Comandos – Fanatismo

Carga japonesa

Muchas tropas de la Segunda Guerra Mundial atemorizaban a sus rivales con la violencia de sus ataques. Se les describía como soldados fanáticos que a despecho de su propia vida cargaban contra posiciones defensivas enemigas. En general era el resultado de una acción a la desesperada, pero en más ocasiones de las razonables tenían éxito; los enemigos se atemorizaban y huían de sus posiciones o los asaltantes llegaban al cuerpo a cuerpo. Famosas son las cargas banzai nocturnas de las tropas japonesas o los jinetes de carrossoviéticos, las resistencias numantinas de tropas de las SS o algunas acciones de las tropas indígenas Aliadas, pero la verdad es que el fanatismo podía alcanzar a cualquier unidad en cualquier momento. La guerra y, sobre todo, el combate era algo que ponía a prueba la entereza de cualquier soldado.

Las reglas que vamos a explicar a continuación están pensadas para organizaciones militares, incluyendo miembros de la resistencia o partisanos, personajes que, de alguna manera, son combatientes. Se pueden aplicar a civiles, pero sólo si la situación es muy estresante y siempre a juicio del DJ.

Volverse fanático

Un personaje se puede volver un fanático de tres formas:

– Obteniendo una pifia en una TA de moralización (no de desmoralización). Recordemos que las TA de moral el personaje deberá fallar la tirada para que la moral cambie. Si esa tirada es un fracaso alto, habrá entrado en un estado de fanatismo.
– Que la persona al mando de la unidad obtenga un crítico cuando intentaba dar moral a un personaje. Su arenga moralizante habrá tenido tanto efecto que el combatiente se olvidará de cualquier pesar, restará el dL de la tirada de mando a su moral actual y entrará en un estado de fanatismo.
– Si un personaje se convierte en un fanático junto a otros personajes, existe una posibilidad elevada de que el personaje arrastre a los demás a su estado. En estos casos, los personajes que vean convertirse en fanático a un personaje, deberán realizar una TA de Moral y si la fallan, también entrarán en estado fanático. Cada conversión provocará una nueva TA de Moral en los personajes no convertidos.

El DJ puede permitir una TA de Voluntad al personaje afectado de fanatismo para evitar que cometa locuras, pero sólo si se trata de un soldado con mucha experiencia o pertenecientes a unidades muy entrenadas: paracaidistas, comandos, veteranos de guerra, etc. Las unidades más propensas al fanatismo, como japoneses, soviéticos regulares, SS no deberían tener esta posibilidad. Si un personaje se convierte en fanático y se recupera gracias a la TA de Voluntad, no se verá afectado de fanatismo en las próximas dL horas.

Siendo un fanático

Un personaje fanático sólo tiene un objetivo: acabar con el enemigo, pero no actuará de forma alocada, sólo temeraria. El fanático no tiene en consideración su propia seguridad, pero no cargará a través de un campo de minas si conoce su existencia. Es decir, está rebosante de deseo asesino, pero no de estupidez.

Un personaje fanático:

– sumará una vez más su velocidad a todos las capacidades de movimiento (sólo al movimiento, no a la resistencia o duración de este).
– añadirá el valor de su resistencia a los puntos de vida. Estos puntos adicionales se quitarán cuando el personaje deje de ser un fanático (con lo que es posible que sus puntos de vida bajen por debajo de cero en ese momento).
– no caerá inconsciente si sus puntos de vida de golpe llegan a cero (aunque si morirá si lo hará si los puntos de vida de heridas llegan a cero).
– tendrá -1 GD a todas las TA de combate cuerpo a cuerpo.
– tendrá +1 GD a todas las TA de habilidades relacionadas con atributos de Inteligencia.

Dejar de ser un fanático

El estado de fanatismo se perderá por si sólo después de tantos asaltos como 10 menos su voluntad desde que no queden enemigos conocidos al alcance. Al alcance significa que el personaje pueda llegar a ellos de forma sencilla. Saber que hay enemigos al otro lado de la ciudad o de un bosque no son enemigos conocidos. Los enemigos tienen que estar en una trinchera a la vista, en el edifico de al lado, en la planta superior, etc.

Además de lo anterior, un personaje podrá salir del estado de fanatismo si otro personaje supera un enfrentamiento entre su capacidad de Mando y la Voluntad del fanático. Si gana ese enfrentamiento, su compañero saldrá del estado fanático. Si lo pierde, no podrá volver a intentarlo hasta pasados dL asaltos (de su TA de Mando).

Por último, un personaje saldrá de su estado fanático si se le inmoviliza tantos asaltos como Voluntad tenga. Lo más seguro es que esta maniobra requiera algunos enfrentamientos de Pelea o de Fuerza. El personaje fanático se resistirá todo lo que pueda (incluso usando armas contundentes) y no le preocupará hacer daño a sus compañeros.

Cuando un personaje deja de estar en estado fanático, estará agotado y sin aliento (no podrá realizar TA) durante tantos asaltos como 10 menos su Vitalidad.

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