Número: 153. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Esta partida tiene lugar en invierno de 1808, cuando las tropas francesas comenzaban a afianzar posiciones en el país. Los personajes jugadores deberían ser un grupo de españoles, civiles o militares, con lazos en el parido fernandista y que guarden cierto resquemor hacia los franceses sin ser abiertamente hostiles contra ellos.
Nota: Esta aventura está pensada para enlazar con la ya publicada "Un reino por una carta" () y constituir una mini campaña sobre los días previos al alzamiento del dos de mayo.
Los personajes se encuentran de paso viajando por el norte de España, haciendo parada en Zaragoza. Allí son invitados a una reunión secreta que se desarrolla en una casa solariega con el propósito de reforzar el partido fernandista después de los procesos del Escorial. Si los personajes han jugado "Un reino por una carta" quizá les quieran advertir a sus compañeros de intereses que los franceses no traman nada bueno.
Durante la reunión el anfitrión, Luis Narváez, les solicita ayuda con un asunto delicado. Su hijo, don Antonio, estaba prometido con la señorita Margarita de Sigüenza-Cadrete, hija del fallecido don Carlos de Sigüenza-Cadrete, en su día un importante terrateniente. La viuda de con Carlos, doña Angustias, hubo de contraer matrimonio en segundas nupcias hace ya 10 años con un coronel del ejército, amigo de su marido, don Julián Santomera. Recientemente la pobre doña Angustias murió de unas fiebres y el tal don Julián ha "secuestrado" a la pobre Margarita para casarla con un oficial francés y así congraciarse con ellos. Aunque la señorita Margarita tiene un tío cura que podría ejercer la patria potestad, este es poco importante y la Ley nada puede hacer mientras Margarita esté en poder de don Julián. Así don Luis les encarga el favor de introducirse en la Hacienda de los Sigüenza y rescatar a Margarita antes de que la case con el francés, el capitán Luis-Philippe de Gabrillac. Les pide que no causen daños permanentes a ningún francés, ya que para él son buenos aliados. Lo que le pase a don Julián ya le da más igual.
La Hacienda de los Sigüenza-Cadrete se encuentra en el pueblo de Cadrete, a media jornada en carro y apenas dos horas en caballo. De hecho, al ser invierno, el viaje en carruaje es incierto y peligroso, así que lo mejor es recurrir al caballo. Durante las dos-tres horas que dura el viaje (en función de las tiradas de montar) los personajes deberán tirar para ver como aguantan el frío. Cuando lleguen a Cadrete estaría bien que tuvieran una buena excusa que justifique porqué se aventuran a tal viaje en pleno invierno. El pueblo no tiene más de veinte casas y una iglesia. Hay una casa del concejo que ahora está vacía, ya que la autoridad local es el señor de Sigüenza-Cadrete, que actualmente es don Julián. La vida durante el invierno está aletargada. Durante la mañana los campesinos se dedican al cuidado de los animales que tienen en casa y, por la tarde, las mujeres se reúnen en la iglesia para tejer y los hombres en la casa del consejo para hacer mimbre y conversar.
Según las pesquisas que realicen podrán enterarse de los siguiente:
Las fuerzas de don Julián se pueden adaptar según el número de los personajes jugadores. Deben ser los suficientes para desanimar cualquier ataque directo, pero no tantos como para desarticular una incursión sigilosa
Es de esperar que, tras una pequeña planificación, los personajes vayan a la hacienda a rescatar a la damisela en peligro. El plano es el siguiente
El curso de la aventura depende en gran medida de los personajes. Pueden decidir acercarse abiertamente a la hacienda para buscar alojamiento, sobre todo si son nobles y atacar desde dentro o pueden vigilar los alrededores para encontrar el mejor lugar donde atacar. Secuestrar al padre Marcelino puede ser una idea que les compre tiempo, pero no demasiado. En cualquier caso la influencia de don Luis Narváez les puede librar de "pequeños actos delictivos". Ya dependerá del estilo de dirección del DJ la mano ancha que le quiera dar a los personajes.
Habilidades (totales)
Arriero 12Usar las estadísticas de Crápula, reduciendo en uno su Nivel Social y aumentado en uno su Presencia y cambiando la habilidad de Armas Blancas (esgrima) por Conocimiento Humanista (Religión)
Usar las estadísticas de Criada incrementando en 2 su nivel social y bajando en uno su Instinto y su cuerpo
Usar las características de Soldado de Línea.
Usar las características de Estibador, cambiando Pelea (desarmado) por Arma blanca (contundente)