Llego hasta aquí
Udan Bor es un nombre que susurra entre murmullos, una referencia a un paraíso que no existe, una esperanza para miles de seres que bien bajo el terror.
Guía de Viaje no oficial del Sector Pangaláctico
Viaje a Udan Bor
Tus personajes son migrantes del Sector Pangaláctico. Todos ellos escapan de una situación de miedo y pobreza y buscan en cualquier lugar algo que mejore sus vidas, un lugar donde puedan dormir sin temor a ser diferentes a la mañana siguientes. Todos han oído los rumores: gente que dice que su pareja ha cambiado, que ya no es la misma, gente que cuenta que su hijo no es el mismo, otros aseguran que un familiar visitó los servicios médicos gratuitos de los aioll y lo cambiaron, le hicieron olvidar cosas y comportarse de manera extraña. Los servicios informativos nunca hablan de ello, nunca mencionan estos casos; al revés, se centran en la xenofobia contra los protectores (los aioll) y recuerdan como salvaron los planetas en los difíciles momentos del Imperio de Oeon.
Tus personajes han reunido todo lo que han podido y se lo han dado a un tipo de mala reputación y peor pelaje (has acertado, un marbagán). Este les ha metido en un maloliente esquife y superando las aceleraciones recomendadas por la ley, ha alcanzado una nave en la órbita extrema del sistema. Allí, una no muy amable oliera les ha acompañado a su compartimento que deberán compartir todos. Es un cuarto con un minúsculo aseo y varios asientos de inercia para soportar los saltos subespaciales. Les avisará que no se entretengan que van a saltar en unos minutos.
Tras la inconsciencia espacial, la misma voz desagradable de la oliera les avisará que el desayuno se servirá en cinco minutos.
Los otros pasajeros de la nave
La partida que te proponemos se basa más en la observación y el trato con los personajes que en las localizaciones físicas. Todo transcurre en una nave que va haciendo saltos subespaciales con mucha regularidad (está escapando del bloqueo de la RFP), pero al nave en sí no es importante. Para realizar las partidas de prueba hemos utilizado esta nave:
Su autor es stargate525 y en esta página de Deviant Art (Ver ) podréis obtenerla con una mejor resolución. En cualquier caso, cualquier nave que quieras usas que tenga una zona de pasajeros de primera, otra de segunda y un comedor común, sería válida.
A continuación te damos una relación de los pasajeros y tripulantes de la nave, pero observa que en todos ellos incluimos sus opiniones sobre algunos temas (luego te contamos por qué). Cada entrada implica una habitación. Si te hablamos de varios personajes a la vez es porque comparten habitación:
Primera clase
Familia Gar
Se trata de 3 aioll que viajan por negocios y que intentarán tener el menor trato posible con el resto del pasaje. No saldrán al comedor salvo que sea imprescindible.
Nota: los aioll tienen la particularidad de proyectar feromonas en el aire que les hace caer bien a los demás. Es una droga aérea que inhibe la suspicacia natural de otras especies (un ancestral mecanismo de defensa contra depredadores). Cuando los aioll estén cerca, los PJ tendrán que superar una TA de Voluntad para pensar mal de los aioll. Pasado el contacto, recuperarán su capacidad de pensar inconvenientemente de los aioll e incluso se darán cuenta de que algo raro ha pasado.
En las partidas de prueba le dije a los jugadores que olía a girasoles cuando los aioll se acercaban. Nadie tiene muy claro a qué huele un girasol, eso reforzaba el efecto.
Nota: En su cabina llevan 3 contenedores médicos como los que se usan para los trasplantes, aunque estos son de manufactura aioll: es decir, son orgánicos y da un poco de grima tocarlos. En su interior hay tres cerebros vivos (luego te contamos de qué especie).
Situación de la UPG: cuentos inventados por la oposición oeonita y la RFP.Coro Áldoba
Un qatar (una de las especies dirigentes de la UPG) que viaja también por negocios. Es reservado, pero podrá vérsele en las zonas comunes en ocasiones.
Nota: es un contrabandista que va de regreso desde la UPG donde ha realizado contactos para crear una línea regular de contrabando.
Situación de la UPG: cuentos inventados por la oposición.Segunda clase
Esel Han
Se trata de un sheller que viaja en su Camino de exploración de la galaxia. Está convencido que si observa la actuación de los demás podrá comprender y avanzar espiritualmente con un buen sheller. Ha estado en la UPG, pero ha decidido irse porque era un lugar triste. Siempre parece estar meditando, ajeno a la comida o a los otros pasajeros.
