Número: 153. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
La partida que te presentamos en este artículo es, en realidad, un drama ecológico en el que pondrás a prueba a tus personajes tanto en su empatía animal como en su capacidad para convencer a los demás de hacer lo que no desean hacer. Está pensada para jugarla en una sola sesión que puedes intercalar entre cualquier campaña que estés jugando o llevarla a unas jornadas para mostrar las posibilidades de Pangea en ella.
Tus jugadores son personas del siglo XXI y es posible que recurran a sus conocimientos de este siglo para buscar una solución. Recuerda que en Pangea no existe la rueda (ni el eje), ni las poleas y, mucho menos, las grúas. ¿Por qué te decimos esto? Sigue leyendo y lo descubrirás
Costahendida es un pequeño grakin, unas 30 personas, mendwan en la ladera de un fiordo. Su posición hace que pase un poco desapercibido y que no se le descubra hasta que no se está a pocas varas de distancia, pero tiene un par de atalayas desde la que los costeños pueden vigilar tanto el mar como el interior. Cerca de la boca del fiordo tienen fácil acceso a otras playas de las cercanías.
Los habitantes del grakin se dedican, principalmente, a la pesca y basan en ella su supervivencia y su economía. Sus anzuelos, sus peines, sus prendedores de pelo y ropa y sus agujas son de buena calidad y los comerciantes lo saben y suelen incluir a Costahendida en sus viajes para reponer mercancías. También comercian con aceite de pescado (que se utiliza para quemarlo) o con aceite de hígado de pescado (que los chamanes utilizan en medicinas y otros ungüentos.
Daral Vientofrío es el jefe del grakin. Ostenta esta responsabilidad desde la muerte de su padre, que murió ahogado, y es respetado y querido por todos los costeños. Es paciente y sabe escuchar a todo el mundo, pero una vez toma una decisión es muy difícil hacerle cambiar de opinión, nadie recuerda que haya pasado. Solo hay dos personas que tienen cierta influencia sobre él: la chamán y su pareja.
Cris Noche es la chamán de Costahendida. No es natural del grakin, pero el padre de Vientofrío la acogió siendo una cría y el viejo chamán, sabiendo ver su habilidad, la entrenó y enseñó el oficio. Hace tiempo que superó a su maestro, aunque su destreza no es equiparable a otras grandes chamanes de Pangea. Su principales habilidades son curar heridas y torceduras, asistir en los partos y controlar los días que pasan avisando de las corrientes marinas y de los bancos de peces. Es jovial y abierta, pero muy celosa de sus secretos. Daral y Cris crecieron como hermanos y se siguen tratando igual.
Mara la que ulula es la pareja de Daral con el que ha tenido tres hermosos varones, cada cual más travieso que el anterior. Es una de las personas más juiciosas y sabias que los PJ pueden llegar a conocer en su vida. Es el corazón de Daral y si ella tiene una opinión, meditada y razonada, Daral le llevará pocas veces la contraria. Su mote procede del día de su nacimiento y de su tótem que lleva tatuado en el vientre.
Moro Cazagigantes es el cazador jefe del grakin. El asentamiento solo tiene tres cazadores y Moro es su autoridad indiscutible. Su sobrenombre le viene de un día que cazaron un enorme animal. No lo hizo solo, pero se le atribuyo el mérito. Moro cree que están perdiendo el tiempo y las oportunidades viviendo al lado del mar. Deberían seguir a los animales y quedarse cerca de donde viven. En la carne, cree él, hay más futuro que en los pescados. En ocasiones ha estado tentado de llegar a las manos con Daral, pero es el hermano de Mara y una mirada de ella es más fuerte que cien mil garrotes. Moro piensa que si una cosa puede solucionarse con un porrazo, sobran las palabras.
Hila Espina larga es la responsable de la recolección de frutos y hierbas de Costahendida. Debe su nombre a una gran espina de la que siempre se acompaña y que utiliza para mover las ramas más inaccesibles y hacer que los frutos caigan al suelo. Tiene cuatro ayudantes, jóvenes y solteras, que están deseando encontrar pareja para librarse de ese aburrido trabajo y poder dedicarse a cosas más interesantes como la pesca o la caza. Incluso tallar agujas o anzuelos parece más divertido que coger frutas del suelo. Hila, sin embargo, ama su trabajo que le permite estar en contacto con la naturaleza. Es, sin saberlo, una animista que cree que la propia Taga está en todas las cosas.
