Número: 162.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

162 > Aventuras > Exo > La Masacre de Yeida-57 (Exo). Por: Sergio Jurado

 

La masacre de Yeida-57

La siguiente partida es una versión "tuneada" de "La fotografía quemada", una partida de Comandos de guerra, que puedes encontrar en el siguiente enlace (00481 Ver). Es una partida dura, en la que los PJ por una vez encarnarán a "los malos" de la historia. Cuidado que quizás no resulte apropiada para los jugadores más sensibles, que pueden sentir el peso de los remordimientos por sus actos. Ahora que lo pienso, podría ser un buen inicio de campaña en el caso de que los PJ se viesen incapaces de seguir sirviendo a su patria y decidiesen desertar en bloque…

Wintell

A lo largo de los siglos, el Ducado de Wintell, en la Federación, ha evolucionado hasta convertirse en una oligarquía militarizada. No existe el vasallaje ni la esclavitud, y los ciudadanos no están obligados a jurar lealtad a sus señores. De hecho, todo lo contrario, la mentalidad imperante impulsa la individualidad y la exaltación de la persona como mecanismo de progreso de la sociedad, todo ello tintado con una pátina de patriotismo y orgullo nacional. La educación, la asistencia médica, los transportes y todos los sectores de la economía están organizados y controlados por el Estado, el cual ha sustituido en autoridad a los antiguos señores feudales de Wintell. Sin embargo, es la suma de cada uno de los individuos la que conforma ese Estado, aunque el término igualdad social no debe confundirse con individualismo feroz. Los ciudadanos de Wintell son educados para servir al Estado, para formar parte de él y para evitar que otros puedan socavarlo. En Wintell hay una máxima: "Cada uno según sus capacidades", cuanto más apto eres (y el sistema educativo es una continua carrera de obstáculos) mejor ciudadano puedes llegar a ser. Oficialmente no existen las desigualdades sociales: los considerados más aptos según los parámetros oficiales ocupan los puestos de mayor responsabilidad. Igualmente, la inmensa mayoría de los wintellianos afirma rotundamente que en su nación no existe el especismo presente en otras sociedades de la galaxia pero, en la práctica, se da cierta preponderancia de los humanos en perjuicio de las demás minorías. No se trata de una discriminación consciente; simplemente es que su sistema social y educativo ha sido diseñado por y para humanos.

Económicamente, Wintell es un sistema de autogestión militarizado. Actualmente se encuentra en pleno proceso de expansión, un crecimiento que se está llevando a cabo a costa de los entornos naturales de multitud de planetas. Según las galactONGs se están cometiendo numerosos atentados ecológicos pero, por el momento, todas las quejas al respecto han sido silenciadas o ignoradas…

En cuanto a la estructura militar de Wintell, ésta es sin duda una de las más extrañas de la galaxia: oficialmente Wintell no tiene ejército, pero sí tiene soldados. De hecho, los soldados de esta nación tienen fama de ser los mejores soldados de la galaxia. Son verdaderos arsenales andantes, capaces de enfrentarse ellos solos a situaciones que en otras naciones requerirían el uso de toda una escuadra. No existe estructura de mando ni jerarquía militar definida a nivel oficial por lo que, por suerte para sus vecinos, no pueden permitirse acometer grandes operaciones militares ya que carecen de la logística y la estructura necesaria. Por el contrario, tienen una merecida fama como guerrilleros solitarios capaces de aguantar años actuando tras las líneas enemigas.

Los PJ llevan casi toda su vida preparándose para ser soldados del Ducado; su entrenamiento ha sido extremadamente exigente y cada uno de ellos ha recibido adiestramiento equivalente al de un miembro de uno de los famosos grupos EXO de la RFP, tal vez incluso más. Todos ellos han dado por terminada su formación militar hace poco tiempo, y se ha ordenado que pasen a integrarse en las "Escuadras de Protección", una unidad de combate de élite considerada el cuerpo de protección y choque del Gobierno del Ducado. Como primer destino se les ha asignado plaza en Keceneseko, un planeta del sistema Daahtoid (sector Wintell) habitado mayoritariamente por marbaganes. Aquí deben pasar los próximos cinco años de su vida…

Al tratarse de soldados de élite, todos los PJ gozan de un rango superior al de los milicianos que forman la mera tropa (personas que están realizando el servicio militar, ya sea voluntariamente para mejorar sus marcas personales o como consecuencia de haber sido condenados en firme por delitos menores). La denominación no oficial de su grupo es Sturmmenn ("hombres de la tormenta"), y se les distingue por el símbolo de un rayo, que lucen con orgullo en la espalda del largo guardapolvos rojo que les distingue de la tropa común.

Keceneseko

Aunque teóricamente Keceneseko pertenece al Ducado, lo cierto es que la inmensa mayoría de los nativos marbaganes consideran a los wintellianos una fuerza de ocupación. Hace siglos que el planeta, situado en territorio de Wintell, fue colonizado por pioneros procedentes de la República de Verea. Desde la conquista del planeta por las tropas de Wintell hace ochenta años, los marbaganes han sido sometidos forzosamente a las draconianas leyes del Ducado, lo que ha provocado desalojos forzosos, reubicaciones masivas de la población en campos de trabajo creados para explotar más eficazmente los recursos naturales del planeta, e incluso deportaciones extraplanetarias para los condenados por delitos. Solo un pequeño porcentaje de marbaganes, simpatizantes del gobierno de Wintell, son plenamente libres en este planeta. El resto son proletarios sin demasiados derechos, que deben someter la mayoría de decisiones sobre su vida a la aprobación de las autoridades civiles.

Una peculiaridad del planeta es la existencia de la Orden de Toribia, una orden religiosa de origen incierto que afirma la existencia de divinidades o seres espirituales que pueden encontrarse en la naturaleza o en niveles superiores de existencia. Los sacerdotes Toribianistas, todos ellos pacifistas radicales (al menos teóricamente), se ocupan de interceder entre los meros mortales y dichos espíritus. El Toribianismo es considerado la "religión" o "filosofía" primigenia de Keceneseko, y de algún modo sus practicantes han conseguido que el Gobierno del planeta la haya declarado "bien cultural". Por este motivo sus sacerdotes gozan de importantes prerrogativas sociales (son como los curas en los pueblos hace cien años). Todas las demás manifestaciones religiosas están prohibidas.