Situación de la UPG: es muy confusa. Hay demasiados Caminos rotos.Aslan Dra
Una lixnel que viaja por negocios y que quiere abrir nuevos mercados fuera de la UPG. No es amable y rara vez sonríe; no es muy amiga de hablar con desconocidos. Parece enfadada por algo. Come con algo de rudeza y en ocasiones utiliza las garras para pinchar trozos de comida.
Nota: es la segunda al mando de Coro Áldoba y está enfadada porque el muy rata se ha comprado un billete de primera para él y a ella le ha puesto en segunda. Si hay algún problema (y los habrá) se escabullirá a primera y no la volverán a ver.
Situación de la UPG: nada que no puedas encontrar en cientos de sitios de la galaxia.Mamel Kan
Un marbagán que viaja de vuelta a su casa tras un viaje de negocios a la UPG. No ha podido encontrar otra nave y ha elegido esta aunque cree que no va directo a la Federación. No le importa, ya encontrará otro transporte cuando lleguen a destino. Siempre se mostrará fascinado con el té al que dará vueltas de forma ceremoniosa y colocará la taza siempre en la misma posición.
Nota: Kan es un pirata espacial y su misión es transmitir las coordenadas de la nave y activar un localizador en cuanto la nave salga de la UPG. Sus amigos asaltarán la nave y robarán la carga y a los pasajeros.
Situación de la UPG: solo los débiles se lamentan de las oportunidades de negocio.Familia Dicaomet
Se trata de una familia de Mibu compuesta por Aun (padre), Ila (madre), Soco (niño mayor), Tano (niño mediano) y Agril (niño pequeño). Viajan huyendo de la RFP donde han visto morir a muchos mibu. Con Oeon no se vivía bien, pero al menos no te mataban. Los padres son muy amigables y extrovertidos. Los dos niños mayores son lo que ahora llamaríamos niños hiperactivos (la oliera les llamará varias veces la atención por sacar material de emergencia de los mamparos de cubierta). El niño menor llamará la atención por su tranquilidad. Parece observarlo todo con una inteligencia superior a la de los demás.
Nota: Agril Dicaomet (el hijo menor) está infectado (luego te contamos de qué).
Situación de la UPG: la situación es peligrosa (por eso se van). Agril tendrá su propia opinión y dirá que la UPG está bien y que le gusta.Quisante Boo
Es un humano activista de una ONG, muy comprometido con hacer llegar la verdad (él la pronuncia con mayúscula) a la GWW (él dice "gegüegüe"). La información, sostiene, es la única garantía de la libertad del individuo. Si no sabe lo que está pasando como va a tomar decisiones correctas. Es un hombre nervioso que mirará a todos los lados antes de responder.
Nota: tiene información en su equipaje que desvela una trama que implica a los aioll gobernantes en la desaparición y abducción de personas en la UPG. Está deseando salir de la UPG para poder transmitirla. Pedirá ayuda para hacerlo si cree que está en peligro.
Situación de la UPG: alguien debe denunciarlo ya. ¡Está muriendo gente!.Isila Mai
Una humana que viaja desde la UPG con intención de volver a su casa en la RFP. Ha viajado a la UPG a petición de un amigo, pero cuando llegó allí no lo encontró. Tras varios días de búsqueda decidió volverse a casa. Se nota que es una persona educada que siempre come con delicadeza y pausa.
Nota: es una agente infiltrada de la RFP y esa "búsqueda" del amigo era una tapadera para recopilar información de lo que está haciendo el gobierno aioll. La ha encontrado y ahora vuelve a casa para mostrar esa información a su jefe. En un doble fondo de su equipaje de mano hay un cristal de memoria encriptado con todos los datos (TA muy difícil de Buscar Datos para leerlo) y una pistola desmontada (TA Pistola para montarla).
Situación de la UPG: sin duda están pasando cosas.Tripulación
Capitán Sintha Dorlo y oficial Nicolás Dorlo
Sintha es una humana de avanzada edad que sabe más de los viajes espaciales que media academia espacial. Una vieja loba de mar si en Exo se utilizara esa expresión. Es consciente que su viaje viola algunas leyes de la RFP, pero se excusa diciendo que está haciendo una labor social. ¡Están salvando gente! Se mostrará amable con los pasajeros, pero no es el capitán de Vacaciones en el mar, no tiene una mesa a la que invitar a pasajeros a cenar con él.
