Número: 194.     4ª época.     Año XVIII     ISSN: 1989-6289

194 > Aventuras > Exo > 03 - Venta de Secretos (Exo). Por: Rubén Ramos

 

Venta de secretos

Resumen

Los personajes han decidido ayudar a Álvarez a vender su material caliente a cambio de un porcentaje de la venta.

Antecedentes

Los personajes han jugado la aventura anterior (18781 Ver)

Lugares donde transcurre la aventura

En Ebirah, al «sur» del sector Cahir.

El planeta en sí tiene poca importancia, tanto como para ser un planeta independiente y poco interesante para el resto de potencias, lo que le convierte en el lugar ideal para refugio de mercaderes independientes y otro tipo de gentes más indeseables.

Inicio

Álvarez tiene un contacto llamado «Trece» que va a comprarle el disco de datos. Es probable que a estas alturas ya sepan que en él se contienen datos comprometedores.

Negociando con Álvarez

Los jugadores deberían de intentar sacar una buena mordida a Álvarez, el cual está dispuesto a pagar 5000 estándar por el transporte y la protección. Es un tipo duro de roer, no obstante. Todas las tiradas tendrán un +1GD para tratar de «convencerle». Esto implica que se haga por el método civilizado. Cosas como usar fuerza o alguna otra forma de intimidación cancela cualquier tipo de avance en el cierre del contrato.

Viajando a Ebirah

El viaje puede verse interrumpido de varias maneras:

Fenómenos estelares que retrasen o detengan el avance de la nave. El retraso supone que «Trece» aparece muerto en el punto de reunión (ver más adelante).

Ataques de piratas. Es hora de echarse una partidilla a CEP, si os apetece. Los piratas, llamados los «Cóndores de las estrellas» son un grupo poco organizado y sus naves no están en las mejores condiciones, pero pueden ser un reto moderado para una nave mercante.

Ataque de Bior. Esta variante es como la de los piratas, pero con el marbagán de la anterior aventura implicado. En este caso, los personajes jugadores han vendido la nave de Bior y aunque no les guarda ningún tipo de rencor (al fin y al cabo, Bior sabe que es el mercado y es culpa suya no haber contratado mejores activos para proteger su propiedad), asume que son jugadores en su misma liga y quiere probar a ver si es capaz de competir con ellos y ganar: esto es, robarles la nave y venderlos como esclavos. Bior tiene una nave de tamaño razonable y armamento mejorado, pero nada que no sea posible esquivar. Además, con Bior es posible no combatir. Con pagarle, digamos, el precio por el que han vendido su nave y unos 10000 estándares más, les dejará tranquilos. Negociar a la baja con Bior está penalizado con +2GD de dificultad.

En Ebirah

Ebirah es un planeta sin importancia, con una población de menos de 200000 habitantes. Se concentran en Isla Verde, un hermoso archipiélago en el cinturón ecuatorial donde los habitantes llevan vidas bucólicas como pescadores y ganaderos.

En una isla cercana, más rocosa y volcánica, se encuentra Refugio. Es una pequeña localidad en la que los piratas, mercaderes libres, cazarrecompensas y gente similar utilizan como puerto seguro tras un buen negocio.

Es en Refugio donde han quedado con «Trece», en un motel de mala muerte llamado «la espina de la sardina». Es un antro sin nada en especial, salvo que es uno de los pocos lugares donde hay suficientes salidas de emergencia en caso de necesidad.

Si los personajes se han visto retrasados por alguna razón, «Trece» estará muerto en su habitación. Le han asesinado un grupo de mercenarios contratados por la RFP. Los personajes podrán investigar la escena del crimen si quieren (la gerencia del motel pasa bastante de todo. No hacen dinero poniéndose pejigueros con su clientela). Es obvio que le han ahogado con una cuerda mientras estaba en la ducha y han desvalijado su s pertenencias. Con una tirada penalizada con un +1GD de dificultad verán que se han dejado algunos modium en el suelo, lo que puede llevarles a sospechar (si no, se lo dirá Álvarez) que el ataque ha sido algo más que unos ladrones en busca de dinero fácil.

Si llegan a tiempo, «Trece», un humano alto de hermosas facciones y pelo rojizo, se mostrará amable y considerado mientras negocian en el «amplio» bar de la planta baja del motel. Se hará el intercambio de datos y estándares acordado y será el momento en el que los mercenarios aprovecharán a entrar a sangre y fuego tratando de quedarse el disco de datos. Hay un número de ellos igual al doble del número de personajes jugadores. Para representarlos, utiliza la plantilla de desertor que se incluye en el artículo de tipos de milicianos (19051 Ver). Modifícalos si lo crees necesario para convertirlos en un reto más difícil.

Posibles maneras de continuar

«Trece» agradece la ayuda de los personajes y les informa de un trabajo que pueden llevar a cabo si están interesados. Un contacto en La Marca que necesita un transporte rápido y discreto… ¿hace falta decir que es un paso más en el embrollo político en el que se están metiendo?