Número: 194.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

194 > Reglas > Sistema > Generador de boticario (Eri). Por: Daemonideus

 

Generador de boticario

¡Atención directores de juego! ¿estáis hartos de que vuestros jugadores se dediquen a forrajear buscando elementos vegetales para sus pociones, heridas, venenos, etc.? En este artículo voy a presentar unas reglas rápidas para poder generar en el momento plantas de diversa índole y propiedades. Es un sistema simple de creación aleatoria usando unas tablas que permiten sobre la marcha generar hierbas y hongos (que, aunque pertenecen a reinos distintos, por comodidad los metemos en la misma categoría), a la vez que permiten ponerles nombre y dar sus propiedades. Son lo bastante genéricas para poderse usar en diversos ambientes en los que puedan vivir, aunque siempre ha de existir el sentido común (p.e. que en el desierto al tirar sale que es un árbol, no significa que sea un pino, más bien debería entenderse como un cactus). Puede darse caso de contrasentidos, como árboles en la cima helada de una montaña altísima, en estos casos, es más conveniente ignorarlo y volver a tirar, o, buscar una explicación mágica a por qué hay un árbol en lo alto de una montaña.

Los personajes pueden querer buscar una planta que tenga una serie de propiedades específicas (p.e. como un veneno que aturda, o un remedio para una infección). Las plantas se distinguen en comunes (son poco poderosas), específicas (son bastante poderosas) y míticas (sus propiedades entran en lo sobrenatural). La búsqueda de plantas comunes se resuelve con una tirada normal de Conoc. (Botánica); las plantas específicas son raras de encontrar, por lo que su tirada es la misma que la anterior con +2 GD. Las plantas místicas, dada su naturaleza, no se pueden encontrar arbitrariamente, es necesario una aventura en sí misma para alcanzarlas, y normalmente, estarán protegidas por guardianes poderosos (recordemos ese árbol que crece en la montaña más alta, quizás sus frutos permitan alcanzar la inmortalidad, pero tendrá poderosos guardianes que no quieran compartirla). Aun así, la incluyo en la generación aleatoria, para facilitar el trabajo al director de juego.

Usarlo es simple: tirar una vez en cada tabla e ir anotando los detalles, hasta completar el proceso.

1º Nombre

Tira dos D10 y busca en la fila y columna que indiquen, anota la parte del nombre que ahí figura y vuelve a lanzar los dados. Repite el proceso hasta que estés satisfecho con el nombre.

Tabla de generación de nombres

2º Tipo de planta:

D10 - Clase de planta
1 - Hongo
2 - Helecho
3 - Flor
4 - Hierba
5 - Enredadera
6 - Árbol
7 - Musgo
8 - Liquen
9 - Arbusto
10 - Mata

3º Parte aprovechable

D10 - Parte aprovechable
1 - Pétalos
2 - Savia
3 - Raíz
4 - Bulbo
5 - Fruto
6 - Tallo
7 - Hojas
8 - Polen
9 - Semillas
10 - Todo

4º Forma de preparación

D10 - Forma de preparación
1 - Tisana
2 - Cocida
3 - Destilada
4 - Cruda
5 - Ungüento
6 - Mezclada con… (tirar para otra hierba)
7 - Encurtida
8 - Molida
9 - Hervida (tirar D3 para saber cuántas veces hay que repetir el proceso)
10 - Machacada

5º- Aplicación

D10 - Forma de aplicarla
1 - Ingerida
2 - Ingerida
3 - Ingerida
4 - Aplicada sobre la herida
5 - Aplicada sobre la herida
6 - Aplicada sobre la herida
7 - Inhalada
8 - Inhalada
9 - Inhalada
10 - Enema

