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La Casa de Papel
Artículo para aprovechar ideas sobre la serie para Rol Negro.
Sinopsis
La Casa de Papel es una serie española de Atresmedia/Vancouver Media con dos temporadas o partes, la primera con 9 episodios y la segunda con 6 de algo más de una hora de duración cada uno (incluyendo los resumenes previos y posteriores) excepto el primero que es un piloto de 80 minutos. La serie trata la historia de como un grupo de delincuentes planea y ejecuta (y se le complica) el secuestro de la Casa de Moneda y Timbre disfrazándolo de atraco fallido. Un grupo de ocho personas que usan como apodos nombres de ciudades se disfrazan con monos rojos de pintores y máscaras de Salvador Dalí para seguir la indicaciones de un noveno que los dirige en la distancia y al que llaman El Profesor que durante 5 meses los ha entrenado para sacar adelante el que considera un plan perfecto. Pese a lo cuidadamente estudiado de su plan, el entrenamiento y los diversos planes de contigencia las cosas se complican entre otras cosas por romper algunas de las reglas básicas: "Nada de relaciones interpersonales" y "Nada de nombres". A lo largo de la serie habrá momentos de acción (bastantes), suspense, romance, drama y sobretodo un montón de giros inesperados que la hace sorprendente capítulo a capítulo pese a la longitud de los mismos. Es una serie coral con multitud de personajes diferentes con sus propias tramas personales y donde todos parecen abocados al fracaso y al destino más negro.
El plan
El Plan Perfecto. Es el centro de la serie y la principal idea para aprovechar. Proponer a los jugadores (o que incluso lo propongan ellos) un plan para un golpe perfecto, ya sea un secuestro simulado de atraco como en la serie como si es un atraco, un asalto, un asesinato o cualquier otro tipo de golpe. Lo importante es prepararse y puede llevar varias sesiones. Sus personajes tienen que recabar la información necesaria y el DJ estar preparado para suministrársela físicamente tanto planos como anotaciones en los mismos, nombres, rutinas... Además los personajes tendrán que conseguir el material que necesiten con lo que habrá que preparar estadísticas y precios, y si fueran necesario las mecánicas y habilidades necesarias para su correcto uso. La instrucción de los personajes es muy importante y puede ser un buen momento en una campaña para repartir la experiencia conseguida en puntos de habilidades que harán falta en el golpe.
Dedicar unas sesiones a esos preparativos previos e ir dado solidez al sitio donde va a tener el golpe y la gente que lo habita o trabaja en él ayuda a hacerlo más real y creíble, se pueden jugar algunas escenas para poner a los jugadores en tensión y darles detalles sobre el terreno, pero en su cabeza deberían ir imaginando todos los problemas y vicisitudes a los que se enfrentarán y puede que sin saberlo le estén dado ideas al DJ.
La negociación
Gran parte de la serie se centra en el toma y daca entre ladrones y policía en la negociación del secuestro con rehenes, un clásico de películas y sagas inmortales como la Jungla de Cristal. Por ello es importante pararse a tener en cuenta esas frases lapidarias y cargadas de mala intención que intercambian buscando el punto débil del oponente o sacarle información extra innecesario o intimidándole para que reconsidere su posición. Es un duelo importante, como un tiroteo pero usando habilidades sociales y debería jugarse como tal.
Además da la ventaja de poder jugar la partida desde el otro lado, si los PJs son policías o están vinculados a las fuerzas del orden, podrían ser requeridos para negociar... Puede que incluso por petición expresa de los propios delincuentes para implicar algún secreto más o menos oscuro de su pasado. La relación entre Raquel y El Profesor tiene grandes momentos muy aprovechables para conocer tanto como es la negociación como lo que hay detrás de ella por parte de las dos partes. Tanto lo que dicen como lo que quieren decir y lo que quieren conseguir con ello, muchas veces solo será ganar tiempo y distraer al contrario para que cometa un error que aprovechar.
Anonímato
Algo que hace mucho hincapié la serie es la necesidad del anonímato en el mundo criminal, sobretodo durante un golpe y que ocurre cuando se pierde. Transmitir la idea muy importante que los personajes vayan con apodos y se adapten a ellos (aunque no lo parezca es una parte importante del entrenamiento) para no cometer un desliz en un momento de tensión. Las máscaras y el mezclarse con los rehenes cuando sea necesario para no plantarse una diana en la frente cuando queden a merced de los francotiradores.
Y algo más importante, que nadie conozca tu pasado y lo pueda usar contra ti. Muchos jugadores están acostumbrados a echar un ojo a las hojas de personaje de los PJs de sus compañeros de mesa, pero debería quedar claro que la información que contiene debería ser secreta a menos que dicho personaje se la revele a los demás, no verás como dispara alguien o que defectos tiene hasta que no se pongan en marcha. Muchas veces el meta juego sustituye a la realidad de la inmersión y se acostumbra a elegir para una tarea concreta al personaje con más habilidad aunque no sea su rol en el grupo y evitar situaciones perjudiciales relacionadas con un defecto aunque los demás personajes no lo conozcan. Muchos giros de trama y complicaciones dependen de esto, de poner un defecto en relieve, poner un personaje a prueba o enfrentarlo a lo que se le da peor.