Sabán Mediodía es la persona responsable de la pesca de la tribu. Una gran autoridad y un profundo conocedor de las artes del "cazador marino", como gusta denominarse. La tribu de Costahendida pesca con arpones (o lanzas), con reteles hechos de finos bambús y con redes tejidas con mucho arte. Su sobrenombre se debe a que siempre insiste en que hay que pescar cuando el sol está en lo alto y así los peces no pueden ver tu sombra. En realidad, sus pescadores, casi una decena, pescan a cualquier hora del día, pero para la caza con arpón esperando en la playa a que el pez pase cerca de ti, el mediodía es la mejor fecha. Los cangrejos de los reteles o las redes de arrastre pueden echarse a otras horas.
Sabán está preocupado. La pesca se ha reducido mucho en los últimos días, como si algo o alguien hubiera asustado a los peces y los hubiera expulsado de las aguas. Los cangrejos parecen estar bien, pero el número de reteles no es suficiente para mantener al grakin mucho tiempo. Teme que pronto pasen hambre si Moro no consigue cazar alguna pieza.
Sabán no se ha dado cuenta, pero ya han empezado a pasar hambre. Algunas familias como la de Daral han renunciado a sus raciones para que haya para todos.
Además de los personajes mencionados, en el grakin hay 7 niños de edades escalonadas. Tres son de Daral y Mara, pero los otros cuatro son de otras parejas del grakin. Hay algunos bebes y también hay jóvenes que ya son cazadores, recolectores o pescadores, dependiendo de sus habilidades.
Cerca de Costahendida hay un grakin rival que se llama Hachablanca. Son más cazadores que pescadores, pero han tenido varias disputas por lo que ellos consideran "su" territorio. Son menos que los costeños, pero son más belicosos.
Puedes hacer que tus jugadores lleven personajes que están visitando el grakin, lo que te permitirá añadir esta aventura en medio de algún viaje de tu campaña, o habitantes del propio grakin, que te permitirá jugar la partida de forma suelta y, quizás, darle una mayor carga emocional a los acontecimientos. Maloo será familia de algún personaje.
Aún no habrá llegado el mediodía y los pescadores de arpón estarán aún en el grakin preparando los reteles para dejarlos en su sitio tras las capturas de la mañana. Uno de los niños, que parece haberse bañado en sangre, entrará corriendo y gritando en el asentamiento. No se detendrá ante nadie hasta llegar a los pies de Daral, su padre, a quién, entre sollozos y tartamudeos le hará entender que algo se ha comido a Maloo.
Los padres de Maloo, que estarán escuchando, empezarán a llorar y gritar desconsoladamente.
Daral cogerá a su hijo y sin dejar que se limpie la sangre le ordenará que les guíe. Él irá en segundo lugar y casi todo el grakin les seguirá. Tras un rato, Daral detendrá a su hijo y le preguntará si han ido a la playa prohibida, a lo que el hijo asentirá entre sollozos. Le mandará de vuelta y encaminará la marcha decidido.
La playa prohibida es una playa cercana a Costahendida que el padre de Daral declaró como prohibida por la existencia de variados peligros, entre ellos unas traicioneras corrientes que pueden arrastrarte mar adentro. Sabiendo donde está el problema, el jefe del grakin ha preferido mandar a su hijo de vuelta. Cuando llegan a lo alto del acantilado, otros tres jóvenes estarán esperando. También hay sangre en sus cuerpos. Dos de ellos son hijos de Daral y a todos los mandará de vuelta al grakin.
Desde el acantilado podrán ver el problema. En la playa hay un enorme iwaloo varado en la arena. El agua le cubre hasta la mitad del cuerpo y si no fuera por los movimientos de la cola y la sangre fresca alrededor de la boca, parecería muerto.
Sí, la sangre es del pobre Maloo que ahora está en la barriga del Iwaloo.
Los PJ, si superan la TA de Avistar, o cualquier miembro del grakin llamará la atención de Daral sobre el horizonte. En él se pueden ver las sombras y aletas de otros iwaloo que están dando vueltas, como esperando a su compañero.
En realidad es compañera.
Los iwaloo, también conocidos como brontoictiosauros. Son reptiles marinos similares a los ictiosauros como el de la imagen, pero dos o tres veces más grandes. Son carnívoros (comen peces principalmente) con un hocico alargado lleno de afilados dientes, son vivíparos (se acercan a la costa para parir) y respiran aire (no tienen branquias). Un brontoictiosauro puede medir 8 o más metros y pesar 4 toneladas.
Lo que le ha ocurrido a la protagonista de nuestra historia es que sintió los dolores del parto y se acercó a la "playa prohibida" a dar a luz. La cría nació ya y está con sus compañeros en alta mar, pero la debilidad del parto y las traicioneras corrientes arrastraron a la madre a la playa. Aún no ha muerto, pero si le sigue dando el sol de esa manera, acabará por deshidratarse. Maloo ha sido un tentempié que le permitirá mantenerse unas pocas horas más.
