Eso permitiría diferencias, por ejemplo, al personaje que trata de cavar una trinchera con su casco del que lo hace con una pala. ¿Quién lo hará antes de que lleguen las bombas enemigas?

Este procedimiento tiene una de esas oposiciones del Sistema Sombra que tanto nos gustan. Te interesa sacar tiradas bajas para que sea un éxito (los fracasos no suman), pero, a la vez, quieres tiradas altas para sumar la mayor cantidad de calidad posible en cada tirada.

Sin embargo, hay situaciones en las que no se puede (o no es sencillo) cuantificar cuántos puntos de calidad hay que superar. Me refiero a esos problemas que requieren la solución de varios pasos que, realmente, son independientes entre sí (aunque dentro de la misma habilidad). Un ejemplo podría ser la reparación de un vehículo. ¿Cómo valora un DJ los puntos de reparación de una avería mecánica complicada? Le será mucho más fácil saber que hay cierto número de cosas rotas en el coche (quizás los daños críticos recibidos en una escena previa) y que tiene que repararlos todos haciendo TA cada 30 minutos (por ejemplo). Cuando consiga arreglar todas las pequeñas averías (cuando haya obtenido un número de éxitos), el coche puede andar de nuevo. Es para estos casos para los que se utiliza las acciones extendidas de tiempo variable por número de éxitos.

Otro ejemplo de lo anterior: imagina un acantilado que el PJ quiere escalar. ¿Cómo valora el DJ los puntos de escalada necesarios? Podría ser más sencillo pensar que el acantilado tiene como tres zonas (salientes) y que el PJ debe superar las tres (tres éxitos) antes de llegar a la cima.

Los procedimientos no son rígidos. Es decir, las puertas no se derribarán siempre con calidad acumulada y las escaladas con número de éxitos. Todo dependerá de la escena y el tipo de resolución que busquemos. En otras palabras, el tono de nuestra mesa de juego y el tipo de juego al que estemos jugando

Un ejemplo de esto último podemos ponerlo con las TA de medicina. Se podrían curar las heridas mediante TA extendidas de calidad; cada tirada iría curando algunos de los puntos de vida del personaje hasta curarlos todos. O se requeriría hacer TA de medicina hasta curar cada una de las heridas (da igual el daño que hicieran) antes de dar por estabilizado al paciente (que lucha por no morir desangrado). El primer caso te dará un tono más en la línea de los juegos de fantasía donde los puntos de vida son una barra de salud del personaje, mientras que el segundo quizás sea más detallado o específico. Los dos son igual de válidos, pero la experiencia de juego es diferente. Elegir cuál es decisión de la mesa de juego.

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