Sobre el papel Keceneseko sigue siendo un planeta soberano, puesto que el Ducado impuso en su día un gobierno títere, encabezado por un nativo, pero que en realidad no ostenta ningún poder real y que solo se mantiene en el poder gracias al apoyo del gobernador militar del planeta. Casi todo el mundo lo sabe, pero todos los medios de comunicación locales están bajo el férreo control de los censores wintellianos, los cuales muestran una falsa apariencia de armonía y libertad similares a los de los demás planetas del Ducado.

Evidentemente, la situación en el planeta es extremadamente tensa y, aunque de vez en cuando se producen protestas y estallidos de violencia social, hasta el momento se ha tratado de pequeños motines aislados, motines que han podido ser sofocados con un derramamiento de sangre limitado. Existe un movimiento de resistencia marbagán formado por pequeñas células mayoritariamente independientes que llevan a cabo sabotajes y ataques aislados, pero nada parecido a un gran movimiento terrorista organizado… al menos aún.

Yeida-1

Los PJ han sido destinados a la Comandancia Militar Regional de Yeida-1 (abreviadamente, la "CMR"), un campo de trabajo situado en una región bastante agreste y rural de la región oriental del continente principal de Keceneseko.

Yeida-1 es el nombre de la población, el centro de trabajo más importante de esta demarcación militar, que a su vez supervisa muchos otros enclaves de esta parte del planeta (denominados Yeida-2, Yeida-3, Yeida-4, etc.). Desde aquí se coordina la extracción de minerales de las productivas minas que tanto abundan en esta región.

El oficial al mando de Yeida-1 es la general Rosa Vargasta, y su segundo al mando es el mayor Balbino Rubí, aunque el oficial de mando de los PJ es la capitana Fatma Panaw. Hay que destacar que el hecho de que los PJ sean militares profesionales no significa que formen parte del estado mayor o la guardia personal de Vargasta, o ni siquiera que tengan trato con tan insigne PJ, aunque por supuesto la ven con asiduidad por las instalaciones. Por supuesto, sí que tienen libre acceso a las zonas restringidas de la base a las que solo se permite entrar a personal autorizado. Además de ellos, en la base hay otras cuatro o cinco docenas de oficiales con su misma graduación tratando de hacerse un hueco en la siempre competitiva jerarquía interna de la CMR.

Aunque todos ellos han recibido el mismo adiestramiento y poseen un grado de experiencia similar, cuando llegaron hace un mes a la CMR, uno de ellos fue temporalmente ascendido al rango de teniente y puesto al mando del grupo. Deja claro al jugador que lo que se espera de él es que se comporte de forma resolutiva y que sea capaz de disciplinar a los demás PJ, quienes forman el pelotón con un rango equivalente al de un alférez o subteniente. Si esta situación provoca malos rollos entre ellos... ¡Mejor todavía!

Respecto al equipo disponible, los PJ podrían tener acceso a casi cualquier material militar que deseen, pero no a la hora de crear el PJ sino cuando les encarguen alguna misión. Un día normal irán ataviados con su uniforme de faena, el cual incluye un localizador que permite geolocalizarlos en todo momento (una medida de seguridad necesaria en este planeta) y su vistoso guardapolvos rojo. Normalmente portan encima solo una pistola, tal vez un cuchillo de combate si así lo desean. Sin embargo, en cualquier momento pueden solicitar a Intendencia que les proporcione equipo si lo así desean. Para ello deben superar una TA de Dialéctica en sinergia con una TA de Con. Militar (logística), con el objetivo para convencer al furriel de que les dé lo que quieren… tras rellenar un montón de formularios. Además, al PJ al mando del grupo le habrán proporcionado una fusta eléctrica para que, de ser necesario, administre castigos corporales (tanto a los nativos como a los demás PJ). Es decir, que se vayan olvidando de pasearse por ahí con armamento pesado, al menos por ahora...

Yeida-1

Recapitulemos: la acción transcurre en un lugar llamado Yeida-1, una antigua población del planeta keceneseko reconvertida actualmente en campo de trabajo forzoso para los nativos, dedicados en su mayoría a la extracción de mineral en las minas cercanas y su procesado en factorías. Según el último censo, aquí habitan casi 85.000 marbaganes, junto con los poco más de 6.000 wintellianos que forman la guarnición local (militares, administrativos, tecnos, capataces que supervisan el trabajo de los nativos, etc.). Casi todos los humanos de Yeida-1 residen en las inmediaciones del monolítico y macizo edificio de la CMR, situado en una zona de la ciudad en la cual se expropiaron cientos de viviendas para dar alojamiento al personal foráneo, y al que ahora llaman "el barrio de la Valla" (porque todo el distrito ha sido rodeado por una valla perimetral de seis metros de altura, coronada por concertinas en la parte superior). Este lugar es el centro neurálgico del ejército de Wintell en la región.

Comenzando…

Estos días hace bastante calor en Yeida-1, ya que nos encontramos en pleno verano. Acaba de anochecer cuando el PJ al mando del grupo se encuentra relajándose en la terraza de un club reservado para el personal militar, probablemente en compañía de uno o varios de los demás PJ. La noche es tranquila y la temperatura empieza a ser tolerable después del bochorno del pasado día. Repartidos aquí y allá, varias holografías de hombres y mujeres atractivos bailan sensualmente al son de una suave música ambiental. Si lo desean pueden recibir un masaje por parte del masajista local (un marbagán anciano, con unas manos fuertes pero suaves que hacen las delicias de sus clientes). El dulce licor que están degustando está a una temperatura casi perfecta. Si cierran los ojos por unos momentos los PJ casi podrían olvidar que están destinados en este deprimente planeta...

En ese preciso instante en que ya casi alcanzaban la relajación total, uno de los camareros se acercará al teniente del grupo y le notificará que la capitana Panaw ha llamado ya que se requiere su presencia en su despacho en el edificio de la CMR. Parece que se acabó el descanso.

Una vez se presente ante ella, su superiora le ordenará que esa misma noche coja a sus hombres (o sea, los demás PJ) y se dirija a una dirección concreta de la ciudad. Según Panaw, la Sección de Inteligencia le ha comunicado que esa dirección no es otra cosa que un cubil de peligrosos sediciosos. Panaw dejará bien claro que su misión es de exterminio de los revoltosos ya que, en sus propias palabras, "es mejor dar ejemplo público ahora con los más alborotadores para que los demás aprendan la lección".