Tras una introducción, en la que te recomendamos que presentes los personajes en situaciones rutinarias antes de que ocurra el accidente de Maloo, el grueso de la partida es lo que viene a continuación y como resolverlo.
Daral reunirá a todos los que quieran en el grakin. Los PJ pueden estar presentes y pueden opinar como el que más, aunque si se ponen muy cabezotas y no son del grakin, alguien se lo recordará amablemente. Daral dará voz a todos quiénes, más o menos, dirán:
Sabán Mediodía opinará que los iwaloo son los responsables de la falta de pesca y que mientras no solucionen el problema, los iwaloo estarán por la zona y no podrán pescar.
Moro Cazagigantes dirá que lo destripen y se lo coman o salen o ahúmen antes de que se estropee la carne. Con tanto pez (el no sabe que no es un pez sino un reptil acuático) no pasarán hambre en muchas jornadas.
Cris Noche: opinará, solo si le preguntan, que el espíritu del iwaloo es fuete si retiene en la playa a sus compañeros y a su cría. Si muere o si la sacrifican, los otros iwaloo podrían quedarse por la zona buscando venganza.
Mara la que ulula cree que comerse al iwaloo sería lo mismo que comerse a Maloo que ahora está en su estómago. Ella no piensa volverse una caníbal por unos días de hambre.
Hila Espina larga opinará que no se puede matar a una criatura de Taga solo por venganza. Hay que liberarla y gritará, acompañada por sus recolectoras: ¡Liberad al Iwaloo! ¡Liberad al Iwaloo!
Como hemos dicho, los personajes podrán dar su opinión y, si quieres, alguno de los guerreros podría opinar como Moro y estar a favor del destripamiento coreando un "¡Sacrifiquémoslo a nuestros dioses!" con la voz del abuelo de los Simpson. Haz que todo el consejo sea muy dialogado, poniendo voz a los personajes no jugadores y dejando y animando a que los PJ expresen su opinión. Permite que cambien la decisión de Daral de alguna forma o incluye alguna de las cosas que ellos hayan dicho como si Daral lo hubiera tenido en cuenta. Sin embargo, su opinión, está tomada. Hará que sopesa la de todos y decidirá lo que hacer:
-Debemos deshacernos de los iwaloo para que la normalidad vuelva a nuestras aguas y podamos seguir pescando como ayer. Sin embargo, nada nos garantiza que si descuartizamos al animal, nos lo comamos o no -y mirará a Moro-, los otros iwaloo desaparecerán. Debemos devolverle al mar, permitid que vaya con los suyos y que se marchen. Sin embargo, esta es una tarea a la que nunca nos hemos enfrentados y mi padre, ni su padre, hablaron nunca de un suceso similar. He decidido, por tanto, que (y nombrará a los PJ), como los más sabios entre nosotros, se encargarán de encontrar la solución. La gratitud de Costahendida estará con ellos mientras vivan. Y vosotros -añadirá dirigiéndose a los niños que seguirán manchados con la sangre de su amigo-, por vuestra imprudencia, seréis los responsables de buscar un menhir que honre la memoria de vuestro amigo. Debéis llevarlo a la playa y erigirlo de forma que sus padres se sientan orgullosos de vosotros. Si vuestro menhir no les conmueve, tendréis que ir a por otro.
La decisión no es del agrado de todos, pero nadie la discute. Si los PJ tienen algo que decir, recuérdales que llevarle la contraria al jefe de un grakin puede tener graves consecuencias.
Sí, Daral parece un político del siglo XXI echando balones fuera. En el fondo es un adelantado a su tiempo.
Antes de nada, no estaría de más recordar de nuevo que en Pangea no existen las ruedas, ni las poleas ni las grúas. La solución que aporten los PJ debe ser prehistórica y aquí es donde está uno de los retos de la partida. Deben pensar en soluciones de la edad de piedra.
Tampoco pueden esperar mucho de la marea. En Pangea hay mareas, pero al no haber luna son muy pequeñas y ocurren cada 2 al día.
Los personajes no tienen que estar de acuerdo con la solución de Daral. De hecho, matar al animal y aprovechar su carne es la solución más realista y práctica, pero menos en armonía con la naturaleza y el espíritu de Taga. Tus personajes pueden aparentar que intentan salvar al bicho mientras maquinan cómo matarlo sin que se note.
