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viernes, 29 de marzo de 2024


 

Ni retirada, ni rendición

Los PJ son miembros de los inmos, asignados a la III Flota y desplegados en la frontera verriana, en el sector Liborea. En un momento dado, los PJ reciben la orden de presentarse en el hangar de la nave a bordo de la que sirven, en donde les espera su teniente para hacerles el informe de su misión.

La misión

Hace dieciséis horas tenía que haberse producido la llegada de la Onoda, un transporte clase Carpa a bordo del cual viajaba una docena de inmos que regresaban de un permiso en un planeta vacacional. Todos los intentos de comunicación con la nave desaparecida han resultado infructuosos. Una sonda enviada a investigar uno de los puntos de salto prefijados a lo largo de la ruta de la nave ha informado de la presencia de chatarra espacial (como la que podría haber dejado una nave destruida). Así pues, su misión consiste en localizar la lanzadera y averiguar el motivo del retraso y, de haber sufrido un accidente, deben proceder al rescate de los desaparecidos.

Normalmente esta misión sería encomendada a un grupo exo que suele rondar por la nave pero, por desgracia, en este momento están todos en la enfermería, aquejados de un caso extremo de disentería hegatoniana que contrajeron en su última misión, y es más que probable que estén fuera de combate al menos durante las próximas dos semanas. Así pues, será un grupo de inmos ordinarios (los PJ) los encargados de llevarla a cabo.

Para llevar a cabo la misión se les asigna la misma nave que habitualmente emplean los exos, una exploradora clase Osiris alegremente bautizada como la Sandunga, junto con un par de pilotos de la flota encargados de pilotarla si ninguno de ellos está cualificado. Igualmente, cuentan con el equipo habitual de los inmos. No se espera que entren en combate, así que nada de llevar armas pesadas o equipo de asalto: llevan lo justo y necesario. El PJ con mayor puntuación en Mando será el jefe de la misión a menos que el DJ tenga pensada otra cosa.

Aproximación

Según se vayan acercando a las coordenadas proporcionadas por la sonda, con una TA de Con. Técnico (Astrografía) podrán usar los datos que ésta transmitió para calcular el punto exacto de origen de los fragmentos a la deriva, el lugar en donde más probablemente se originaron; es decir, el punto de colisión. Una vez localizados verán que, efectivamente, parecen ser restos que podrían derivarse de una batalla espacial. Una TA de Operador (sensores) les permitirá descubrir que no existen indicios de que recientemente se haya llevado a cabo un salto subespacial en las inmediaciones. Una vez descartada la posibilidad de que los agresores hayan abandonado el lugar saltando al subespacio, una TA de Con. Técnico (matemáticas) les permitirá deducir que solo hay un lugar en las cercanías desde donde hubiera podido despegar una nave: un cercano asteroide que se aleja lentamente, flotando a la deriva.

Lo que está pasando

Durante la última guerra Verriana, algunas de las reinas enviaron tropas de soldados-esclavos a llevar a cabo misiones suicidas contra la RFP. Para ahorrar costes, en vez de dotar de auténticas naves a miembros de especies inferiores (algo que choca frontalmente con las convicciones verrianas) reutilizaron viejos asteroides mineros, a los que dotaron con toscos propulsores de maniobra y reconfiguraron como improvisadas estaciones de batalla. Estas estaciones, remolcadas hasta la RFP por otras naves, fueron "enviadas" contra planetas humanos en trayectorias de largo alcance que, previsiblemente, les llevasen cerca de rutas y mundos a los que pudieran causar el mayor destrozo posible (generalmente colisionando contra el planeta y causando una catástrofe medioambiental). El plan verriano no tuvo mucho éxito: la mayor parte de estas bases fueron destruidas antes de impactar, pero unas pocas erraron su trayectoria y, agotado el combustible de sus propulsores de maniobra, continuaron surcando el espacio a la deriva...

La estación minera que aparece en esta partida lleva casi setenta años a la deriva, recorriendo una ruta bastante transitada. En todos estos años, en dos o tres ocasiones ha pasado cerca de alguna nave mercante, lo que ha sido aprovechado por los zelonitas para atacar y hacerse con unos cuantos esclavos que trabajen los cultivos hidropónicos que alimentan la base (estos zelonitas sienten aversión por lo que consideran un trabajo para esclavos). Este ha sido el destino de los inmos que viajaban a bordo de la lanzadera que, desarmados (y bastante resacosos) fueron presa fácil para un ataque sorpresa. Los sensores de la estación detectaron que había una nave a su alcance y los zelonitas la abordaron por sorpresa, tomándola al asalto y remolcándola para canibalizar todas las piezas que puedan reutilizar.