Los PJ pueden acudir a equiparse como crean conveniente para la misión. Para desplazarse hasta allí se les proporcionará un vehículo AEU-5 (12961 Ver) por cada tres miembros o fracción que tenga el grupo.

La dirección que la capitana Panaw les ha proporcionado llevará al grupo a un pequeño edificio de solo cuatro plantas en uno de los arrabales exteriores de Yeida-1. Una vez allí se darán cuenta de que en sus órdenes no se especifica cuál es el piso que ocupan los rebeldes, si es que es alguno en concreto. Deberán tomar una decisión rápida sobre qué hacer, pero si optan por solicitar instrucciones adicionales probablemente perderán el elemento sorpresa (es de noche pero cualquiera podría descubrirlos en cualquier momento; sus vehículos llaman mucho la atención en esta parte de la ciudad). Además, solicitar más instrucciones significa despertar a su superiora, además de que ésta no dispone de más datos: se a limitado a transmitir a los PJ las indicaciones recibidas de su propio superior (y ella no está dispuesta a despertarle). En definitiva, se espera que sean capaces de tomar decisiones por sí mismos.

Así que en este momento les toca interpretar el papel de implacables fuerzas de ocupación, ya sabes, el protocolo clásico: reventar puertas, arrastrar a los civiles fuera de la cama, etc.

La planta baja del edificio está ocupada por completo por un pequeño taller de reparación de vehículos que, en el momento de la redada (suponemos que en plena noche) está cerrado. Dentro hay media docena de scooters y motocicletas ligeras (que son el único vehículo privado que se autoriza a conducir a los marbaganes después de que en el pasado se hayan empleado vehículos más pesados para llevar a cabo atentados).

Un estrecho portal situado en el centro del edificio, tras el que arranca una empinada escalera, sube hasta el primer rellano.

En la Primera planta vive una familia compuesta por un matrimonio y su única hija, una niña de corta edad; éstos son los propietarios del taller de la planta baja.

En la Segunda planta vive una pareja de ancianos que en estos momentos duermen plácidamente en su pequeña habitación...

En la Tercera planta, una vivienda de aspecto humilde, comparten piso tres varones adultos que trabajan en una de las factorías de procesado metalúrgico (y que son tan rebeldes y peligrosos como puede serlo cualquier otro de los proletarios del planeta; por supuesto que, como casi todos los marbaganes, son simpatizantes de los terroristas, pero no forman parte de movimiento de resistencia organizado alguno). Si los PJ han tardado demasiado en comenzar la operación, en estos momentos estarán levantándose y empezando a prepararse para otra dura jornada de trabajo.

En el pequeño Ático vive un huraño oliero que trabaja como portero en un garito de apuestas clandestino de la ciudad. Llegó al planeta hace siete años huyendo de un ajuste de cuentas por un asunto de drogas y no tiene ningún trato con sus vecinos. Trata de reunir dinero suficiente como para regresar a su planeta natal y poder comenzar un negocio propio.

Pero entonces... ¿Dónde están los supuestos terroristas? La verdad es que no hay terroristas en ningún lado. Las detenciones y ejecuciones aleatorias son una parte fundamental de la política de terror que la general Vargasta practica con los colonos que viven en su jurisdicción. De vez en cuando se elige un blanco al azar, se genera un falso informe de Inteligencia que lo señala como elemento peligroso y se lleva a cabo un acto de crueldad indiscriminada contra la población con el objetivo de, según palabras de la general, "mantener la disciplina". En conclusión, a la capitana Panaw le han pasado una información imprecisa sobre el edificio con órdenes de actuar con la máxima dureza. Por supuesto, Panaw lleva ya un tiempo en este destino y hace meses que sospecha lo que realmente sucede; pero es una militar profesional y piensa que no está en su mano cuestionar a sus superiores. Se limita a cumplir las órdenes sin corroborar la información o hacer averiguaciones, mientras espera que termine su tiempo de rotación y la envíen a otro lugar menos desagradable.

Entre tanto, se limita a transmitir a los PJ la orden de llevar a cabo la inmediata ejecución de los insurrectos que, sin duda, deben estar presentes en el lugar señalado. A fin de cuentas, "esta información procede de la Sección de Inteligencia", sentenciará mientras se marcha. Los PJ ya van calándola y saben que lo de marcharse sin dar opción a réplica es habitual en ella.

Si los PJ vuelven a solicitar instrucciones sobre qué deben hacer, debe quedarles bien claro que tienen órdenes directas de ejecutar a alguien esa noche, sea a quien sea. En su mano tienen el decidir quién morirá.

Nota para el DM: Ésta es una escena dura donde les vas a pedir a tus jugadores, aunque sea a través de sus PJ, que maten a gente inocente. Presiónales sin darles tregua, debe quedar claro que si desobedecen las órdenes sufrirán consecuencias y un grave revés en su prestigio ante los demás militares de la CMR, tal vez incluso sanciones disciplinarias (lo que puede incluir castigos corporales). Y en el caso del oficial al mando del grupo, probablemente incluso algo peor.

El colofón de la escena está en Marista, que es como se llama la niña que vive en el edificio. Independientemente de a quién elijan como víctima, la niña aparecerá de repente en la habitación en donde estén los PJ gritando el nombre de los supuestos terroristas. Si las víctimas elegidas por los PJ eran los trabajadores o los ancianos, el padre de la niña irá detrás intentando pararla y suplicando a los PJ que no la maten: "¡Por favor, por favor, solo es una niña!". Si es su propia familia la que ha sido la elegida para el exterminio, la niña correrá hacia su habitación mientras sus padres se abalanzan sobre los PJ con cualquier arma improvisada con la que consigan hacerse. La intervención de sus progenitores debería darle el tiempo que necesita para alcanzar un estrecho conducto oculto que comunica con el taller de la planta inferior para luego, a través de una pequeña portilla trasera oculta, perderse en las calles de la ciudad. La propia existencia de esta ruta de escape oculta puede servir de justificación de que, efectivamente, los marbaganes eran miembros de una célula sediciosa… si los PJ son capaces de convencerse a sí mismos de eso.

