Recapitulemos: dejamos a nuestro grupo de juego en el hotel de Berna (Suiza) a punto de ser asaltados por Paul Reed y puede que sus dos asociados. Como sabemos también, Reed es un telépata, puede que el único que quede en el mundo.
El presente capítulo narra solamente el enfrentamiento con Reed y las posibles consecuencias del mismo, dependiendo de cómo acabe este.
El hotel
El lujoso hotel de Berna está dividido verticalmente en ocho plantas. La mayor parte de la planta baja la ocupa un espacio abierto que incluye la recepción, el salón, el comedor y un bar. Desde recepción se tiene acceso a las oficinas del hotel y desde el salón se tiene acceso a los dos grandes salones de conferencias y la sala de ordenadores. Desde el restaurante se puede acceder también a las cocinas y las oficinas dan acceso a varios almacenes y al comedor de empleados.
Las plantas una a sexta son las ocupadas por las habitaciones, habiendo en cada una 10 estándar y 5 suites. Cada una de estas plantas es igual que las demás y en ellas, además de las propias habitaciones hay dos habitaciones para material de limpieza. Las habitaciones estándar se componen de dormitorio-salón y baño aparte. Las suites dobles (tres por planta) incluyen salón, cocina, dormitorio y baño. Las suites cuádruples (dos por planta) añaden un segundo dormitorio.
La planta terraza, además de un jardín con barra de bar para eventos, incluye un gimnasio abierto 24 horas, con sauna, piscina y máquinas de musculación, ciclismo y carrera.
El diseño de suelos, alfombras, puertas e incluso ascensores del edificio están pensados para generar descanso y silencio, por lo que todas las TAs de Sigilo en las plantas 1 a 6 estarán bonificadas con un grado menos de dificultad. A la vez, cada uno de los espacios están diseñados de forma tan clara para que solo entren en ellos quienes deben, que acceder al gimnasio, las salas de conferencias, las oficinas o las cocinas sin permiso tiene un grado más de dificultad a las TAs de Sigilo.
A todo esto hay que añadir que el personal del hotel suele circular por casi cualquier zona de tanto en tanto cuando es de día, haciendo limpieza, colocando muebles o llevando servicios a clientes. Eso, además de los clientes circulando por las zonas comunes hace que pueda haber testigos de acciones violentas cada vez que los dados de calidad (D+ y D-) de cualquier tirada sumen un resultado de 4 o menos.
Uno de los principales objetivos de los personajes en esta escena podría ser la verdadera habitación de Reed, ya que en la suya, aparte de Maren Moerlen, no habrá dejado pista alguna. Si los personajes tuvieran conocimiento de ella en algún momento de la escena (interrogando al personal, entrando en las bases de datos del hotel, etc.) y lograran acceder a la misma encontrarían algunas pruebas d ella actividad delictiva de Paul. Nada del todo evidente como un diario con sus planes o un libro de cuentas pero sí por ejemplo una agenda con el tipo de contactos que no se deben llevar en el móvil, gente que está en prisión o buscada por la policía. Alguna foto del seguimiento realizado a Tabera también sería bastante delatora.
Paul Reed, asesino telépata
El principal enemigo de los personajes en esta historia acude a esta escena armado con una pistola automática con silenciador y mira láser. Viste un chaleco antibalas táctico (FP 2) que lleva bajo la chaqueta.
Paul Reed
Puntos de vida: 18Ajuste por fuerza: +0
*Alerta: 18
*Esquivar: 18
*Iniciativa: 6(9), 6(9)
Telepatía: III
*Descubrir: 21
*Sigilo: 23
Pelea: 15
Armas blancas: 18
Pistola: 20
*Escuchar: 20
Seguridad: 16
Correr: 17
*Psicología: 19
*Dialéctica: 18
*Intimidar: 17
¿Qué significa que Paul tenga «Telepatía III» a efectos de juego? En primer lugar, que añade 3 puntos a su capacidad «Iniciativa»), con lo que pasa a ser a todos los efectos 9, 9. En segundo lugar, proporciona tres grados menos de dificultad (-15) a las TAs de las habilidades que aparecen señaladas con un asterisco. En tercer lugar, en esas mismas habilidades se permite a Reed intentar acciones de dificultad superior a lo que podrían hacer humanos normales.
A modo de ejemplo, un personaje normal no puede saber quién es la persona que hay al otro lado de una puerta aunque escuche sus pasos tras ella. Sin embargo, podría decidirse que un telépata sí sería capaz. Le otorgaríamos una dificultad alta a lograrlo (2 o 3 grados más de dificultad), restando el nivel de telepatía de Reed y se le permitirá hacer la TA.