Decisiones

Fallar cualquiera de las anteriores tiradas probablemente hará que los PJ se queden sin saber muy bien qué hacer. En tal caso será el enemigo el que pasará a la ofensiva. La nave de los PJ ha sido detectada y los zelonitas no dejarán pasar la ocasión de enfrentarse al enemigo: harán despegar sigilosamente a su propia lanzadera de asalto (ver Ver), se acercarán cuanto puedan y tratarán de pegarse al costado. Después, en forma insectoide, intentarán abordar la nave al más puro estilo verriano.

A bordo de la lanzadera habrá tantos zelonitas como el número de personajes incrementado en dos. Si los PJ consiguen rechazar al enemigo, incluso al jugador más tarugo no le costará mucho deducir que una nave sin capacidad de salto no puede haber venido de muy lejos. Si son tan cenutrios que ni esto se les ocurre, será su superior el que deducirá este hecho cuando se comuniquen con él para informar de lo sucedido. En este caso se les enviará refuerzos inmediatamente pero también les ordenará investigar cuanto antes el asteroide: ¡Puede que sus camaradas todavía sigan vivos y cada segundo perdido sea crucial!

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El asteroide

Como hemos dicho, lo que parece un pedazo de roca a la deriva, es en realidad una vieja mina asteroidal reconvertida en improvisada estación de batalla. Diseñada originalmente con el mínimo de espacio para acomodar varias docenas de mineros herianos, actualmente es el hogar de poco más de una quincena de zelonitas.

La nave apenas cuenta con un puñado de sensores pasivos (usados para localizar naves en las cercanías), y nunca emplean sensores activos que pudieran desvelar su presencia. Esto significa que si los PJ dedujeron que el asteroide es más de lo que parece a simple vista, podrían acercarse al mismo con los motores apagados y sin ser detectados.

El mapa muestra una pequeña parte de un gran asteroide con forma ahusado, que rota lentamente para ayudar a generar gravedad. Es necesaria una TA de Pilotar para conseguir acoplarse a una de las esclusas sin ser detectados.

Hangar

El hangar contiene la nave desaparecida, que ha sido remolcada hasta aquí para ser desguazada. Si los PJ aún no han sido detectados por los zelonitas y éstos no han salido a buscarles, también estará aquí la única lanzadera de asalto verriana que poseen. Un solitario centinela se ocupa de montar guardia en este lugar, dos en caso de que la estación esté en alerta.

Las compuertas del hangar no pueden abrirse desde fuera, aunque pueden ser voladas con explosivos. Esto, evidentemente, despresurizará el área (aunque los sistemas de seguridad cerrarán las compuertas interiores para evitar que se escape todo el aire), matará a todo el que esté dentro y hará que toda la base sepa que los PJ están aquí.

Observatorio

El observatorio incluye el puesto de control de la estación, desde donde se controlaban los propulsores de maniobra que permitían dirigir el rumbo de la estación (agotados hace muchos años). Una IA especializada escudriña las inmediaciones en busca de señales mediante el uso de sensores pasivos. Un extraño equipo de comunicaciones permitía a los zelonitas comunicarse con sus amos verrianos mediante una especie de variante telepática de un sistema EPR. Antes recibían esporádicos mensajes animándoles a continuar la gran lucha contra los humanos, pero hace ya décadas que nadie parece estar al otro lado de la línea.

Aquí se encuentra también el único panel de toda la estación que ofrece vistas al exterior, aunque a la llegada de los PJ está cubierto por un iris blindado que lo hace indetectable desde el exterior. Si se abre, el panel podría ser volado fácilmente con explosivos, causando la fuga de toda la atmósfera de la estación.