Independientemente de cómo se desarrolle la escena, si Marista sobrevive sufrirá un fuerte shock emocional, una especie de delirio obsesivo centrado en los PJ. A partir de este momento, como en un trance, estará siempre en la calle mirando cómo los PJ entran y salen del barrio de la Valla, o incluso del propio edificio de la CMR (¿Cómo demonios ha llegado hasta aquí?), o hasta donde sea que pueda seguirlos por la ciudad. Parecerá un fantasma que les recordará sus pasadas acciones. Sin embargo, cada vez que traten de acercarse a ella se escabullirá y desaparecerá...

Si los PJ no son capaces de hacer lo que se espera de ellos e informan a su superior, Panaw enviará a otro pelotón para que termine el trabajo (ver Malcolm Soporo más abajo). En cuanto a ellos, Panaw hablará con cada uno de ellos por separado para que le cuenten qué es lo que ha pasado. En función de sus conclusiones todos o algunos de ellos recibirán sanciones disciplinarias consistentes en arresto domiciliario y, muy posiblemente, castigo corporal consistente en azotes. Por su parte, el oficial al mando recibirá un castigo más severo: será encerrado en una de las celdas de la CMR, azotado y destituido de su rango. Otro de los PJ, el que mejor haya quedado ante los ojos de Panaw tras sus declaraciones, recibirá el mando del pelotón.

Sea como sea, las noticias planetarias hablarán de la desarticulación de una célula terrorista en Yeida-1, una célula que se resistió a la detención, por lo que tuvieron que ser abatidos por las fuerzas de seguridad.

Rivales

Este inciso transcurre un tiempo después de la anterior escena, después de haber sido, en su caso, reincorporados a sus funciones habituales. En algún momento les tocará entrenarse, tal y como marcan las ordenanzas dictadas por el mando local. En un momento en que estén practicando técnicas de combate cuerpo a cuerpo en el tatami del gimnasio de la CMR, entrará en la sala Malcolm Soporo, un joven teniente, al mando de su propio pelotón. Los recién llegados forman una unidad de idéntico rango y funciones que la de los PJ, que solo lleva unos pocos meses más que ellos destinada aquí.

Los recién llegados han venido a entrenar y se mostrarán un tanto contrariados por el hecho de encontrarse con que el gimnasio esté ocupado por los PJ. En vez de esperar pacientemente su turno o dejarlo para otro día, Soporo y sus camaradas se dedicarán a observar desdeñosamente la práctica de los PJ, mientras intercambian comentarios en voz baja y se ríen con bastante poco disimulo. Si los PJ no cumplieron las órdenes recibidas durante su primera misión las miradas desdeñosas serán incluso más evidentes.

Es de esperar que los PJ no dejarán pasar por alto este velado desafío de Soporo y los suyos, o al menos eso es lo que se espera de un guerrero de Wintell. Si los PJ no se achantan, proseguirá el típico intercambio de bravatas y palabras altaneras, así como por el inevitable reto que hará que Soporo les rete a bochinche, una antigua forma de combate ritual de la aristocracia de Wintell que en la actualidad se ha convertido en un deporte de contacto popular en el Ducado.

Si los PJ aceptan (y no hacerlo supondría una deshonra para ellos), Soporo recurrirá al responsable del mantenimiento del gimnasio para que organice todo, quien establecerá que el desafío se celebrará al día siguiente. Rápidamente se correrá la voz por el cuartel de lo que pasa, por lo que el desafío será seguido con atención por muchos de los oficiales de alto rango, que se presentarán en el gimnasio. El DJ es libre para diseñar a estos oponentes como desee, pero deberían poseer un nivel de competencia similar al del grupo de PJ.

El responsable del gimnasio intervendrá para asumir el papel de árbitro durante el bochinche. El sistema de duelos a emplear será muy sencillo: en la primera ronda cada uno de los PJ se enfrentará en combate singular a otro de los miembros del equipo contrario, hasta que uno de los dos desfallezca o se rinda (antes el bochinche era a muerte, pero los jóvenes de ahora se han ablandado). Los perdedores de cada ronda quedan eliminados de la competición, no pudiendo volver a luchar. A partir de entonces, y si todavía fuera necesario continuar, los vencedores de cada bando se enfrentarán de uno en uno entre sí hasta que todos los vencedores pertenezcan a uno de los bandos. Todos los vencedores deben combatir por turnos, y no pueden salir de nuevo al tatami hasta que todos los demás miembros de su bando hayan luchado de nuevo. Solo cuando todos los luchadores pertenezcan a un único bando se les declarará vencedores del desafío. Para evitar daños graves que puedan poner en peligro el cumplimiento del deber, se luchará con protecciones ligeras (semiprotección 2 en pecho, abdomen y cabeza) y guanteletes acolchados (reducen el daño a daño de golpe).

Por supuesto, antes de cada combate los oficiales de la base cruzarán apuestas sobre el resultado, que en general serán a favor o en contra de los PJ en función de cuán brillante fuera su actuación en la eliminación de la "célula terrorista". Ni que decir tiene tampoco que la unidad que resulte vencedora en este duelo ganará puntos con los miembros del alto mando, y que los que pierdan serán... pues eso: unos pobres perdedores que seguramente serán relegados a misiones secundarias de patrulla y vigilancia.

El puño de hierro

Unos cuantos días más tarde, Panaw les hará llamar para que cumplan otra misión. Les indicará que esa misma mañana, una patrulla perteneciente al destacamento estacionado en Yeida-57 (una localidad cercana, dedicada a la minería de metales pesados, con una población de unos siete mil marbaganes) ha comunicado al mando que han encontrado un zulo lleno de material sospechoso.

La misión de los PJ es sencilla: deben dirigirse a Yeida-57, entrevistarse con el capitán Corben Valdivieso, que es el supervisor de dicho campo, llevar a cabo las investigaciones necesarias para esclarecer el grado de amenaza existente y, si es posible, el origen del material sospechoso encontrado y llevar a cabo la posterior depuración de responsabilidades, tomando las medidas que crean oportunas en caso de que sea posible identificar a los responsables.

La carretera que lleva hasta Yeida-57 no es demasiado buena, y gran parte del camino circula siguiendo un trazado sinuoso y agreste entre macizos rocosos. A pesar de que está situado a escasa distancia de Yeida-1 (algo menos de 300 km.), el viaje les llevará algo más de cuatro horas en AEU-5.