Por otro lado está el control de información que supone algo tan opaco como el mundo criminal, se supone que son todos malvados tipos duros aunque la mayoría son buenas personas arrastradas por su entorno o situaciones concretas y que tomaron en muchos casos el camino que parecía más fácil o que fueron presionados para ello.
Complicaciones
Es imposible tenerlo todo perfectamente atado y lo que es peor, en algunas situaciones hay que tirar los dados. Un desliz, un oponente infravalorado, una situación de mala suerte o inesperada pueden dar un vuelco a los planes mejor preparados por detallados que sean y preparados para todo tipo de contigencias. Cualquier DJ sabe que ninguno de sus planes va a sobrevivir a los jugadores, sus ideas y sus tiradas... Es hora de que ellos sientan lo mismo. Dejarles a los jugadores la iniciativa y el control de terreno obliga a que tengan que reaccionar ante los diferentes obstáculos y problemas que les lanzará el DJ o que incluso surgirán entre ellos.
Las fuentes de estos problemas son tan variadas como los elementos en juegos: el principal es el oponente, la polícia cuyo objetivo es dar al traste el plan de los PJs; luego otro elemento de caos serán los secuestrados o los PNJs involucrados en el golpe, ya sean tanto rehenes como asociados exteriores que pueden decidir cambiar las condiciones de su acuerdo; el exterior no involucrado a priori, tanto las familias de PJs y PNJs como la opinión pública en general o los medios de comunicación pueden tener un peso importante; el equipo o material que necesitan para el golpe, tanto si consiguen mantenerlo en su poder como si sus estadísticas no son las esperadas, si falla o se rompe... Y no vamos a hablar del PNJ poli o ex-policía que se esconde al principio del golpe y te lo complica todo...
En realidad esta es la salsa de la partida y el DJ tiene que venir cargado con un montón de ideas que poner en marcha en cuanto tenga la oportunidad para poner a prueba a los jugadores y a sus PJs y la infalibilidad de su golpe.
Relaciones
En la serie tiene mucho peso las relaciones entre los personajes, desde la prohibición que dura menos de un suspiro de "Nada de relaciones interpersonales" a la relación a dos niveles entre la inspectora Raquel Murillo y El Profesor son puntos fundamentales y es algo debería aprovecharse en la partida. Al crear cada personaje debería dejarse bien claro a quién conoce y que piensa de los que no conoce mucho, por ejemplo cinco meses de preparativos dan mucho tiempo para hacerte una idea de lo que piensas de los demás.
Las relaciones pueden ser tanto motores de la trama como objetivos o complicaciones. Es fácil que en un plan a largo plazo como un secuestro se establezcan relaciones entre los secuestradores, los secuestrados y aquellos que intentan liberarlos... Ojo, no siempre se trata de relaciones románticas, relaciones de odio y rivalidad son mucho más habituales entre bandos opuestos. A veces la mera supervivencia lleva a establecer este tipo de relaciones.
Las relaciones pueden tanto surgir como ser buscadas y pueden ser bidireccionales o que cada uno de los implicados lo vea de forma diferente eso puede dar mucho juego y mucha variedad, debería ser un detalle importante a tener en cuenta y que juega un gran papel en la parte psicológica de la historia.
El inminente Fiasco
Olvidándonos de la serie, esto es Rol Negro y no está muy orientado a las historias épicas de ladrones con buen corazón que salvan al reino, aquí los personajes son egoístas y traicioneros y es fácil acabar con una bala en el cogote cuando confías en quién no debes. Ya sean los PJs criminales o policías saben que nuncan podrán fiarse totalmente de la gente que tienen alrededor ya que estos tienen sus propios intereses. Ya sea por poder, política o dinero en cualquier momento tu compañero y apoyo que era tu mejor amigo puede volverse contra ti y aprovechar un momento de vulnerabilidad.
En un entorno tan peligroso donde no te puedes fiar de nadie un error puede ser fatal, y todo el mundo va a estar esperando a que lo comentas. Al DJ no debería temblarle la mano a la hora de aprovechar esos momentos y centrarse en la parte más dramática y oscura de la ambientación siempre teniendo en cuenta el nivel de sus jugadores y lo que esperan de la partida.
¿De verdad se creían que su plan era perfecto?
Extras
La ventaja que tiene el inspirarse en una serie tan mediática y premiada es que hay muchos recursos interesantes en los que apoyarse y que se pueden aprovechar para hacer algo similar para nuestra partida o si se quiere adaptar la serie a la mesa.
Personajes
En la página de Antena3 Atresmedia hay una página web (Ver )con unos perfiles breves de los personajes que ayudan a definirlos, puede ser una buena idea hacer algo similar para presentar los personajes de una partida, sobre todo de cara a unas jornadas para que les pongan cara y pueda cada jugador elegir el que prefiere llevar antes de descubrir todos su entresijos en la ficha.
BSO
Dod Magazine en su reseña sobre la Casa de Papel con un resumen de su impacto y de que es la serie incluye la banda sonora de ambas temporadas en Spotify en un plugin desde el que se puede escuchar ya sea directamente o accediendo a Spotify. Muy recomendable si se quiere llevar la serie a la mesa, y si no algunas canciones son muy interesantes para este tipo de temática.