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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

Brujas de la noche (segunda parte)

La construcción del prototipo de Bruja de la noche está llegando a su fase final. Sin embargo, los problemas no van a dejar de aparecer y el grupo de personajes, si han tenido relativo éxito en las misiones anteriores, seguirán siendo de la confianza de Alvo Teixo. A estas alturas, si es que no ocurrió en el capítulo anterior, podría haberles revelado incluso su verdadera identidad y que están trabajando para el gobierno de la Alianza. Tampoco es muy fácil ocultar la presencia de tantos militares alrededor del proyecto…

En cualquier caso, este capítulo sí deberá comenzar con esa revelación a los personajes, dado que el proyecto Brujas de la noche va a hacerse público.

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Desde el «incidente» de la infestación de xyphor deberían haber pasado entre cuatro y seis meses en los que el desarrollo del prototipo no se habrá detenido y tampoco habrá habido mayores incidentes. Sin embargo, ha aparecido un problema de carácter más prosaico: el dinero. Los costes del proyecto han empezado a dispararse y aunque uno de los efectos de la economía semi planificada oeoniana sea reducir estos, una serie de fallos técnicos graves en el sistema informático de la nave han obligado a cambiar de equipo de desarrollo en ese área y empezar de cero. Sumado a algunos sobrecostes pendientes, producto de la prisa (que si mal rendimiento de la capacidad atmosférica, que si fluctuaciones peligrosas en las simulaciones de Faus-Carber), se hace necesario ampliar los fondos del proyecto.

Para ello, Alvo ha decidido organizar una fiesta en la capital e invitar a ella a algunos miembros decisivos de varios comités, así como a empleados de alto nivel de la naviera estatal. El objetivo es engrasar las relaciones entre unos y otros, así como mostrar el potencial del proyecto. Por supuesto, la idea no es hablar de los problemas que han provocado esta acción, sino de las mejoras que se podrán realizar con ese dinero extra.

Ya estaréis imaginando que el papel de los personajes será organizar la seguridad del evento. Este se va a realizar en unas oficinas de la empresa, precisamente donde se realizan los desarrollos informáticos. Estarán decoradas para la ocasión pero la idea de hacerlo en un lugar de trabajo es recordar a los miembros de los comités que aquí se trabaja duro y que a pesar de la fiesta ellos no son «decadentes errefeperos».

Coloca sobre la mesa de juego (o mesa virtual) el mapa de las instalaciones que te damos a continuación y deja que sean los personajes los que decidan cómo van a proteger el lugar, la seguridad que van a colocar y dónde, medidas que van a adoptar, etc. Recuérdales, eso sí, tres cosas:

El presupuesto es ajustado y no se pueden permitir comprar cualquier cosa ni contratar muchas personas

Que vendrán personalidades importantes, algunas de ellas militares, a las que no se puede obligar a pasar por medidas de seguridad exageradas y sobre todo vergonzantes o insultantes. En este sentido les pondrá pegas constantes como prohibir los registros personales o que haya guardias armados en la sala donde se realice la fiesta.

Que a ellos casi nadie les conoce, con lo que es posible infiltrar a una parte del grupo en la fiesta como invitados, asistentes, camareros, etc., de ser necesario.


Plano instalaciones. Pulsa para verlas más grandes

Plano de las instalaciones

1 Despachos individuales
2 Salas de reuniones y trabajo en equipo
3 Despachos comunitarios (20 puestos por sala)
4 Lavabos
5 Laboratorios
6 Servidores, alternadores, generador de energía de emergencia
7 Salas de conferencias
8 Comedor, sala de descanso
9 Zonas vacías
10 Ascensor y escalera de emergencia