Nicolás es su hermano y oficial de la nave. Se turnan en el manejo de la nave por lo que si uno está, el otro estará descansando. Nicolás es más rudo, más antipático y eso de tratar con los pasajeros es algo que no le va mucho. Si no fuera por la especie, se diría que es hermano también de la oliera que atiende a los pasajeros.
Nota: los PJ han subido a la nave de forma ilegal. A todas luces son polizontes (aunque hayan pagado por el viaje de tapadillo) y no tendrán problemas en arrojarles por la esclusa si dan problemas.
Situación de la UPG: da beneficios (en concreto, como los PJ).Carlo Unta
Un tecno úkaro (un cliché especista) muy reservado que preferirá no hablar con nadie ni relacionarse con nadie. Prefiere los turnos de salto subespacial porque así hay menos gente.
Situación de la UPG: no hablo de política.Omira Dan
También es un tecno de la nave, también es úkaro, úkara en esta ocasión, pero ahí se acaban los parecidos con Carlo. Omira es toda amabilidad y si le señalan algún defecto, por mínimo que sea, no acabará su turno hasta solucionarlo. Las naves se quejan y ella puede escucharlas.
Situación de la UPG: ¿pasa algo en la UPG?Syr Com A
La navegante lixnel de la nave. Es muy raro que se la vea fuera del puente y más raro que hable con los pasajeros. Es como un fantasma silencioso que anda por los pasillos.
Nota: duerme con su camarote cerrado por dentro y con un arma bajo la almohada. Sabe lo que está pasando en la UPG, sabe lo que está haciendo el capitán y no se fía un pelo de nadie.
Situación de la UPG: me da pena esa gente.Ido Cártel
El piloto de la nave y sí, está loco como todos los pilotos de la galaxia. Si le preguntan (aunque es raro que esté en la zona de pasajeros) asegurará haber hecho el Corredor de Kessel en 12 parsecs. Cuando le pregunten que es Kessel, sonreirá y les dirá que si quieren que les cobren derechos.
Situación de la UPG: desde el espacio se ve igual que siempre.Marrel Tacto
Se trata de un oliero que hace las veces de agente de seguridad en la nave. Aparecerá cuando haya problemas y será la pesadilla de los PJ si le complican el viaje. Ha lanzado a más de uno al espacio y se enorgullece de quedarse mirando mientras se congelan. Excepto a los humanos, a los deliciosos humanos los guarda en la despensa de postre.
Nota: es un soldado veterano de los inmos.
Situación de la UPG: mi gente ya lo habría solucionado. Eduardo Ark, Casta Dora e Isila Tacto.
Son el personal de servicio y atención a los pasajeros. Eduardo Ark es humano y atiende a los pasajeros de 1ª clase. Sus compañeros aseguran que tiene una bisagra en la espalda. Costa Dora también es humana y es la responsable de comedor y ayuda en ocasiones a sus compañeros. Isila Tacto es oliera (hermana de Marrel) y trata con mucha rudeza a los pasajeros de segunda, pero es una dureza que le ha enseñado la experiencia. Si les tratas bien se creen con derechos y empiezan a exigir cosas. Mejor que le tengan miedo a que su hermano tenga que intervenir.
Situación de la UPG: no me pagan para opinar, señor.Lo que está pasando
Después de esta larguísima introducción, estarás deseando saber qué está pasando en la nave y qué cosas van a ocurrir. Era necesaria para poder explicar las cosas y que conozcas bien a los PNJ hará que la partida vaya más fluida.
Podríamos decir que hay varias tramas en la partida. Abordaremos primero las secundarias:
Plan aioll
Los aioll de primera clase están transportando 3 cerebros NheTi:Narä hacia Oeon donde se lo entregarán a un contacto que les está esperando. Este es parte del acuerdo secreto que los aioll tienen con los NheTi:Narâ, les están ayudando a infiltrarse en otras naciones. Un maquiavélico plan para dominar la galaxia con el tiempo.
Si los PJ se cuelan en primera y descubren el pastel, podrán destruir los contenedores y a los NheTi:Narä de su interior. Quizás eso les obligue a enfrentarse a los aioll o, como menos, a sacarlos de sus habitaciones con alguna triquiñuela. Complicado de hacer con tanto olor a girasoles.
Plan pirata
Hay previsto un asalto pirata marbagán a mitad de camino. Si los personajes no detienen la nave o la desvían antes de que esto ocurra, la partida concluirá con un asalto pirata y los personajes defendiéndose de acabar como esclavos (o muertos).