Por cierto, cuando vayan a salir de Yeida-1 volverán a ver a Marista, mientras les despide agitando la mano. Por supuesto, de nuevo se escabullirá entre la multitud si intentan atraparla.

Una vez arriben a Yeida-57 podrán observar (mediante la correspondiente tirada) que muchos de los residentes parecen asustados por su presencia. Muchos son los que miran a sus llamativos gabanes rojos con odio y temor apenas contenido. Aquí no están acostumbrados a ver militares profesionales como ellos y, cuando lo hacen, suele ser malo para los nativos.

Los PJ serán recibidos en el despacho de Valdivieso, en donde se les servirán bebidas frías para combatir el calor. Valdivieso, un hombre de mediana edad ligeramente entrado en carnes, les indicará que durante uno de los interrogatorios que se llevan a cabo sobre individuos sospechosos, uno de ellos confesó que había sustraído material susceptible de ser usado para fabricar explosivos. Tras ser sometido a la preceptiva tortura parece ser que no estaba implicado directamente en ninguna célula terrorista, pero habló de una localización en donde las fuerzas del orden quizás podrían encontrar algo de su interés. Se envió una patrulla al lugar y ésta descubrió una oquedad rocosa con material oculto. Siguiendo el protocolo, no han tocado nada e informaron inmediatamente a Valdivieso, que a su vez se puso en contacto con la CMR, que lo que ha hecho es enviar a los PJ.

Después de que se entrevisten con Valdivieso, éste ordenará a dos de sus hombres que les guíen hasta la zona. La patrulla les llevará hasta una ensenada, desde donde deben continuar a pie siguiendo una estrecha pista forestal que pronto se estrecha hasta quedar convertido en poco más que un sendero ascendente. En un momento dado incluso deberán abandonar el camino y avanzar entre los árboles, siempre ladera arriba. Parece un milagro que hayan logrado encontrar lo que buscaban en un lugar tan agreste.

Una vez lleguen a su destino serán recibidos por varios milicianos, jóvenes de ambos sexos cumpliendo el servicio militar obligatorio (o, en algunos casos, una pena judicial de cárcel conmutada por servicios personales al Estado).

En una de las paredes rocosas, semioculta por la maleza, se abre una estrecha oquedad por la que apenas cabe un humano adulto. Tanto si la detectan como si no, la patrulla les llevará directamente hasta allí y en su oscuro interior, a la luz de las linternas que portan los soldados, encontrarán material sustraído de las factorías y minas cercanas: un par de máscaras de respiración defectuosas, linternas, herramientas de minería, compuestos químicos... y lo que resulta mucho más preocupante: lo que parece un banco de trabajo repleto de utensilios y materiales usados en la preparación de explosivos caseros (TA de Demoliciones para reconocer este equipo por lo que realmente es, la mayor parte equipo reciclado de explosivos usados en minería). Un registro en mayor profundidad y una TA de Observación les revelará que la zona más profunda de la gruta se habilitado como vivienda: sacos de dormir, equipo básico de acampada, restos de paquetes de comida así como tres botellas vacías que huelen a háchiman (el equivalente local del café). Entre todo el material podrías describir, como quien no quiere la cosa, lo que parecen ser un par de largas varas metálicas de extremos afilados (son los primeros modelos de jabalina con los que han estado practicando).

Si rebuscan por ahí encontrarán un memblock que contiene mapas de la región y planos de varias poblaciones cercanas, incluyendo un detallado diagrama del edificio de la CMR así como un organigrama bastante completo, con imágenes y anotaciones, sobre muchos de los oficiales y funcionarios que trabajan en el complejo, incluyendo al menos a uno de ellos mismos. Los PJ deberían alarmarse al encontrar este material reservado, ya que resulta evidente que quienes han ocupado este escondrijo lo hicieron con la intención de organizar algún tipo de atentado, y que disponen de uno o más informadores infiltrado entre el personal que trabaja en la CMR (muchos de las imágenes solo pueden haber sido tomadas con algún tipo de cámara oculta). Las notas más detalladas hacen referencia a las medidas de seguridad del complejo y a los horarios de la mismísima general Vargasta.

Sospechas

Los PJ no tienen ninguna pista firme sobre nadie. Saben que alguien ha reunido abundante material con el que pueden prepararse artefactos explosivos y que la documentación hallada implica una conspiración con un alto grado de sofisticación. Los PJ pueden llegar a imaginar que los presuntos terroristas que han recopilado todo este material no lo han hecho porque sí, sino que intentan atentar en Yeida-1, probablemente contra la vida de la general Vargasta. Igual no sería mala idea prevenirle, o también pueden intentar encontrar ellos mismos a los terroristas de Yeida-57. De cualquier forma para cuando hayan terminado de inspeccionar el zulo ya estará anocheciendo. Ahora deben decidir el curso de acción que van a tomar.

Registrar Yeida-57

Buena idea. Por desgracia, poner patas arriba la ciudad no les servirá para mucho ya que los elegidos para llevar a cabo el atentado partieron hace unos días en secreto hacia Yeida-1. La inmensa mayoría de la gente de Yeida-57 es completamente inocente y desconoce este hecho, por supuesto. Los demás miembros de la célula terrorista han logrado cubrir su ausencia durante los recuentos de trabajadores mediante partes de baja médica falsos e incluso sustituyéndolos en sus puestos (para la mayoría de los wintellianos todos los marbaganes parecen iguales...). Hay unos cuantos que sí que saben que va a pasar algo, pero no están seguros de qué. Si los PJ se dedican a interrogar a personas al azar lanza 3d10 en secreto; con un resultado de tres dados iguales el detenido sabe de algún implicado o ha notado algo raro durante los últimos días, y con un resultado de tres unos (triple uno), el detenido será uno de los miembros de la célula terrorista. En este caso intentará huir a toda costa cuando traten de detenerle, atacando a quien se interponga en su camino. Cualquier otro resultado indicará que han elegido a un ciudadano inocente e ignorante. Ni que decir tiene que, en cuanto los guardias empiecen a llevar a cabo detenciones aleatorias e injustificadas todo el mundo desaparecerá de las calles, y tendrán que ir buscándolos casa por casa.