Como se puede ver, el diseño de los espacios es desastroso. Producto de un exceso de colaboración entre distintos departamentos, en los que además de arquitectos metieron mano personal de seguridad, ambientalistas, psicólogos y un comité de gobierno local, la distribución es un caos de pasillos y salas interconectadas. Para más problema, algunas zonas están aún sin utilizar, vacías, sin siquiera luces o puertas. La estructura está en un sótano y el único acceso es un ascensor, afortunadamente amplio, aparte de la salida de emergencia. Las puertas, iluminación y sistemas de aire funcionan controlados por una IA sencilla, antigua y segura instalada en los ordenadores de la misma oficina. Es posible asociar la apertura de puertas a certificados especiales que se pueden instalar en el dataóptico de cualquier invitado, enviándolos previamente o en el momento de la llegada; Alvo pondría pegas a esto último, pero se le puede convencer.

Una vez los personajes hayan organizado la seguridad a su gusto, dándoles un tiempo prudencial (dos semanas de tiempo de juego, quizás una hora de tiempo de mesa) tendrá lugar la fiesta. Algunos problemas menores deberían salpicar el comienzo de la misma y hacerles parecer paranoicos, como la sustitución de un camarero en el último momento, un fallo eléctrico temporal en el ascensor, un invitado que ya llega borracho, otro que se pierde buscando el baño y se pone a abrir puertas…

El verdadero peligro de esta fiesta es bastante distinto. Sonia Zokil, una capitana de la Armada Roja, lleva un tiempo contactando y simpatizando con la causa de Ceimar y la U.P.L. contra los Iroiendi. Ha sido elegida para pilotar el primer prototipo de Bruja de la noche cuando esté listo y su plan es usarlo para escapar al espacio de la Unión, sumando así deserción y espionaje. Además de la propia nave, Sonia llevaría información acerca de las relaciones entre los iroiendi y la Alianza.

Zokil está esa noche en la fiesta pero también está allí un agente mercenario tyrano que lleva bastante tiempo actuando en Oeon con ayuda de tecnología iroiendi. Su objetivo en general es evitar situaciones que deterioren la relación entre el Estado Iroiendi y la Alianza Oeoniana, o que, como en este caso, supongan un riesgo de llevar a sus enemigos información sobre lo que los iroiendi hablan con los oeonianos.

Es un agente muy peligroso cuyo principal objetivo es eliminar a Sonia, con independencia de cuánta gente haya de morir en el proceso. Si es posible la matará solo a ella y huirá pero si debe cubrir su huída con montones de muertos o hacer saltar por los aires una sala entera, lo hará.

Aparte de sus propias capacidades, el espía dispone de un robot de modelo Sonic modificado con tecnología mixta iroiendi-tyrana para que obedezca órdenes psíquicas y sea capaz de inyectar un potente veneno neurológico (http://www.edsombra.com/index.asp?cod=09562). Intentará meter en el edificio también durante la fiesta.

Cuánto logre el agente tyrano va a depender de lo buenas que hayan sido las medidas de seguridad puestas en marcha por el grupo de personajes. Durante la partida deberás, como DdJ, llevar la cuenta de los progresos de este agente, las tiradas enfrentadas contra la seguridad organizada por los personajes, así como las propias acciones de estos.


Agente tyrano

CUE: 7 fue: 4 vit: 5 res: 5
DES: 7 agi: 7 coo: 6 vel: 7
INT: 9 mem: 7 log: 8 inv: 7
PRE: 6 car: 5 vol: 6 apa: 5
INS: 6 per: 6 int: 4 con: 6
PSI: 8

Habilidades
Armas blancas 20
Armas contundentes 13
Cerraduras 17
Correr 16
Dialéctica 16
Disfraz 18
Esconderse 15
Falsificación 19
Observación 21
Ocultar 22
Orientación 22
Pelea 23
Pistola 23
Primeros auxilios 20
Robar 19
Seducción 16 / 16
Sigilo 17

Habilidades PSI
RAMA PSIÓNICA
I Sentir psi 14
II Vínculo psi 12
III Barrera psi 11
IV Golpe psi 10
RAMA TELEPATÍA
I Leer pensamiento 18
II Transmitir pensamiento 17
III Imponer pensamiento 16


Dependiendo del resultado de este capítulo los personajes podrían llegar a averiguar algunas cosas acerca de la comunicación entre Oeon y los iroiendi, acerca de la existencia de espías de la U.P.L. o incluso hablar con Sonia y ser convencidos de la necesidad de luchar contra los «enemigos de toda la galaxia».

