Número: 162.     4ª época.     Año XV     ISSN: 1989-6289

162 > Ambientación > Organización > El oráculo de Malvef (Eri). Por: Equipo DeS

 

El Oráculo de Malvef

El Oráculo de Malvef es una organización mágica disfrazada como un panteón de la superstición. Nacida hace menos de diez lustros, a día de hoy representa un poder fáctico a considerar dentro de la ciudad de Ôs y un rumor que llena de esperanza a los perseguidos lanzadores de conjuros de toda Eriloe.

Los valores son difusos dentro, sólo se conoce una simple finalidad del grupo, la supervivencia en un mundo hostil basándose en pasar desapercibidos e influir lo necesario en los asuntos de aquellos que no sienten el influjo de la magia. En parte, los que pertenecen al Oráculo de Malvef, suelen atenuar la desconfianza que ya de por sí tienen los magos y hechiceros para con la gente corriente y prefieren moverse únicamente con gente de dentro, ignorando prácticamente al mundo exterior, pareciendo esquivos e huidizos a ojos ajenos.

Basa su supervivencia en los pagos de los marineros que llegan al tumultuoso puerto de la ciudad a cambio de las previsiones del tiempo la mayor parte de las veces y de, como los malvefianos denominan, los estudios de los cielos para que el viento acompañe a las embarcaciones. A cambio de dinero, usan la adivinación para intentar satisfacer los deseos de los capitanes que llegan en busca de que les sonría la fortuna en sus travesías.

Entre la gente de la ciudad de Os, cuentan con una reputación intachable, siendo respetados incluso y acudiendo a ellos normalmente cuando algún caso extraño sucede. Se les considera como una especie de adivinos, unos animistas que ven lo que otros no pueden ver haciendo así que, pese al recelo lógico, la gente corriente, sobre todo la gente del barrio del puerto, les tenga una simpatía totalmente inconcebible en otro lugar de Eriloe.

Lo que hoy es el Oráculo, nació de manos de un Elfo llamado Lovirat de Malvef que, tras errar a lo largo y ancho del mundo, llegó a Ôs. Allí, compró una pequeña casa junto al puerto y, a base de rumores, logró que los marineros supieran de su existencia. Con una sala llena de velos de seda, incienso e imágenes de las bestias del vacío que los aeronautas temen y veneran, logró que todos creyeran que sus ardides mágicos eran simple devoción por la inmensidad del vacío y que éste le agradecía tamaña demostración otorgándole el don de la visión.

Con el paso de los años, su fama creció entre los marineros y lo que originalmente fue una simple casa, ahora es una Torre de Alabastro que se erige lustrosa por encima de los pequeños edificios del puerto. En sus cuatro plantas ya no sólo vive Lovirat sino que, con el transcurrir y el crecimiento de la fama del Oráculo, han llegado más usuarios de la magia.

Sin embargo, estos cincuenta años no han sido todos un perfecto remanso de paz. Cuando apenas habían llegado los primeros aprendices junto a Lovirat, el Oráculo de Malvef se encontró con la oposición directa de los cofrades más conservadores dentro del consejo que tildaban a ese nuevo poder que comenzaba a aparecer como un reducto de brujos que había de ser erradicado. El conflicto acabó por mediación de los representantes de las lonjas del puerto que creían ciegamente en la adivinación de la Torre de Alabastro. Pese a todo, las tensiones siguen presente y los viejos rencores afloran con asiduidad.

Tal vez por ello, en la actualidad, el elfo apenas se inmiscuye en las adivinaciones, permaneciendo apartado en sus aposentos personales y apareciendo únicamente cuando las exigencias de la sociedad de Ôs lo exigen, habiendo delegado la mayoría de sus responsabilidades en los que fueron sus primeros aprendices, dos hombres y una mujer residentes de Ôs que no dudaron en presentarte ante Lovirat al poco tiempo de comenzar a dar frutos lo que se inició como un experimento de supervivencia. Así, Daila Jurdam, Noram Alzamdor y Guris del Lago prosperaron junto a él.

Tras terminar su aprendizaje, los tres forjaron la idea de convertir aquel Oráculo en un refugio para aquellos que, como ellos, habían sido perseguidos y, esperándolos, difícilmente llegarían nuevos hechiceros y magos bajo el techo de Malvef. Así, decidieron que Daila se convirtiera en la primera Caminante, en busca de conjuradores mientras que Noram y Guris permanecerían haciendo lo mismo que Lovirat había hecho hasta el momento. Cuando Daila regresó, trajo consigo a seis nuevos magos y, tras su enseñanza, dos de ellos harían de Caminantes en busca de otros futuros aprendices.

Aún hoy, esto se respeta, existiendo tres tipos de magos en la Torre de Alabastro, los Maestros, los Adivinadores y los Caminantes conservándose la proporción de que siempre un tercio de los aprendices han de ser Caminantes mientras que el resto cumple su función de Adivinadores hasta demostrar su valía para poder llegar a ser un Maestro. Los Tres Primeros, ejercen actualmente de jueces, castigando las faltas y decidiendo quienes han de llegar a ser Maestros.

A día de hoy, conviven más de treinta conjuradores en el Oráculo de Malvef, durmiendo en habitaciones comunes, en pequeñas literas, compartiendo biblioteca, laboratorio y aulas. En cuanto al número de Caminantes no se sabe con seguridad ya que, muchos de los discípulos han decidido partir voluntariamente en busca de futuros malvefianos.

Como Jugar con alguien perteneciente al Oráculo de Malvef

En general, los personajes que jueguen formando parte del Oráculo de Malvef, normalmente serán Caminantes por el libre albedrío que cuentan a la hora de desplazarse y encontrar aventuras. Sin embargo, no es descabellado poder jugar con un Aprendiz e incluso con Adivinadores o Maestros.

En términos de juego, se considera que los aprendices serán personajes de poca experiencia en la magia. A partir de entonces, se elige el destino que llevará como malvefiano. Los Maestros suelen ser magos de experiencia media o superior.

Mientras que el carácter de Adivinadores, Maestros y Aprendices es bastante cerrado, los caminantes tratan de utilizar su magia disimulándola y cambiándola para hacerla parecer algo natural. Tal vez por ello, les hace ser gente algo taimada, con habilidad para el disimulo y el engaño así como cierto don de gentes.

Todos los magos pertenecientes al Oráculo de Malvef camuflan sus órdenes de adivinación con algún tipo de magia (en general con algún tipo de transmutación). Aunque los conjuros que permiten controlar el clima son de niveles elevados, los miembros del Oráculo del Malvef han aprendido versiones reducidas o menores de estos para poder realizar pequeñas proezas. Controlar el clima del Vacío requiere un maestro, pero hacer que llueva sobre un campo es más sencillo.