Los PJ podrán descubrir en la habitación del marbagán una enorme maleta que simula ser de equipaje, pero que en realidad es un equipo de comunicación. El marbagán lo utilizará para dar su posición a las naves piratas y que estas les ataquen en el siguiente salto. Robarle la maleta o inutilizarla evitará el ataque.
Plan Refepo
La agente de la RFP intentará escabullirse a la radio de la nave y transmitir su mensaje en cuanto salgan de la UPG. No lo pueden hacer antes por si interceptan y detienen la nave (y a ella), pero en cuanto sepa que está fuera del alcance aioll, lanzará la bomba: los NheTi:Narä están haciendo de las suyas en la UPG con la connivencia de los aioll que, además, les ayudan a salir de la UPG a otras naciones.
Si cree que su misión está en peligro y dada la importancia del mensaje, lo enviará vía GWW en cuanto salgan del espacio de la UPG y pueda infiltrarse durante un salto subespacial a la sala de la zona común. Los movimientos de los PJ podrían impedirla salir de su camarote. Si manda el mensaje, una nave de la RFP acudirá a interceptarlos dos turnos después. El objetivo es salvar a la agente y quemar al resto (en especial a los aioll). Sin embargo, no harán una búsqueda exhaustiva. Si los PJ se esconden bien, no los matarán.
Si este mensaje llega a su destino, puede provocar una crisis diplomática de alto nivel e, incluso, la prohibición de circulación a los aioll en la RFP y quizás en el resto de la galaxia. Si los PJ se hacen con él, podrán venderlo al mejor postor y sacar una recompensa o hacerlo público y provocar una guerra (a su elección). En cualquier caso, descifrar la clave del cristal no será sencillo.
Plan bloguero
Al igual que los PJ, Quisante Boo ha abordado la nave de forma precipitada. No sabe dónde va, pero cree que a la RFP. Una vez allí, pedirá asilo y contará a todo el mundo lo que sabe. Sus pruebas no son muy sólidas: rumores, fotografías borrosas, conversaciones con gente que no se identifica, etc. Sin embargo, el material es suficiente para saber que está sucediendo algo raro.
Cuando empiecen los problemas en la nave, Quisante Boo intentará enviar su información desde la nave. No se esconderá para hacerlo, pero, por misteriosas razones, la conexión con la GWW no funcionará bien hasta que salgan del espacio UPG. Tres turnos después de que consiga mandar su información, una nave de Oeon los interceptará con la misión de capturar y detener a Quisante Boo al que acusarán de terrorista refepo. Si los PJ no intervienen, no les pasará nada.
Si los personajes se hacen con la información de este activista, podrán compartirla con la galaxia si sobreviven. Podrían incluso venderla a algún medios de comunicación y sacar algún beneficio. No tanto como si vendieran la información de la agente, claro. Eso sí, se ganarán la enemistad de un importante grupo de presión oeonita. Precisamente el sitio al que se dirigen.
Plan principal: infestación NTN
El niño menor de los Dicaomet está infectado por un NheTi:Narä (NTN). La familia no lo sabe ni lo sospecha. Creen que el niño está disgustado por irse de la UPG y se lo está haciendo pagar con un comportamiento extraño. El NTN fue sorprendido y tuvo que abandonar el cuerpo en el que estaba con precipitación. Se coló en el joven mibu in extremis (a punto de morir) y no tuvo tiempo de averiguar nada de él ni de que iban a emprender un viaje espacial. Los NTN no pueden emprender viajes espaciales sin permiso. Al saber que viajaban aioll en la nave supuso que podría estar interfiriendo en una misión más importante y si les avisaba de su presencia podrían matarle directamente. Esa razón le hará evitar la primera clase. Dispuesto a sobrevivir, el NTN espera conseguirlo saltando de un cuerpo a otro de segunda (¿quién se fija en la gente de segunda clase?) hasta su destino.
Si no estuvieran los aioll, el NTN se infiltraría en la tripulación, pero cree que los oficiales saben la carga que transportan los aioll y si surgiera algún problema, les avisarían y tendría problemas.
Dirigiendo la partida
Si tus jugadores no conocen con mucho detalle la ambientación de Exo, no les digas mucho sobre la UPG, solo que están pasando cosas raras que dan miedo a la gente (puedes hacer referencia a la invasión de los ultracuerpos, la película). Eso sí, durante la partida recalca un poco las pistas, rastros gelatinosos alrededor de las víctimas, sin cerebro, una pequeña incisión en el cuello y esas cosas.