Pilotos de pruebas

Apenas seis meses después de la fiesta, y sobre todo si esta fue un éxito o al menos no un desastre, la mesa de juego volverá a tener contacto con las Brujas de la noche. El prototipo está terminado y ha llegado el momento de probarlo más allá de los abandonados territorios y órbita de una luna. Si Sonia no fue descubierta durante la fiesta anterior aún no se sospecha de ella y será la elegida para pilotar esta primera prueba real. Sin embargo, aunque no haya nada concreto contra ella, su conducta habrá levantado algunas suspicacias y como observadores a bordo. La misión es corta y no hay problema en meter camas extra en los camarotes de tripulación por esta vez.

Así, nuestros héroes y heroínas estarán apretados junto a la tripulación de la propia Zokil, tres miembros de la armada que pensaban desertar junto a ella. La DdJ deberá crear a esta tripulación y sus personalidades sobre todo pensando en su grupo de juego. Deberéis intentar que sean el tipo de personas que a vuestros personajes les caerían bien, evitando especies con las que tengan problemas y buscando complementariedad en las habilidades de una parte y otra.

En caso de que Sonia hubiera sido asesinada, herida de gravedad o descubierta como espía de la U.P.L., el segundo de a bordo de la piloto sería quien la sustituiría. Así viajarán con los personajes sin Sonia pero con la misma intención de desertar.


Mapa de la ruta de pruebas programada para la Bruja de la noche

Mapa de la ruta de pruebas programada para la Bruja de la noche

 Bruja de la noche

1 Puente de mando
2 Cabina de tripulación (normalmente 4, en este viaje 4 + (nº pjs - 2)
3 Almacén y armería (en este viaje, dos hamacas de tripulación adicionales)
4 Puesto de artilleros
5 Ingeniería de salto
6 Ingeniería de maniobra y sistemas auxiliares

Astronave Bruja de la noche

Tipo: patrullera
Nacionalidad: Oeon
Armas: Pt, Ltx2
Blindaje: 25
Puntos de daño: cab 5, carg 3, mot 6
Maniobrabilidad: 4
Estructura: 20
Especial: durante los dos años posteriores a la primera intervención en combate de las Brujas de la noche, todas las demás naves tendrán un penalizador de +5 a las TA para detectarlas.

La ruta que se ha programado para que la Bruja pruebe sus capacidades sale de Oeon y salta a puntos de las rutas del Vacío del Adiós para evitar seguir un recorrido demasiado conocido. Tiene órdenes de evitar astropuertos que no pertenezcan al ejército y, a ser posible, no dejarse ver por otras naves, evitando así que alguien vea que hay un nuevo diseño probándose.

Su objetivo es un sistema si habitar entre piowada y lauhni, justo en la frontera con el sector Glebus, que es reclamado por Oeon y la U.P.L. La nave deberá entrar en la atmósfera del planeta, elegir algunos blancos inertes (rocas, lagunas, etc.) en los que probar sus armas y salir de allí sin ser detectados.

Ese es de hecho el plan que seguirá la tripulación pero el viaje no debería estar exento de algunos acontecimientos que vayan creando la relación entre los personajes y la tripulación de Sonia. El impacto de un micrometeorito, un encuentro con alguna criatura espacial, que les intente timar un sargento al cargo de una estación espacial al repostar… Nada que sea grave pero que ayude a afianzar la relación entre los personajes y este grupo.