De la misma manera, una persona normal no podría esquivar una bala pero podemos imaginar que, en caso de que estuviera permitido intentarlo, la dificultad sería cuatro grados más; eso deja al telépata con una posibilidad de esquivar un disparo con una TA de Esquivar modificada en +5.
Por último, Reed puede usar su telepatía con Persuasión para lanzar pensamientos a la mente de otras personas. Puede hacer que estos se sientan como pensamientos ajenos (dificultad +25), que se escuchen como susurros (dificultad +20), incluso que delaten la dirección aproximada de su emisor (dificultad +15).
Reed no piensa correr más riesgos de los necesarios y hace tiempo que se dedica a esto, por lo que será precavido. Su plan es usar sus habilidades superiores de Sigilo, Escuchar, etc. para acechar a los personajes, disparar y esconderse. Si tiene ayuda de la guardaespaldas o de sus asesinos a sueldo los usará como fuente de distracción, haciendo que ataquen y lleven a los personajes a donde él pueda atacarles por sorpresa.
Algunos ejemplos no exhaustivos de estas emboscadas serían:
- – Paul detecta que los personajes están un piso por debajo. Llama a un ascensor, pulsa el botón del piso de los personajes y sale del ascensor rápidamente. El ascensor se abre a espaldas de los personajes, estos se vuelven y se acercan a comprobar el cubículo del elevador. Mienatsr lo hacen, Paul baja por las escaleras esperando pillarles por la espalda. Recuerda que es telépata, tiene derecho a tirar para detectar si alguno de los pjs vigila las escaleras.
- – Paul emite pensamientos en forma de susurros que hagan creer a los personajes que han pasado una TA de Escuchar y les lleve a una sala amplia con más de una salida. Cuando entren en ella, Reed y sus ayudantes (en caso de que estén) entran desde varios frentes, atacando a la vez y cogiendo a los pjs entre fuegos.
- – Paul, en un momento de desesperación final, convence a un trabajador de que dé la alarma de incendios. En la confusión del desalojo atacará mientras intenta pasar desapercibido y huir entre la multitud.
Por supuesto, el tiempo que tiene Paul Reed para su asalto contra los personajes es breve, dado que la policía acabará acudiendo en cuanto alguien del personal o clientes encuentren un muerto, reciban un disparo o vean cualquier cosa por la que un suizo serio llamaría a la «Polizei». Calcula unos 5 minutos para que llegue el primer coche tras la llamada y valore; cinco más para que lleguen refuerzos y luego 5 minutos por planta para desplazarse buscando asaltantes.
En caso de verse progresivamente acorralado, Paul intentará buscar una salida hacia abajo a través de TAs enfrentadas de Sigilo que podrían ser muy complicadas si combinamos la presencia de personajes y policía pero para eso tiene sus tres grados menos. En caso de ver que las posibilidades son pocas, intentará esconderse en cualquier habitación, matando a su ocupante.
Como última posibilidad, no dejará de intentar entregarse a la policía, con quienes sabe tiene menos posibilidades de salir herido. Su dinero y posición la asegurarían un mejor trato, quizás una condena leve, según lo que hubiera hecho. ¿Quizás incluso pueda pagar por su huida y cambiar de identidad más adelante?
Epílogo
Vamos a presuponer que los personajes detienen a Reed por las malas: le matan. El número de explicaciones que tendrían que dar a la policía será enorme en este caso. Si saben lo que se hacen, les tocaría huir, robar un coche e intentar pasar alguna frontera que otra a la Jason Bourne.
¿Y si le detienen por las buenas? Técnicamente, sin unas razones legítimas y pruebas suficientes también ser verán en problemas, pero muchos menos. Sus explicaciones serán apoyadas por Esteban Vidal desde España y posiblemente la acusación, de haberla, sea por tomarse la justicia por su mano (lo que incluso teniendo razón puede ser un delito serio).
Si Reed escapa, la persecución en sí misma puede ser una escena muy interesante con bandazos en un puente sobre el río Aare o metiendo el coche en el Estadio Wankdorf Bern. Pero si escapase del todo, que nadie se ponga triste porque seguro que Paul Reed volverá a aparecer; de momento se pueden conformar con haberle estorbado lo bastante como para que deba retrasar o reformular algunas de sus corruptelas.
Acabe como acabe la historia, una última reunión con Vidal parece de rigor para finalizar la aventura. De ella pueden salir más contratos de trabajo o el interés de Vidal en ahondar en el tema de los telépatas. ¿Habrá más en el mundo o con Reed y Tabera acaba una saga genética?
Los seguidores de Sombra más avispados sabrán guardar esta aventura y estos personajes para una oportunidad futura, para usarla como aventura introductoria a cierto mundo de superhéroes con Sistema Sombra que esperamos vea la luz.
La imagen del pasillo a través de la mirilla pertenece a Adriaan Bloem