Si, milagrosamente, detienen a alguien que sabe algo, podrán notarlo en que en vez de inquirir nerviosamente por el motivo de su detención se mantendrá en un obstinado mutismo. Si han detenido a alguien que ha notado algo extraño y los PJ tienen éxito en una TA de Interrogación, confesará señalando a uno de los miembros de la célula, relatando qué es lo que le ha llamado la atención de su comportamiento. Después clamará que él no sabe nada más y que es inocente de lo que sea que están haciendo sus compatriotas; solo tenía miedo de hablar y de que los PJ pensasen que tiene algo que ver con lo que sea que están buscando. En las manos de los PJ queda qué hacer con él...

Si consiguen detener con vida a uno de los miembros activos de la célula terrorista, el detenido guardará completo mutismo por mucho que le presionen. Aquí podrían llegar a usarse las reglas para Interrogatorios y torturas (01552 Ver), y así vemos hasta qué punto están dispuestos a llegar los PJ por descubrir lo que está sucediendo. El terrorista tratará de resistir cuanto pueda; sabe que solo tiene que aguantar hasta que se haya producido el atentado, así que la moral que le da conocer ese hecho le permitirá tratar de resistir el interrogatorio sin doblegarse. Si en algún momento los PJ le informan de que el atentado que espera se ha producido (si los PJ son listos podrían engañarle), podría llegar a hablar: conoce la identidad los cuatro miembros del comando y su intención de atentar contra la vida de la general Vargasta usando una bomba al paso de su vehículo. El tipo no parecerá saber mucho más pero, si las torturas persisten, pocas horas después se derrumbará del todo y confesará que hay al menos una persona más implicada en el atentado, un quinto terrorista que reside en Yeida-1 y que es quien ha planificado toda la operación, aunque él no sabe quién es. Después ya no le restará más que decir. Los PJ son libres de decidir qué hacer con él.

Durante el mismo día en que descubrieron el zulo, y solamente si se les ocurre comprobar inmediatamente la identidad de todos los kecenesekos presentes en Yeida-57, descubrirán que en este momento solo hay unos pocos (pongamos que una docena) de visitantes procedentes de Yeida-1. La inmensa mayoría se encuentra visitando a algún familiar, puesto que los kecenesekos tienen muy limitados sus desplazamientos, y precisan de papeles de viaje para poder salir de los límites de su demarcación. Entre estos se encuentra un tal Tigranus, un sacerdote del culto Toribianista que ha venido a visitar a su hermano Aeolo, un obrero del metal que supuestamente se encuentra gravemente enfermo… lo que es curioso porque, según su historial médico-laboral, Aeolo no ha estado de baja por enfermedad ni un solo día de su vida (evidentemente es casi imposible que los PJ se den cuenta de un detalle así de sutil. El permiso de viaje de Tigranus, expedido por uno de los anodinos burócratas de la CMR, parece estar perfectamente en regla. La visita de un hermano a otro parece algo relativamente normal dentro de los limitados desplazamientos autorizados. Además, al tratarse de un sacerdote toribianista, Valdivieso no estará muy inclinado a molestarle demasiado: "es mejor respetar las creencias de los nativos, por muy absurdas que puedan parecernos", razonará.

Sin embargo, los jugadores harían bien en no olvidar este nombre...


Tigranus y Aeolo

Tigranus y Aeolo son dos hermanos marbaganes bendecidos con el raro don de los poderes psi. En concreto los dos son bioquinéticos, con unos limitados poderes que les permiten recurrir al primer horizonte de la rama de Bioquinésis. Tigranus en concreto es el cerebro de la célula terrorista, y quien ha proporcionado los contactos y la información necesaria, recogida a través de un miembro de su parroquia que trabaja en el edificio de la CMR como conserje.


Avisar a Vargasta

Si regresan o se comunican con la CMR tratando de advertir a Vargasta del potencial atentado, los PJ no tendrán mucho éxito. No lograrán entrevistarse directamente con Vargasta, sino que primero deberán hablar con Panaw, que para algo es su oficial superior (y además quiere atribuirse el mérito si es que lo que han descubierto merece la pena).

Tras escuchar su informe, Panaw informará al mayor Rubí de lo que los PJ han descubierto, quien a su vez informará a la general Vargasta atribuyéndose a sí mismo el mérito...

Sin embargo, pese a haber recibido el aviso Vargasta desdeñara la información como falsa o exagerada. Desde su presuntuoso punto de vista, la mera existencia de una resistencia organizada en la región bajo su supervisión resulta "inconcebible". Cree que los marbaganes no poseen ni la audacia ni la infraestructura que se precisa para representar una amenaza real hacia su persona. Además, piensa que jamás se atreverían a intentar atentar directamente contra ella por miedo a las inevitables represalias. Por último, y lo que le resulta más desagradable de admitir es que, de ser real esta amenaza, significaría que su "política de terror" no ha logrado doblegar el espíritu de los marbaganes, algo que su hinchado ego se niega a admitir.

Si los PJ obtuvieron detalles sobre cómo se ha planeado el atentado o si son lo suficientemente elocuentes durante su informe, lo más que pueden lograr es que la general acceda a reforzar su escolta. E incluso así, como muestra de su manifiesto desprecio por la amenaza, a partir de este momento decidirá pasearse por la ciudad en un vehículo descubierto.

Una muerte anunciada

A menos que los PJ intervengan de alguna manera que escapa al alcance de este módulo, la general Vargasta morirá en un atentado poco después. Su asesinato es llevado a cabo por un grupo de margabanes que, con más suerte y valor que pericia, harán estallar varios artefactos explosivos al paso de su vehículo, al tiempo que arrojan granadas de humo y gas lacrimógeno, todo con objeto de distraer a los escoltas. La metralla de las bombas caseras, bastante chapuceras en su fabricación, logrará derribar a dos o tres de los guardaespaldas de Vargasta, pero servirán como distracción y darán a uno de los terroristas, con el rostro cubierto por una máscara de respiración, la oportunidad de arrojar un venablo arrojadizo (¿Se acuerdan ahora los PJ de aquellas extrañas varas que encontraron en el zulo?), que herirá a Vargasta en el pecho, aunque no mortalmente.