Cris o Hila señalarán a los PJ que el animal se está deshidratando y que es necesario poner a un grupo de personas a echar agua encima de los ocho metros de animal. Se podría construir alguna estructura que le diera sombra, pero aún así habría que mantenerle húmedo.
El animal no está muerto, así que cualquiera que se acerque a su boca corre el peligro de que le pase lo mismo que a Maloo (TA de ataque penalizada por la debilitada condición del animal; sus mandíbulas hacen daño tipo II).
Si alguien se mete en el agua hasta la altura del pecho, los otros iwaloo se lanzarán a por él pensando que es una presa apetecible. Le dará tiempo a retirarse, pero la imagen de varias mandíbulas intentando atraparte es algo que es difícil de olvidar.
Tarde o temprano los del grakin de Hachablanca se enterarán de lo que está pasando y vendrán a llevarse su parte del pastel. La idea de devolver el pez (reptil) al agua les parece absurda. Ellos también están teniendo problemas de falta de alimentos. Daral intentará razonar con ellos y expondrá argumentos similares a los oídos en el consejo. Hila comenzará a gritar: "¡Liberad al Iwaloo!" lo que no ayudará nada. Y Moro y sus guerreros dudarán en ayudar a los suyos para defender al bicho, pero si levantan la mano se pondrán en primera fila a repartir bacalao.
Tanta carne llamará la atención de algunos depredadores terrestres y aéreos. Uno de los trabajos de los rescatadores consistirá en impedir que los depredadores acaben con el iwaloo. Es un buen trabajo para Moro y su cuadrilla y todos lo interpretarán como una bendición de Taga por hacer una buena obra. Eso sí, las "bendiciones" vienen con hambre y colmillos.
No sabemos cómo se las ingeniarán los PJ para salvar a la pobre Iwaloo, si la salvan, pero a continuación te damos algunas posibles soluciones.
Si el iwaloo intenta morder a alguien por delante, el movimiento de su cuerpo le irá sacando de la arena, pero podrán observar que si intenta morder a alguien por detrás de la línea de lo ojos (quizás a alguien de los aguadores), el movimiento le hará meterse un poco hacia el fondo. Son necesarios diez ataques de este estilo para que el iwaloo alcance la profundidad necesaria para poder salir solo de su encallamiento. Eso sí, los "corredores" deberán alternar las carreras por la derecha y la izquierda. De no hacerlo, lo único que conseguirán es que el animal se de la vuelta. Esquivar diez veces el ataque de un iwaloo es peligroso, pero, además, cada intento tendrá un +1 acumulado porque el iwaloo no es tonto y porque cada vez habrá más profundidad en el agua. Cuando se liberé, su ataque ya no tendrá el penalizador que hemos comentado antes y atacará a cualquiera que esté en el agua con una voracidad sin precedentes.
Si llega a darse la vuelta, el mismo se liberará en cuando se de cuenta que moviendo el cuerpo avanza. Mejor que nadie se quede en el agua para ayudarle a descubrirlo.
Los otros iwaloo pueden colaborar en salvar a su amigo, aunque claro, no sabrán que lo están haciendo. Los PJ pueden atar una cuerda en la cola del animal varado e intentar pescar uno de los otros. Ya sea con un madero en forma de estribo o con un lazo, el objetivo es que otro de lo iwaloo lo coja y tire sin darse cuenta de su compañera. Para hacerlo, será necesario ofrecerse como cebo en el agua y esquivar el ataque del iwaloo. Dos o tres tirones serán suficientes para devolver al mar al brontoictosauro atrapado. Después de cada tirón, la cuerda se romperá (o el palo mordido) y será necesario atar otro en la cola.
Sin el iwaloo estuviera en un poco más profundo, saldría solo. Puede cavar a su lado para crear un pozo y luego conseguir que llegue a él (algún mordisco fallado le hará caer dentro). Cavar una zanja en el agua no es sencillo. Deberán apuntalar al iwaloo (sin dañarle) o se les caerá encima y no podrán hacer un canal sino que tienen que retirar muchos metros cúbicos de arena. La tarea les llevará muchos puños y quizás no la acaben hasta la noche.
Si salvan al iwaloo, la pesca volverá y la misma noche, la siguiente si hicieron la zanja, el grakin de Costahendida celebrará una fiesta con alguna, mucha, bebida fermentada.
Daral agasajará a los PJ con algunos regalos (peines y otras artesanías); Cris les regalará algunos ungüentos de su creación que, según dicen curan diversas enfermedades o restañan las heridas; e Hila, que estará muy contenta porque habrá probado más de uno de sus fermentos de frutas, dejará que los PJ, si lo desean, propongan uniones de pareja a sus jóvenes recolectoras. Un buen premio para una gran hazaña.