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sábado, 23 de noviembre de 2024


 

COMANDOS DE GUERRA

El primer capítulo de COMANDOS DE GUERRA es una INTRODUCCIÓN narrada de lo que fueron los acontecimientos más importantes de la guerra desde el comienzo hasta el lanzamiento de la bomba atómica. El texto ha sido acompañada por una serie de separatas donde se explica lo que son los juegos de rol y las múltiples posibilidades que ofrece la Segunda Guerra Mundial.

ALISTAMIENTO es el nombre que recibe el segundo capítulo del libro y en él se introduce al lector en los elementos básicos y en los conceptos del sistema de juego. Aquellas personas que conozcan otros juegos de la editorial descubrirán que hay muchas similitudes aunque se han añadido algunos aspectos nuevos.

La creación de personaje recibe el nombre de INSTRUCCIÓN. En ella, el lector encontrará un nuevo concepto de creación de personaje diferente a la anterior edición del juego. Ahora, es posible recrear mediante unas sencillas reglas, la historia previa de personaje dotándole de una mayor profundidad y dimensión, algo más que una simple hoja con estadísiticas. Además, existe una segunda forma de creación de personaje diseñada para permitir al Director de Juego crear personajes secundarios con rapidez.

Toda la mecánica de juego y las reglas que se utilizan para cualquier situación imaginable dentro del juego se ha denominado CAMPAMENTO. Además de las reglas propias del sistema, se han incluido reglas detalladas para representar los combates a distancia y cuerpo a cuerpo, así como las persecuciones a pie o con vehículos, incluyendo maniobras especiales como derribar, placar, etc. También se incluye, naturalmente, los tipos de fuego y los tipos de daño que en Comandos alcanzan hasta el tipo VIII.

Dada la complejidad de algunas armas de la Segunda Guerra Mundial y los diferentes usos que tenían, se ha incluido un capítulo EL FRENTE dedicado a explicarlas. En él, entre otras cosas, el lector encontrará reglas para simular el movimiento de vehículos y para simular los combates aéreos.

El capítulo más grande y, posiblmente, el que más agrade a los aficionados a la Sgunda Guerra Mundial es RETAGUARDIA. Los principales países del conflicto (Alemania, China, Estados Unidos, Francia, Italia, Japón, Reino Unido y la Unión Soviética) han sido descritos con gran detalle. Desde la situación en el país hasta una descripción pormenorizada de su armamento, vehículos y aviones. Toda esta información ha sido completada con últiles recuadros de texto donde se incluyen nombres para PJ, información de las personalidades más destacadas del país, unidades especiales, graduación del ejército, denominación de las unidades, etc.

Para los directores noveles se ha incluido una campaña para que puedan dirigir sin problemas su primera partida de Comandos. La MISIÓN es una aventura donde los personajes son marines estadounidenses que se ven involucrados desde un desembarco en el atolón de Tarawa y las posteriores luchas que tuvieron lugar contra los japoneses hasta una investigación criminal en la base naval de Pearlharbour. El desembarco ha sido recreado casi con una fidelidad histórica y los personajes serán testigos del primer intento anfibio estadounidense contra las posiciones japonesas en el pacífico. Muchas de las lecciones aprendidas en Tarawa fueron utilizadas más tarde en Okinawa, Iwo Jima y la propia Normandía. La investigación criminal te sorprenderá ya que nunca hubieras pensado que podía jugarse así con tu nuevo COMANDOS DE GUERRA.

Toda la abundante información de la guerra mostrada en el libro se encuentra recogida en los APÉNDICES. Cerca de treinta páginas con datos de armas, vehículos, aviones, la hoja de personaje, una extensa bibliografía y el completo índice cierran esta tercera edición de tu juego favorito sobre la Segunda Guerra Mundial.

 

 

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«Sólo se pierden los días que no pasan.»

Ipalw Izkai