Si tus jugadores conocen la ambientación de Exo, enseguida pensarán que se enfrentan aún NheTi:Narä. En este caso, te recomiendo que les hagas pensar que uno de ellos está infectado. Pásales una nota a cada uno que diga:
"Has abordado la nave huyendo de la Unión Pangaláctica. Sabes que algo está pasando en ese maldito rincón de la galaxia y tienes el deseo de poner muchos años luz de distancia entre ello y tú. Sí, ya sé que como información secreta no es muy interesante, pero no todas podían serlo. Pon cara de circunstancia, mira a tus compañeros, mírame a mí y devuélveme la tarjeta para que nadie pueda verla por error."
Tus veteranos jugadores decidirán, inmediatamente, que la tarjeta de uno de ellos (o varios) ponía que era un NheTi:Narä con la misión secreta de infectarlos a todos. Esa paranoia será buena para la partida y sí, es un truco sucio.
Destino y rutina de la nave
Tus personajes no saben dónde va la nave, ni se lo dirá la tripulación (quizás algún pasajero). Es posible que crean que va hacia la RFP, pero en realidad va a Oeon. Ellos pidieron un pasaje en una nave que les sacara de la UPG rapidito y esta era la primera opción.
La rutina de la nave es muy estricta y se repetirá a lo largo de la partida:
Los desayunos, comidas y cenas se hacen en la zona común. Es en plan hotel. Coges la comida que te apetece y Casta Dora se encarga de repartir café, zumos y recoger las mesas. No hay mesas suficientes para que todos los pasajeros se sienten solos y tras varios días, los personajes se sentarán con desconocidos y entablarán conversaciones con ellos. Las típicas charlas de ascensor (parece que hará buen tiempo, ¿no?), pero en el espacio. En la descripción de los personajes, hemos incluido varios temas de ascensor para que los PNJ den su opinión. Hasta que ocurra la primera muerte, serán los temas de conversación habituales, los sacarán los PJ o los propios PNJ. Aprovecha esos primeros encuentros para describir detalles de los personajes. No solo su opinión sobre los temas, sino su forma de sentarse, de cortar la carne, de la propia comida (un comentario en plan no sé cómo pueden comer carne procedente de un animal). Cualquier cosa que distinga al personaje y haga que le recuerden. Exagera los gestos. No te preocupes por ello.
Llegará un momento que tus personajes quieran quedarse despiertos en uno de los saltos. Hazles superar una TA de Vitalidad muy difícil para lograrlo. Si fallan caen inconscientes de dolor y quítales algunos puntos de mente. Por cada intento pónselo más fácil.
Nota: lo que duele es el salto. Con medicina, un personaje podría programar los asientos para que inyectaran una cantidad menor de drogas de salto y que los personajes se despertaran a los 15 minutos, pasada la zona dolorosa. De todas formas, les duermen para 6 horas y en ese espacio de tiempo la nave hace dos saltos: dos entradas y dos salidas. Si tus personajes no lo saben (o no lo calculan), ese salto intermedio les pillará por sorpresa. Mucho dolor, TA de Vitalidad muy difícil (les pilla de sorpresa) o caen inconscientes dónde estén (que esperemos no sea en un sitio inconveniente).
Al quinto día de viaje, el capitán anunciará que han salido del espacio de la UPG. En el siguiente salto, los piratas marbaganes atacarán (salvo que el marbagán haya caído presa del NheTi:Narä).
La muerte de Agril Dicaomet
En el segundo o tercer periodo de comida los PJ se despertarán con el desgarrador grito de una madre que ha perdido a su hijo. Estará en la puerta de su camarote agitando los cabellos como si le hubiera dado un calambre (es su forma de expresar dolor). Los dos niños mayores estarán junto a ella quietos (por primera vez desde que los han visto), pero no mirarán al interior porque la madre les impide hacerlo apretándolos con fuerza contra su cuerpo. En el interior estará el padre, con los cabellos agitados pero menos, y balanceando tiernamente el cadáver de su hijo. Este, si los PJ llegan antes que Isila Tacto (lo que harán salvo que se entretengan haciendo otras cosas), tiene el cuerpo oscurecido, como ahumado. Y parece fofo. Ha perdido toda su consistencia.
Nota: los mibu son invertebrados. Los que el padre tiene en la mano tiene la misma consistencia que una medusa fuera del agua.