6º Clase

D10 - Clase
1 - Común (tirar en tabla de propiedades comunes)
2 - Común (tirar en tabla de propiedades comunes)
3 - Común (tirar en tabla de propiedades comunes)
4 - Común (tirar en tabla de propiedades comunes)
5 - Común (tirar en tabla de propiedades comunes dos veces)
6 - Común (tirar en tabla de propiedades comunes tres veces)
7 - Específica (tirar en tabla de propiedades específicas)
8 - Específica (tirar en tabla de propiedades específicas)
9 - Específica (tirar en tabla de propiedades específicas dos veces)
10 - Mítica (tirar en tabla de propiedades míticas)

En este punto dividimos las tablas en Curativas y Perjudiciales. Tira un dado, par es Curativa, impar es Perjudicial. Las primeras ayudan a sus consumidores y son usadas por curanderos, las segundas dañan a sus consumidores y suelen ser usadas por cazadores, asesinos y personas sin escrúpulos.

Curativas

7º Propiedades comunes

D10 - Propiedades comunes
1 - Antiséptica (baja un grado la dificultad de medicina para curar heridas)
2 - Sanadora (baja un grado la dificultad de medicina para tratar enfermedades comunes)
3 - Anticonceptiva (impide que una mujer pueda quedar encinta durante D10/5 días)
4 - Adormecedora (causa sueño durante D10 horas)
5 - Alucinógena (Provoca un estado mental alterado durante D10/4 horas. -1GD a las TA para interactuar con espíritus)
6 - Contraveneno (Neutraliza un veneno en particular)
7 - Afrodisiaca
8 - Coagulante (elimina el sangrado si se aplica con éxito con una TA medicina)
9 - Catalizadora (Elige un resultado de esta tabla, además permite su uso en una elaboración alquímica particular)
10 - Elige un resultado y tira para una propiedad específica adicional

8º Propiedades específicas

D10 - Propiedades específicas
1 - Curación (Su consumo restablece D10/2 heridas)
2 - Sanadora (Cura inmediatamente una enfermedad en particular)
3 - Contraveneno (Neutraliza una familia de venenos)
4 - Enmascaradora de olores
5 - Potenciadora (-1GD en actividades físicas durante D10/4 horas)
6 - Estimulante (-2GD a las tiradas de miedo durante D10/5 horas)
7 - Simpatía (-1GD a las tiradas de interacción social durante D10/5 horas)
8 - Oxigenante (duplica el tiempo que se puede aguantar la respiración durante d10/5 horas)
9 - Catalizadora (Elige un resultado de la tabla, además Permite su uso en la elaboración alquímica)
10 - Elige un resultado y tira para una propiedad mítica adicional

9º Propiedades míticas

D10 - Propiedades Míticas
1 - Resurrección (resucita un recién muerto, no más de D10/2 horas)
2 - Sanadora (cura cualquier enfermedad)
3 - Contraveneno (Cura cualquier veneno)
4 - Rejuvenecimiento (resta D10 X 2 años al consumidor)
5 - Inmortalidad (el consumidor no envejece, pero puede morir si recibe daño)
6 - Volar (su consumo permite volar durante D10/5 horas)
7 - Ver en la oscuridad (Permite ver en la completa oscuridad durante D10 horas)
8 - Potenciadora (su consumo permite subir un punto permanente a un atributo al azar)
9 - Invisibilidad (hace al cuerpo del consumidor invisible durante d10 horas, su equipo y ropas siguen siendo visibles)
10 - Regeneradora (permite recuperar extremidades perdidas, estas tardan D10/2 días en volver a crecer)

Perjudiciales

7º Propiedades comunes

D10 - Propiedades comunes
1 - Infecciosa (sube un grado la dificultad de medicina para curar heridas)
2 - Debilitante (sube un grado la dificultad de medicina para tratar enfermedades comunes)
3 - Esterilizante (deja estéril permanentemente a un individuo)
4 - Adormecedora (causa sueño durante D10 horas)
5 - Alucinógena/embriagadora (Provoca un estado mental alterado durante D10/4 horas. +1GD a todas las TA mientras dure el efecto. Puede causar terror.)
6 - Veneno (Potencia D10/2; daño 0 o I)
7 - Impotencia (la víctima no puede tener sexo durante d10 horas)
8 - Sangrante (causa sangrado durante d10/2 horas o hasta que el veneno se neutralice si se aplica con éxito)
9 - Catalizadora (Elige un resultado de la tabla, además permite su uso en una elaboración alquímica particular)
10 - Elige un resultado y tira para una propiedad específica adicional