Esclusa

El más probable punto de acceso de los PJ. Se trata de una esclusa estanca para que las naves que no caben en el hangar se acoplen. Está vigilada por un centinela, con órdenes de dar la alarma y contener a los posibles intrusos. Inicialmente la cámara está despresurizada, con ambas puertas cerradas. Si los PJ son rápidos, sigilosos y tienen éxito en una TA de Cerraduras en sinergia con una TA de Sigiloes posible entrar en la cámara sin que el guardia se aperciba de su presencia. En cualquier caso se dará cuenta de que están ahí cuando abran la puerta interior.

Pasillos

Los pasillos que conectan las distintas zonas de la base carecen de gravedad, excepto justo frente a las puertas de acceso a las distintas zonas. En un momento dado existe un 10% de posibilidades (un cero en 1d10) de que un zelonita los esté usando.

Barracón de los zelonitas

Los zelonitas ocupan unas estancias espartanas y apenas amuebladas. Aquí habrá al menos tantos zelonitas como PJ haya en el grupo, posiblemente incluso más. También es aquí en donde guardan sus armas y demás pertrechos útiles.

Barracón de los esclavos

Contiene tantos esclavos como el doble de PJ, aunque la mayoría de encuentra desnutridos y en malas condiciones físicas. También están aquí los inmos desaparecidos. Lamentablemente para ellos, a todos les han colocado un collar explosivo, el cual detonará si abandonan la habitación o si tratan de manipularlo. Afortunadamente los collares son modelos simplones de artilugio bomba. Para desactivarlos es necesario tener éxito en una TA de Explosivos con -1GD (a dificultad normal si no emplean herramientas especializadas), pero un fallo en la tirada implica la explosión del mecanismo y la inmediata decapitación del desdichado. Algunos de los zelonitas (resultado impar en un dado) llevan al cuello un pequeño mando que les permite desarmarlos con un sonoro "bip-bip".

Si las cosas les están saliendo demasiado bien hasta ahora y el DJ quiere introducir un elemento adicional de caos en la partida, uno de los prisioneros podría ser en realidad un zelonita caído en desgracia (por mostrar cobardía ante el enemigo). Los demás le habrían condenado a vivir como un esclavo, bajo la forma de un humano. Como no lleva emtrade y no abre la boca, nadie es capaz de comunicarse con él, y los demás prisioneros piensan que es mudo, tonto o que proviene de algún planeta donde se habla una lengua minoritaria. Este zelonita verá su oportunidad de redimirse ante sus hermanos, siguiéndoles la corriente a los PJ a la espera del momento propicio para traicionarles. O también podría aprovechar la oportunidad para que le saquen de esta estación condenada (los PJ estarían liberando a un zelonita en la RFP, lo que si lo piensas bien tiene mucha gracia). Del DJ depende que la Armada someta o no a los rescatados a un examen físico que termine revelando la verdadera naturaleza del anciano (el paquete que les puede caer a los PJ por haber llevado un zelonita a bordo de una nave de la Armada puede ser morrocotudo).

Taller

Un multitaller equipado con casi todo lo necesario para sobrevivir indefinidamente en el espacio, más todo lo que han podido robar de las naves asaltadas. Hay que destacar la presencia de una notable cantidad de explosivo plástico. Antiguamente se empleaba en la mina, pero los zelonitas han descubierto que resulta muy útil para mantener bajo control a los esclavos (con este material fabrican los collares explosivos que todos los prisioneros llevan al cuello). Por supuesto, también hay aquí instrumentos que harán mucho más fácil desactivar los collares, modificando la TA en -1GD.

Antiguamente este lugar también servía como enfermería improvisada. La mayoría de las medicinas e instrumentos quirúrgicos que quedan están caducados o son desconocidos para los humanos (son para herianos). De todos modos da lo mismo porque ninguno de los zelonitas tiene conocimientos médicos; cuando uno de ellos enferma lo aíslan en la esclusa de aire hasta que sana o muere. Con los esclavos no tienen tantos miramientos.

Cultivos hidropónicos

El área contiene una granja hidropónica completa, suficientemente grande como para alimentar a los habitantes de la base. La base de la alimentación es una variedad violácea de patata (ver Ver). Aquí es donde trabajan los esclavos, bajo la supervisión de uno o dos zelonitas.

Mina

La antigua mina, vacía y desocupada y sin gravedad. Aquí no hay nada de interés; se trata de un laberinto de corredores excavados en la roca en el que resulta fácil perderse. Si los PJ entran aquí, deberán tener éxito en una TA de Orientación para encontrar la salida, en tantos minutos como el resultado del dEXO. Si fallan la tirada, seguirán dando vueltas hasta que tengan éxito, perdiendo dEXO minutos en cada intento. Los zelonitas conocen perfectamente el laberinto, por lo que podrían tratar de emboscar al grupo.