A su vez, debe haber oportunidades para que los personajes sospechen de que algo ocurre. Habrá posibilidad de detectar que a veces se reúnen a hablar entre ellos o que usan otros canales de radio, quizá logren ver como uno de ellos usa el ansible para mandar un mensaje, borrando luego el log de la comunicación… De nuevo, cosas que pueden pasar (y las intentarán hacer pasar) por tradiciones propias, romances o familiares a los que añoran.

Una vez lleguen al sistema y al planeta donde deberán realizar las pruebas, su primer paso es asegurarse de no ser detectados. Aunque está en la difusa zona fronteriza, este sistema con una estrella blanco-azulada está más cerca del territorio de la U.P.L. y de hecho tiene algunas medidas de detección que habrá que evitar, Por un lado hay boyas de detección y alerta en órbita de algunos planetoides; son estáticas y no es complicado evitarlas si no se está maniobrando con prisa y se está atento. Más peligrosa es la siembra de micrometeoritos, billones de bolas de metal sembradas en puntos estratégicos del sistema. No es fácil encontrárselos, digamos que es una probabilidad entre diez. Sin embargo, cuando se encuentran van a tal velocidad y son tan difíciles de detectar que deberán actuar rápido para evitar daños relevantes.

El planeta es una roca de atmósfera tenue, rocosa, llena de fumarolas y lagos de etano. No tiene vida aparte de algunas proliferaciones bacterianas relativamente inofensivas. En este punto es en el que el grupo de Sonia tendrá que decidir, en base al trato recibido por los personajes jugadores, qué hacen con ellos.

No se van a arriesgar a confesar sin más a ver qué ocurre. Intentarán aislarles de alguna forma, animando a varios o a todos a salir con trajes de vacío a colocar los señuelos o marcar los puntos a disparar (se supone que deben hacer pasadas a toda velocidad mientras disparan a los blancos). Podrían aprovechar esto para apuntarles con sus armas y pedirles que les escuchen. Sonia y/o los suyos explicarán que les constan relaciones peligrosas entre la Alianza Oeoniana y los Iroiendi, y que quieren desertar a la U.P.L. para luchar contra ello. ¿Se unirán los personajes?

Si el grupo de juego ha tratado mal a Sonia y sus compañeros, intentarán dejarles aquí tirados directamente o quizás incluso atacarles. veamos cómo salen nuestros héroes de esta, sobre todo si no se esperaban nada.

¡No os vayáis todavía! Esta escena necesita aún algo de drama. Justo mientras y tiene lugar la conversación, una explosión de etano acumulado tendrá lugar justo bajo la nave, produciendo daños a esta o poniendo en grave peligro a los personajes fuera del aparato. Alguien quedará colgando de un precipicio, sin duda. Imagina ahora ponerse a rescatar a unos, evitar que la nave choque, todo a la vez y en colaboración con quienes acaban de confesar ser desertores. ¿Tendrán los personajes una epifanía y se unirán a la deserción, o aprovecharán para ser fieles a Oeon y reventarles el alma a estos traidores?

Epílogo

Como se puede ver, esta aventura en cuatro partes conviene usarla dentro de una campaña más larga que incluya otras aventuras entre medias, de tal manera que la historia de las Brujas sea la vertebradora. El final de la historia puede servir tanto para trasladar a los personajes a otra región interesante (la U.P.L. en este caso) como para alcanzar una estabilidad al servicio de la Alianza, o para jubilarles cuando desaparezcan en el espacio tras desertar. En resumen, puede ser un final adecuado de una «temporada» o de su historia.

Todos los planos son de Jacobo Peña (2021) excepto el plano de la ruta de la Bruja, que es una modificación de Jacobo Peña sobre el mapa de la galaxia Exo creado por Juan Carlos Herreros y Josep Mª Rosich Mena.

 

 

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Cita

Theid mi dhacaigh

Dicho celta