Si pueden hacer una inspección más cercana, podrán descubrir que el cerebro ha desaparecido y que tiene una incisión en la nuca. No podrán descubrir mucho más porque Isila aparecerá y les echará al comedor (no les llevará a él, pero si se empeñan en permanecer en la habitación, llamará a su hermano que será menos amable; sí se puede ser menos amable que Isila).
Algún pasajero mencionará la palabra infección y contagio. Si los PJ se hacen eco y lo comentan, Isila se pondrá en contacto con su hermano (que aparecerá si no lo ha hecho antes) y con el capitán. Al cabo de unos minutos, aparecerá uno de los aioll (precedido del olor a girasoles) y se presentará como el doctor Gar (nota: todos los aioll son doctores frente a extraños). Examinará el cuerpo y determinará para los presentes que el joven mibu ha muerto de una enfermedad que no conoce, pero que ha hecho pruebas y no se transmite por el aire ni por contacto físico (y tocará al padre y a cualquier personaje que haya tocado el cuerpo) para confirmarles que no están infectados. De hecho, al PJ en cuestión le subirá un punto de un atributo (determínalo al azar) porque al hacer la inspección ha detectado que tenía mal las transaminasas (o cualquier otro palabro que te sepas) y ha aprovechado y lo ha corregido. En cualquier cultura civilizada, eso es algo cercano a la violación, pero aquí huele a girasoles y nadie le pone pegas a un aioll.
Si los aioll intervienen y aunque dictaminen que no hay problema, el capitán ordenará que los mibu deben permanecer en sus habitaciones el resto del viaje para evitar problemas y altercados con el resto de los pasajeros.
Las decisiones del NheTi:Narä
El parásito quemará los cuerpos con más o menos velocidad, pero, en general, necesitará cambiar de cuerpo cada 20 horas (cada 3 paradas más o menos). Los NheTi:Narä no siente dolor (si están fuera del cuerpo) con lo que podrá permanecer activo en el subespacio. Aprovechará esos momentos para apropiarse de los cuerpos.
¿Y de qué cuerpo se apoderará? Principalmente de los que estén solos. Atacará gente que no tenga compañeros de cuarto (esto excluye a los PJ, salvo que se dediquen a pasear por la nave en solitario; pon sonrisa maligna al leer esto). Las víctimas propiciatorias serán los PNJ con los que los personajes hayan establecido una relación (hayan comido con ellos). La idea es que repitan la comida al día siguiente y se den cuenta de que ha cambiado su forma de actuar, sus opiniones. Que note que está pasando algo.
Por ejemplo, Isila Mai es muy estirada comiendo y lo hace con corrección casi militar (lo es) contando la carne lentamente y masticando 28 veces cada bocado. Si fuera abducida por el NheTi:Narä podrías describir que se sienta poniendo un pie en otra silla y que chuperretea las cabezas de las gambas como si no hubiera un mañana. La idea es informar a los personajes que algo raro ha pasado. Deberían pillarlo a la primera, pero quizás necesites dos víctimas para que lo hagan.
Ten en cuenta que en el subespacio no hay gravedad en la nave y eso facilita los movimientos del cerebro NheTi:Narä. Puede preparar emboscadas para caer desde el techo al cuello de su víctima o colarse por conductos de ventilación situados a gran altura. Un Nheti:Narä es muy flexible (como si fuera un pulpo) y podrá colarse por sitios insospechados (¿alguien ha dicho cañerías del baño?). Además, el NTN, aunque está desesperado, no es tonto. Actuará de forma inteligente.
Los personajes podrán acorralar al NTN. O bien encerrando al personaje en el cual esté en un lugar hermético (una esclusa, por ejemplo) o bien juntando a todos los personajes y turnándose para vigilar. Eso sí, si se ve acorralado, su último acto será salir de su huésped e intentar cazar a otro.
Si cree que le van a atrapar, irá a por un miembro de la tripulación. Ese será su error porque el capitán se dará cuenta y pedirá a los aioll que acaben con el problema. El tripulante irá a la zona de primera y no se volverá a saber de él (ni habrá más muertos). Los aioll lo pondrán en uno de sus contenedores de estasis. No es que llevaran uno vacío, pero pueden modificar uno para que aguante dos cerebros.
Cada vez que un personaje sea infectado por el NheTi:Narä lanza 3d10. Si los tres dados son iguales, el huésped es compatible con el cerebro y ya no se tendrá que cambiar de cuerpo más. Esto hará que no haya más muertos (por culpa del NTN, claro; los piratas o los inmos no son cosa suya).