Generador

Un anticuado generador nuclear es el encargado de suministrar energía a toda la instalación. Aquí se encuentran también el sistema de soporte de vida, el reciclaje de agua, el generador de gravedad, etc. Es decir, toda la infraestructura técnica de la estación. No hay ni que decir que una explosión en este lugar sería catastrófica.

Los zelonitas

Al menos quince ancianos zelonitas sobreviven a bordo de la estación, habiendo adoptado la forma de verrianos. Todos ellos se consideran a sí mismos grandes guerreros, aunque lo cierto es que jamás han participado en una batalla real y no son ni la mitad de buenos de lo que ellos creen. Sus días transcurren entre sesiones de entrenamiento, gimnasia, pavonearse ante los demás y el no hacer nada de utilidad. Les desagrada sobremanera tener que trabajar en los cultivos hidropónicos, tarea que consideran mezquina y propia de seres inferiores; por ese motivo hace décadas que comenzaron a secuestrar esclavos (antes se limitaban a matar a todo el mundo). La mayoría de ellos están equipados con anticuado armamento verriano, aunque debido a la escasez de munición algunos han tenido que equiparse con lo que les han quitado a sus víctimas. Los zelonitas son fanáticos y están alerta puesto que esperan problemas. Bueno, en realidad siempre lo hacen; les educaron para luchar y es lo único que saben hacer.

Resolviendo la situación

Es muy difícil que los PJ puedan negociar con estos zelonitas. Fueron criados en una nave-laboratorio expresamente para llevar a cabo esta misión y jamás han puesto un pie en la superficie de un planeta. Desde el momento de su nacimiento se les contó una patraña: creen firmemente que los verrianos que les crearon eran dioses, que los humanos son una especie de encarnación del mal y que ellos son guerreros divinos en una gran guerra cósmica. Toleran la presencia de los esclavos porque durante su adiestramiento se les inculcó la idea de que no existe nada más noble que el combate y la guerra, y han llegado a la conclusión de que cualquier otro trabajo es una labor mezquina reservada a seres inferiores. Además, solo hablan un dialecto del verriano y no poseen emtrades, aunque en realidad tampoco los necesitan para nada: si ven a un extraño en su hogar tratarán de matarlo. Incluso aunque los PJ encuentran una forma de comunicarse con ellos será extremadamente difícil que les escuchen. Creen que la guerra aún continúa y que ellos son soldados cumpliendo la misión que les encomendaron sus superiores. En realidad, a su edad saben que a lo mejor que pueden aspirar es a una muerte honorable en combate contra el enemigo.

Si los PJ quedan incapacitados o se rinden acabarán en el barracón con los demás esclavos, con un collarín explosivo ceñido al cuello. No es el final de la historia, puesto que dos o tres días después serán liberados por otros inmos. Lo peor de toda la experiencia será tener que aguantar las mofas de sus compañeros por haber sido capturados.

Reparto

Anciano guerrero zelonita en forma de verriano (15+)

CUE: 3 fue: 3 vit: 2 res: 3
DES: 3 agi: 2 coo: 2 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2
PSI:2 pot: 1 sen: 1 imp: 1

Habilidades (totales)

G0 18
Rifle 12
Pelea 16
Mando 5 (sólo el líder)
Demoliciones 15 (uno de cada dos)
Operador
· sensores 12
· sistemas auxiliares 12
Pilotar
· medianas 12
Técnico
· sensores 12
· sistemas auxiliares 12

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 7
Iniciativa: 3,2
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 6
P. de PSI: 3

Equipo: guantelete verriano u equivalente.
Nota: sus poderes psi les permiten manejar el equipo verriano más sofisticado, que solo responde a las órdenes mentales de un individuo psi y unos determinados patrones mentales. La mayoría de ellos solo puede acceder al "horizonte 0" de las ramas de bioquinesis o telepatía, aunque dos o tres son capaces de curarse a sí mismos o de leer los pensamientos superficiales de los demás.

 

 

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Cita

«La ciudad que se hizo a sí misma.»

Lema de Cunia