Por supuesto, el atentado causará una fuerte consternación en el Barrio de la Valla. Si los PJ se desentendieron del asunto, se enterarán de lo sucedido mientras realizan sus quehaceres diarios. Los terroristas han logrado escapar, aunque se cree que uno de ellos está herido. Vargasta no ha muerto; en estos momentos se encuentra en el quirófano de la CMR herida de gravedad, pero solo sobrevivirá durante 1d10 horas más (aunque esto los PJ no lo saben en el momento en que se enteran de la noticia). Y no es debido a la herida en sí, sino porque, como más tarde se descubrirá, la punta del dardo estaba empapada de un alcaloide esteroideo extremadamente letal para los humanos. Al final los marbaganes han resultado ser más astutos de lo que creía la general.

Un par de horas después del atentado, Panaw estará que echa chispas. Sabe que los PJ no tienen la culpa de nada, pero alguien tiene que tenerla y desde luego que no a ser ella. Les hará llamar y les mostrará imágenes grabadas del atentado, captadas por cámaras de tráfico urbano. Después dirá que lo sucedido es responsabilidad suya, y amenazará con mandarles a patrullar al interior de las minas del polo sur (el peor destino posible que puede asignársele a alguien en este planeta) durante los próximos tres años si no le traen información relevante que lleve a la captura de los terroristas. Antes de marcharse les señalará una última imagen del dañado vehículo de Vargasta mientras dice: "Esto es obra de su incompetencia. Tienen un día para traerme a los culpables encadenados de pies y manos". Y antes de que puedan decir ni pío se marchará sin darles derecho a réplica. Tiene mucho que hacer y gente con la que hablar para asegurarse de que esta mierda no le caiga encima.

Sea como sea, los PJ aún tienen un par de hilos de los que obtener información:

Los marbaganes de Yeida-57: si no hicieron interrogatorios antes, ahora es un buen momento para hacerlos. El atentado ya se ha cometido, así que los habitantes de Yeida-57 que saben algo se resistirán incluso más al interrogatorio, por miedo a que ahora les acusen de haber participado. Sigue el mismo procedimiento anteriormente explicado, pero ahora todos los que sepan algo no lo contarán sin unas cuantas horas de concienzuda tortura. Una vez sepan los nombres de los atacantes pueden detener a sus familiares o hacer lo que crean menester con ellos. Ninguno de ellos sabe dónde se ocultan los terroristas, pero podrían ser un buen reclamo para obligar a éstos a que se entreguen. Como tras el atentado se inició una operación jaula, los terroristas aún tienen que estar por fuerza en Yeida-1, ya que según los testigos escaparon a pie del atentado y se han prohibido los desplazamientos en vehículos privados.

Aeolo: Este marbagán es otra posible fuente de información. Si es que supieron de él en Yeida-57, podrán deducir que tal vez tenga algo que ver en el asunto e ir a buscarle a su casa. Tras horas de durísimo interrogatorio que Aeolo resistirá estoicamente (no en vano es un bioquinésico capaz de resistir el dolor), Panaw comunicará a los PJ que el Gobierno local les va a enviar a un "rompementes", un telépata marbagán al servicio del Gobierno colaboracionista. El siniestro marbagán llegará a bordo de una pequeña lanzadera y, en poco más de cinco minutos de dolorosa exploración mental (un proceso de lo más desagradable de ver), averiguará que Aeolo forma parte activa del complot, y que es su hermano Tigranus quien está ocultando a los terroristas.

El templo Toribianista

Ésta es la penúltima escena de la aventura, pero es la escena más peligrosa de todas. Poco después del atentado los terroristas regresaron al templo Toribianista regentado por Tigranus, donde pretenden ocultarse hasta que las cosas se calmen y puedan escabullirse de la ciudad. Saben que a estas alturas ya pueden haber sido identificados, por lo que pretenden llegar hasta la capital planetaria, en donde intentarán abordar una nave y escapar del planeta.

Si los PJ dan con el templo antes de que se lleve a cabo el atentado, el único habitante del inmueble, el sacerdote Tigranus, fingirá ignorar el motivo de su visita y no hará nada que revele que está metido en el complot o que oculta a algunos de los terroristas en el sótano del templo. De hecho, si han llegado hasta él antes del atentado y resulta necesario para que se alejen del templo y los terroristas puedan moverse y actuar. De ser necesario incluso llegará a declarar que se ha convertido al Parmenismo, y que hace proselitismo de su religión entre los jóvenes del barrio. Es decir, que se confesará culpable de herejía (recordemos que las demás religiones están prohibidas en Keceneseko), un delito que las leyes locales planetarias castigan con mutilación y cárcel. Es decir, que hará lo que sea necesario con tal de alejar a los PJ de dos de los cuatro terroristas (para minimizar el riesgo de captura y fracaso del atentado, los otros dos terroristas se han ocultado en casa de unos parientes).

Después del atentado todos los terroristas supervivientes se ocultarán juntos en la cripta del templo. Si los PJ llegan hasta aquí después del atentado solo los descubrirán si descubren el acceso a la cripta en el que se hayan escondidos. Si esto ocurriera serán recibidos a tiro limpio (al parecer, los terroristas lograron hacerse con un par de armas de fuego que arrebataron a los escoltas de la general durante el atentado).

El edificio del templo es de planta cuadrada, y en su interior apenas caben un centenar de personas. La planta baja es la sala de culto, en donde se llevan a cabo las ceremonias de purificación y armonización, mientras que el piso superior está ocupado por las habitaciones personales de Tigranus.

Existe una cripta oculta bajo tierra, pero el acceso se oculta bajo una losa de piedra (TA de Observación para encontrarla y de Fuerza para levantarla). La cripta subterránea es oscura, tiene forma irregular y está compartimentada en varias salas. Contiene sillas y material desechado del templo, que proporciona algo de cobertura. Además, los terroristas aún conservan algo del explosivo que les ha sobrado tras el atentado… que a criterio del DJ podrían llegar a usar de formas de lo más creativas.

Los terroristas se defenderán con uñas y dientes. Saben que no tienen nada que perder y que, de ser detenidos, serán condenados a muerte. La cripta tiene aberturas al nivel de la calle en forma de pequeños ventanucos enrejados; además, el edificio cuenta con un vetusto pero aún funcional sistema mecánico de renovación de aire, que los terroristas pueden operar de forma manual. Por último, los terroristas aún conservan las máscaras de respiración con las que llevaron a cabo el atentado.

Los PJ podrían intentar realizar el asalto a la cripta en solitario pero, dado que luego podría culpárseles de las consecuencias en caso de fracasar, quizás sería aconsejable que pidieran refuerzos. A su criterio queda.