8º Propiedades específicas

D10 - Propiedades específicas
1 - Infecciosa (Su consumo Causa D10/2 heridas)
2 - Enfermedad (Causa inmediatamente una enfermedad en particular)
3 - Veneno (Potencia D10; Daño II o III)
4 - Potenciadora de olores
5 - Debilitadora (+1GD en actividades físicas durante D10/4 horas)
6 - Abortiva
7 - Aturdidora (+1GD a las tiradas de interacción social durante D10/5 horas)
8 - Asfixiante (disminuye a la mitad el tiempo que se puede aguantar la respiración durante d10/5 horas)
9 - Catalizadora (Elige un resultado de la tabla, además permite su uso en la elaboración alquímica)
10 - Elige un resultado y tira para una propiedad mítica adicional

9º Propiedades míticas

D10 - Propiedades Míticas
1 - Mortal (especie) (mata a su consumidor si pertenece a dicha especie automáticamente)
2 - Fetidez (otorga al consumidor un insoportable hedor permanente, +3 GD a TA sociales)
3 - Delirios (causa alucinaciones de forma permanente al consumidor. +1GD a todas las TA mientras dure el efecto. Puede causar terror.)
4 - Envejecimiento (suma D10 X 2 años al consumidor)
5 - Petrificadora (convierte a la víctima en una estatua de piedra durante un proceso muy doloroso que dura D10/2 días)
6 - Anuladora de magia (Permite anular la capacidad de usar magia durante d10 + 2 meses)
7 - Animosidad feérica (todos los seres sobrenaturales atacarán a la víctima sin necesitar provocación)
8 - Debilitadora (su consumo baja un punto permanente a un atributo al azar)
9 - Desfiguradora (la APAriencia baja a 0 al llenarse el cuerpo de pústulas y bubones durante D10/2 meses)
10 - Pudridora (se van perdiendo las extremidades por putrefacción, D10/2 días cada una. La víctima puede morir de infección)

Ahora vamos con un ejemplo práctico. Los jugadores quieren encontrar una planta benéfica de tipo específica y, milagrosamente, pasan la tirada con +2 GD. Tiramos dos D10 tres veces para el nombre, con los resultados 1-2,6-3,9-4. Resulta que la planta va a ser un Enciwu. En tipo de planta me sale un 4, una enredadera, de la que son aprovechables sus frutos (5) molidos (8) y aplicados sobre la herida (6). Al hacer la tirada de sus propiedades, me sale un 10 natural, es decir, elijo un resultado y le añado una Propiedad mítica. Como director de juego maligno que soy decido que la planta tenga una propiedad específica benéfica (curación), pero quiero que, además, tenga una propiedad perjudicial (sí, llevan tiempo desbaratándome las tramas), decido que una mítica es demasiado y prefiero ponerle una perjudicial común. Tiro el dado y sale un 5, Alucinógena. Les indico que encuentran una rara enredadera de Enciwu (nombre que recibe de un oscuro dialecto local) cuyos frutos, si se muelen bien y se aplican sobre la herida, son curativos, aunque provocan unas extrañas alucinaciones durante unas horas que dejan a quien las consume incapacitado.

Recuerda que es un juego y estas reglas son una ayuda. Antes de introducirlo, habla con tu mesa e interésate por sus opiniones. Si piensas que va a crear mal ambiente su aplicación, restríngelo a usos muy concretos. Como todo, esto es solo una guía. Si se te ocurren otras ideas, ¡se creativo y añádelas! Y si crees que merecen la pena (que va a ser que sí) mándalas a nuestra revista Ver.