Los defensores utilizan los estrechos ventanucos para disparar y alcanzar (generalmente en las piernas), a quienes estén en la calle y traten de acercarse.

Deja que los PJ tengan ideas y las pongan en práctica. Si tienen éxito bien por ellos, pero si no se les ocurre nada o la situación se estanca se presentará en el lugar Malcolm Soporo, junto con su pelotón, con equipo militar (armaduras, rifles, etc.) y órdenes expresas de Panaw de asumir el mando del asalto.

Primero, Soporo pedirá a los terroristas que se rindan y les prometerá clemencia si así lo hacen, pero los terroristas no le creerán. Cuando eso falle ordenará usar gas lacrimógeno (si los jugadores sospechan que eso no funcionará podrían decidir dejarle fracasar). Un miembro de su pelotón disparará botes de humo por los ventanucos y los demás entrarán a saco en el edificio… para salir un minuto después con uno o dos hombres menos). Cuando esto también falle, se limitará a mantener el cerco mientras revisa planos del sistema de alcantarillado y trata de encontrar otra vía de acceso. Al parecer una alcantarilla pasa bastante cerca de la pared de la cripta. Tal vez podría volarla con explosivos y…

Si dicha situación se mantiene durante un par de horas más, hará acto de presencia la mismísima capitán Panaw, al frente de una veintena de milicianos, para asumir personalmente el mando de las operaciones. Si los PJ han sido listos y no lo han hecho hasta ahora, éste podría ser el momento de compartir con ella sus sugerencias acerca de qué hacer.

Además de las otras ideas que se les puedan ocurrir a tus jugadores, hay dos maneras de hacer salir a los atrincherados, esperemos que sin tener que volar por los aires media calle.

La primera es hacer traer mangueras e inundar el silo con potentes chorros de agua. Los defensores, casi sin munición y completamente agotados, no podrán impedir la colocación de las mangueras en los agujeros que dan a la calle. La cripta pronto empezará a llenarse de agua, por lo que, antes que ahogarse, decidirán que puestos a morir es mejor palmarla llevándose por delante a todos los wintellianos que puedan. Agarrarán todos los explosivos que les queden y saldrán pegando tiros antes de detonarse. Si los PJ no lo sugieren antes, ésta será la idea que finalmente se le ocurrirá a Panaw.

Pero hay otra posibilidad: está claro que los defensores buscan morir (y seguramente lo logren), pero los PJ tienen un as en la manga que podría hacer que se entreguen: los familiares de los terroristas de Yeida-57. En este caso podrían negociar su entrega a cambio de la vida de sus familiares, si alguien es capaz de convencerles (TA de Dialéctica).

Si consiguen capturar con vida a los terroristas, estos serán juzgados, condenados y ejecutados, junto con todos sus familiares. Se trata de dar un escarmiento ejemplar. Aquí acaba esta historia… Y ojo que este es el final feliz, porque si no consiguen capturar con vida a los terroristas sus superiores clamarán venganza y los jugadores deberán jugar el desagradable final alternativo: el evento que en el futuro será conocido como "la masacre de Yeida-57".

La masacre de Yeida-57

Si los PJ fracasan y los terroristas no son capturados con vida, los wintellianos no se sentirán satisfechos con nada menos que una venganza total e indiscriminada. Está claro que hay que enseñar una dura lección a los kecenesekos, una que no olviden en mucho tiempo. Además, un tío-abuelo de Rosa Vargasta ocupa un alto cargo del Gobierno del Ducado y no va a permitir que el asesinato de su sobrina quede impune...

Al día siguiente, la capitán Panaw convocará a varios de los tenientes: el PJ, Soporo (si sigue vivo) y varios otros. Se celebra una reunión en la sala de táctica de la CMR y se les comunica que sus unidades van a participar en unas "maniobras con fuego real" en el enclave denominado Yeida-57, operación que se llevará al cabo de cinco días.

Durante los siguientes días, comienzan a llegar a la CMR numerosos camiones, junto con Sturmmenn procedentes de otras demarcaciones militares del planeta. Los que vienen solo saben que vienen a participar en las maniobras. Traen consigo equipo pesado de combate.

La noche de las operaciones, bajo las órdenes del mismísimo mayor Rubí, que asume personalmente el mando de esta operación, más de quinientos soldados wintellianos ataviados con equipo de combate se desplazan desde Yeida-1 a Yeida-57 en plena noche.

Una vez allí, Rubí ordenará a los kecenesekos que salgan de sus casas. Algunos lo harán tímidamente, pero muchos otros permanecerán en el interior, asustados más allá de lo concebible. Sin otro aviso, el mayor Rubí ordenará que abran fuego con armas pesadas contra la casa que tengan más cerca. Los disparos de los wintellianos reducirán la estructura a escombros. Esto generará el más absoluto caos en el campo. La gente comenzará a correr intentando inútilmente escapar del cerco. Las órdenes de los PJ son abatir a cuantos más kecenesekos mejor. Déjales disparar unas cuantas veces si así lo desean…

Al final, el propio Rubí se acercará al PJ que haya abatido a más "insurgentes" y le felicitará por su excelente trabajo, quizá incluso comente que piensa recomendarle para un ascenso, si es que el actual teniente del grupo no ha mostrado el suficiente entusiasmo durante la matanza.

Después de la masacre aún quedarán vivos unos cientos de civiles, muchos de ellos niños a los que sus padres han protegido con sus propios cuerpos. Estos últimos serán deportados a otro campo de prisioneros y el resto de los adultos supervivientes serán ejecutados sin piedad. Seguramente la capitán Panaw les ordene hacerlo personalmente a los PJ, si es que sobre ellos sigue sobrevolando la duda sobre su responsabilidad por no haber evitado el atentado. Disfruta viendo sufrir a los jugadores cuando, por una vez, les toque ser "los malos" de la historia.

Como acto final de destrucción, un equipo de zapadores colocará cargas explosivas en las casas que queden en pie y todo el asentamiento quedará reducido a escombros (reconstruir la ciudad será la primera tarea de los próximos kecenesekos a los que se fuerce a venir para explotar las minas locales).

Al final, los PJ regresarán a Yeida-1 y se habrán ganado un descanso, si es que siguen siendo capaces de conciliar el sueño...